https://jp.ign.com/monster-hunter-wilds/77932/interview/
開発チームにとっても、近年のシリーズ作品にとってやはり大きな転機となったのは、マップの分割を廃した「ワールド」だという認識は変わらない。
海外でもたくさんのファンはすでに存在していたものの、国内のファンの割合と比べると、やはりそれほど大きな比率ではなかったと「ワールド」から引き続き「ワイルズ」でディレクターを務める徳田優也氏は振り返る。
「モンハンのような、繰り返し素材を集めるサイクルの遊びは農耕民族的なので、グローバルには届きづらいのではというように言われることもありました」
同じく、『ワールド』開発当時はグローバルの市場ではシューターや対戦がメインのゲームが多かった状況も開発チームは把握していた。
初代の『モンスターハンター』からディレクターを務め、『ワイルズ』ではアートディレクター兼エグゼクティブディレクターを担当する藤岡要氏にとっても、「モンハン」のおもしろさをどう考え、多くの人に届けるために何をすべきかに悩んだ時期だった。
「当時は協力しあって遊ぶゲームは主流ではなく、『ワールド』は僕たちにとっても大きなチャレンジではありました。
マルチでの協力プレイがそもそも広がらないものであるなら、モンハンの形自体を見直さなければいけなくなってしまいます」
モンハンのおもしろさは絶対にグローバルに伝わるはず。その確信をもって、モンハン開発チームはモンハンの本質部分をいじったり、変化させることは絶対にしなかった。
モンハンのおもしろさの核を維持したまま、より広い射程に届ける。そのために開発チームはモンハンのおもしろさを徹底的に分解していった。
「ワールド」の成功には、開発チームの環境の変化も大きく影響しているという。
モンハンシリーズで長らくプロデューサーを務める辻本良三氏はこう語る。
「『ワールド』からは海外のスタッフとコミュニケーションが取りやすくなったことも要因として挙げられると思います。
海外からの意見を貰ってその意見を検討し、問題がどこにあるかを検討する習慣は『ワールド』の開発時にすごくつきました。
国内外に関係なく、ユーザーの皆さんがおっしゃっていることを嚙み砕いて、「何が伝わっていて、何が伝わりにくいのか」をしっかり考えていく。そういった環境の変化、僕たち自身の意識の変化も非常に大きいと思っています」
結果として、「ワールド」は多くのユーザーの支持を得て、グローバルな人気の獲得に成功した。
徳田氏は「ワールド」の反応を見て、モンハンというゲームの根本的なおもしろさにあらためて自信をもつに至ったと語る。
「『ワールド』のおかげで、モンハンの根本的な部分は間違ってなかったんだと再確認ができ、あらためて自信をもつことができました。
『ワールド』の経験があったからこそ、『ワイルズ』では核となる部分をよりブラッシュアップしながら、一層魅力的なゲームを作れるように、自信をもって一歩生み出すことができました」
早速お疲れ様です
そういうハブられてワイルズ遊べない任天堂信者の嫉妬レスもういいから
どんな方向が良いんだ?
オープンワールド&あのグラでフレーム生成て
まあそうだよね
サバイバル路線はマイクラやらそのフォロワーに出来がいいものがあるしハクスラ路線にしても装備で変わるのは属性やら攻撃力やら耐性やらで同じ武器種なら装備変えようがスキルも動きも変わらんし中途半端
設定も無しにボスだけぽつんと居る方が良いって?
>徳田氏は、「ワイルズ」で描かれる世界をこう説明する。
「豊かでありながら厳しくもあるという、自然の二面性ですね。豊かさと厳しさを両面から描きながら、そこに住んでいる人、関わっていくハンターみたいなものを含めた世界を作っていきたかったんです」
不穏なワードが出てきてるんですが…
当時は協力しあって遊ぶゲームは主流ではなく
マイクラが特大ヒットしたのに?
