【朗報動画】お前ら「黄色ペイントは要らない。雰囲気ぶち壊し」開発者「なるほどw」

ソフト
ソフト


1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i+7iHPfg0

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YR+JkG9y0
サクライも開発者が考えてるより難易度を簡単にしたほうがいいって言ってるしな
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p8IBhjYw0
このゲームがどういうのか知らんがこんな世界観なんだなとしか思わん、
黄色ペイントがダメなのは、誰が態々そんな所に目印付けてるの?って疑問が湧くのが問題だろ?
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4TkvCIXQ0
>>4
アランウェイクはその辺よく考えられてたわ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:USMcA/qGM
そもそもペンキである必要があるのかって話であって、脳直でペンキ塗ってないでもっと工夫しろって事なんだよ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:znO66Z130
視野的にわかりやすい方がいいだろ
逆に違和感無いように塗られた黄色ペンキは見落とすからハイライトしてる方がいいわ
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:erOyLw600
ペンキ有効に使ったのは後にも先にもミラーズエッジだけ
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xmvd9qyY0

FF16 は、黄色ペンキ見えなくても画面まっくらでも
アカルイヌ のアイコンを追いかけたらいいだろ

って新機軸!

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GNM6xLFW0
ミラーズエッジは確かに良かったな
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ldK4XJi30
黄色かどうかというより
違和感がある誘導の仕方をしてるかどうか…という話だと思うんだが
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RMuGSLX40
ホラー系の追われたり隠れながら逃げなきゃならない時は黄色ペイントは分かりやすくてありがたい
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4XXaKc1e0
なにこの中途半端なインディゲー?Samurai Unicorn?しょうもねえ話だなあ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:c6qW0S1H0
イージーモードだけ道案内が出るかオプションでオンオフ切り替えできるじゃいかんのか?
進む道を自分で見つけるのを謎解きと思ってるユーザーも居るって事やろ?
ノーヒントで広いマップ延々ぐるぐるが楽しいんやって!
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PHAZcllF0

>>15
導線は何かしら必要なんよ

それが意味不明に律儀に転々とぶちまけられた黄色のペンキであるのが呆れられてるだけで

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3Hm+3F/zd
黄色ペイントなかったらどこに行けばいいか分からないとかいって同じところを数時間迷ってアンインストールして低評価をつけるじゃん君たち
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PcU5TgUM0

オプション化でよくね
利用可能なオブジェクトをマークする、マークしない

個人的には近付いた時(半径1.5mくらい)に薄っすら光るぐらいがいい

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f9uxjJz/0
何がそんな嫌なんだよ
黄色ペンキでいいじゃねえか
わかりやすさは何より重要なことだ
オプションで透明にできるようにでもしとけ
どうせ誰も設定変更しないけどなw
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1+MIg4Wjd
昔ゲーでは何もないところに隠し通路があったもんだが
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xmvd9qyY0

>>21
ここに何かありそう という導線やその癖はヒントで与えられてるんだけどね

今は調べる手間を無くせ! 答えを最初から表示しろ! でもアイコンは嫌だ! って頭悪いワガママなってるから

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:znO66Z130
今のゲームはオブジェクト多すぎてなかなかわかりにくいから仕方ない
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xmvd9qyY0

>>23
ノイズ (ゲーム攻略には意味のないあらゆる存在) を増やすのが技術力なので

画面の情報密度がどんどん低くなっていく

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7Ya3apWO0
プレイヤーとキャラクターの両方に同じものが見えている必要があるものと、プレイヤーだけが認識できれば良いものがある
誘導マーカーは後者なのになんで『黄色のペンキ』なんか塗るんだって話
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f9uxjJz/0
すっきりした画面とフォトリアルって両立できないからな
フォトリアルを望んでるんだからペンキぐらい妥協せい
オフにできてもどうせしないでしょ
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sMJkdcgF0
フォトリアルと「ここしか通れない」ってゲーム性が合わない
ここだって通れるだろってイライラするくらいなら黄色があった方がマシ
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s0p/NOOT0
ペンキ誘導の必要な移動はカットすりゃ良い
無駄でしょ
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f9uxjJz/0
リアルで草むらに落とした鍵を探すようなクソゲーは俺は絶対にやりたくないが
ゲーマー様なら喜んでくれるのかなw
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:X3Px6xzy0

>>30
草むらに落ちた鍵を探せ!
ヒントは黄色いペンキですw

クソゲーで草
黄色いペンキあろうとなかろうとやりたくねぇわw

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7Ya3apWO0
例えばシューターでダメージ受けたとき画面が赤っぽくなるとともにダメージソースの方向を示すインジケータが表示されたりするけど、
あれはキャラクターの周囲が赤くなってる訳でもなければ目の前にインジケータが表示されてる訳でもなくて、プレイヤーにのみ表示されてる演出なわけ
プレイヤーもそれが分かってて、キャラクターにインジケータが見えてると思ってるバカはいないのよ
こうやってゲーム内の情報を整理することは当たり前にやってる事
なのになんでプレイヤーに指示するための黄色のペンキをキャラクターがインタラクトする画面内のオブジェクトに溶け込むように表現するんだよ
これは前述のシューターの例で言えばダメージ受けた瞬間に敵までの地面が赤いペンキで塗装されるようなもんだぞ
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PHAZcllF0

>>31
マンガ表現ではダメージ喰らった時に目が潰れて星が飛ぶような表現あるけど
当人は実際にその表現と同じような自覚あるからね

強烈な痛みで画面赤くなるのも目の前が真っ赤になるのの表現

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f9uxjJz/0
なんでって結局それが一番わかりやすいからだろ
黄色なのもペンキなのも
わからなけりゃ文句言って低評価つけるんだからしょうがねえじゃんw
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qxY6uSCC0

リアルにすればするほど視認性は悪くなるから雰囲気に合わなくてもペンキ使ったり矢印で直接表示したりした方がゲーム的なストレスは無くなるよね

シンプルなグラやアートワークなら探索も楽しいけどごちゃごちゃしたグラでの探索は面倒だよ

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aD+jF90a0
黄色ペンキ、バンバン使って良いからよ
さっさとRE5、ベロニカ作れや!! いつまで待たせるんだよボケが

引用元

コメント

  1. じゃあどこでも全部登れるようにしたれ
    どこでも登れるけど崩壊しないバランスにしちゃえ

    これをやったのがブレワイティアキン、黄色ペンキまみれの世の中じゃそりゃ評価されるよね

  2. カービィディスカバリーが上手いことやってた印象
    ほうばりヘンケイできるオブジェクトはキラキラ光ってたよ
    道順の導線についてはカメラワークを工夫したって開発者インタビューで言ってたね

  3. 見た目的に合ってないのも問題なんだよ
    この記事トップ絵のFF7Rのように、岩肌に黄色ペンキって気持ち悪いよ

  4. 背景に埋もれて視認できないのは開発者の負けなんです
    潔く認めてハイライトさせましょう
    トゥームレイダーなんて誇張無しで何百回とスティックを押し込む羽目になるし
    あんなのに従ってたらあっという間にドリフトする

  5. サボらなければカメラワークとマップデザインで何かありそう感、こっち行けそう感の演出は十分できると思うんだけどな

  6. 個人的なことを言うと、黄色って警告色だし立ち入り禁止とかのイメージがあるから、
    それを先に進めるところに塗るというのが違和感ありまくり

    オブジェクトが光るというのは昔からあるし、むしろゲームだからこそのメタ手法でいいんだよ

  7. トップ絵だったら、岩肌なんだからなぜかきらめく石がちりばめられている部分とかにしとけばよかったのでは?
    あれなんやろなってプレイヤーが近づくとアクション出来るとか、自然に動けそう
    ホラーだと暗闇が多いから、光で導線作ることは多い

  8. というかこういう系は3D黎明期に各開発チームが色々試行錯誤してきたことだろうに
    なんでまた近年になってペンキが大量に湧き始めたんだろう

    • 描画性能が上がってオブジェクトが目立ちにくくなったのもあるけど、そういう試行錯誤をしてなかった連中の雑さが目立つようになっただけとも言える

      リアルさを追求するなら垂直に近い壁は登れないようにするか、ロッククライミングさせるとか、いっそ梯子でも設置しておけば済むと思うんだけどね
      いずれも自然物にペンキを塗るよりマシだと思うんだ

  9. DQ11すら登れる壁はスカルライダーの足跡で視線誘導してたというのに…

    つか全ての崖や壁を登れるようにプログラムすればいいだろゼルダみたいに

  10. なんちゃって没入感
    リアルっぽくしたいのかしたくないのかどっちなんだよっていう

    • 今更なんだよな没入感って言葉持ち出してUI云々言い出したりさ
      3Dグラフィックのゲームが当たり前になって何年目の業界なんだよって

  11. こういうのってマリオやカービィならコインやたべもの置くことで自然に誘導できるのにな
    フォトリアルだとそういうこと出来ないから仕方なくペンキぶちまけた結果リアルから遠ざかるのバカみてぇ

  12. 道標を世界観に落とし込んだり、視線誘導で自然と理解させたり、全ての場所に行けるようにしたり……
    それが技術ってもんだろうに
    解像度とポリゴンを増やすことばかりに意識向けてるから技術力を失うんだよ

  13. 前も言ったけどサムネのゲームなら身軽な仲間がいるんだから「先行するからついてきて」って言わせりゃ解決なのにね

  14. ペンキよりは遥かにマシ

  15. 黄色ペンキでいいじゃねえか
    わかりやすさは何より重要なことだ

    だな
    つまり描き込まれた背景にわざとらしい目印つけるより、デフォルメした絵柄でどこを通れるかわかるようにする方がゲームの背景として優れてる

  16. 27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sMJkdcgF0
    フォトリアルと「ここしか通れない」ってゲーム性が合わない
    ここだって通れるだろってイライラするくらいなら黄色があった方がマシ

    主人公の身体能力が超人的なのに
    しょぼい藪の先に(見えない壁があって)進めない
    大した傾斜でもない屋根で必ずコケる
    木製の扉にバスーカーぶっ放しても壊れない
    とかで醒めるんだよな

  17. 操作キャラがここを通れると判断したんだからアイコンでもなんでも表示すりゃええだろ
    個人の認識上にしか存在しないアイコンより物質として存在するペンキの方が不自然

タイトルとURLをコピーしました