モンハン最大の魅力ってやっぱりあの独特のもっさりヒットストップアクションで苦労してモンスを倒した時の脳汁ドバドバ感でしょ
その気持ちよさがあるから繰り返し脳死で周回できるわけで
さらに数年たった後もふと旧作のあのモンス狩りたいなーってなって再開したりするのも同じ理由なのよな
セータイケーとかセカイカンガーはぶっちゃけ必要最低限でいい
プレイヤーが各々想像して楽しんできた部分であってリソース割いてリアルに作り込む部分じゃない
それやる余力あるなら1体でも新モンスを追加したり復活させたりすべき
「『モンハンの面白さ』は世界に通用するはずだと信じて努力したらうまくいきました」←すごい
「生態系を描くのが本当にやりたかったこと。ワールドが売れたからワイルズはそこをさらに強化する」←?!?!!
前者はモンハンの魅力を強化する有力な方法としてスペックを使ったデティールの強化という選択肢もある、という程度のスタンスだけど
後者は生態系を描くのがモンハンの本質であり自分のやりたいことでもあると言っている
エゴが強すぎて噛み合ってないね
天候が変化したり群れで行動してたりの方が新鮮な気持ちで遊べるけどな。
例えばリオレウスに勝てねえからドスランポスかは一目散に逃げ出します
イャンクックはハンターと共闘?してリオレウスを倒します
ライゼクスはリオレウスにもハンターにも殴り掛かりまくるやべえモンスですみたいなの少し書いてくれるだけでもいいのにね
ディアブロとかのハクスラってそれじゃないの?
モンスターなんていくらでも後からDLCで追加出来るからな。
マルチだと傷の取り合いになりそう
傷を攻撃して強化するのが前提な武器種があるし
この2つはあんまり好きではないな
蟻の巣マップに山頂と下を往復し始めた時の面倒臭さ
売れれば何処でも同じなのに何が言いたいの?
中国も世界の1つだが?
そもそも中華圏以外でもワールドは売れてるぞ
持ってる本体見せて
客観的な根拠を集めようとしてるのはわかるけどそれがズレてるのは頂けないね
今作の「釣り」なんかはナイスだと思うよな
あれをみて時岡でストーリーをよそにずっと釣りしてたのを思い出して同じように楽しめそうだなと思ったね
「採取」「採掘」もなんかそれ自体が楽しいみたいなイイ感じで遊べるコンテンツとして作れないかなと思ったりしたな
貧乏で金のない任天堂陣営の人達が本体持ってるわけ無いからねw
コメント
ホントに世界中のユーザーに届いたんですかねぇモンハン
ワールドの数字も随分と怪しいもんだし、ワイルズの行く先にも暗雲垂れ込めてきちゃいませんかねぇ
なんとしてもライズには触れたくないって熱意は伝わった
その熱意でもう少しまともなゲーム作ってくれ
サイクルゲーがグローバルに受けてないっていう認識で草
なんかもう最初っから間違えてたんだなこいつら
遊んでて楽しければ生態系とかはどうでもいいよ
モンハンスナップみたいなものを作るなら、話は別やが
生態系云々は素材周回ゲーのモンハンには水と油なんだよなぁ
世界観なんかも導ノ矢を導入してる時点で説得力皆無だし
シンプルなPvEで倒したら生態ムービー解放程度で良かったのにな
グラに偏重してゲーム性を怠った結果、動作要求の高いクソゲーが完成
現実と同じで話し掛けてくるキチに関わりたくないからだよ
というかこいつのモンハンエアプ感がヤバい
あと一ヶ月ちょいで全てわかること
なんだかんだで売れる気はするが
ワールドやライズレベルで売るには
要求スペが高すぎやな
そもそも2月末に発売とか売る気無いでしょ。
このシーズンは忙しいからゲーム出来る人って暇人でしょ
綺麗な画質でババコンガと戦いたくないんだわ
正直モンハンに生態系とか求めてる人はほぼいないよなぁ……
生態系とか求めてる人は初めから他のゲームやるだろうし……
モンハンが流行ったのは携帯しやすいポータブルの頃に学生同士が宣伝しあって知名度上げたおかげでしょ?その時点で海外じゃクソ程流行ってなかったしポータブル出る前は50万程度しか売れないマイナーゲーだったわ、海外が日本より知名度や売り上げ本数伸びたのはXXの完全版やSwitch版が出てようやくだろうが、このクソ開発なにか勘違いしてるだろ、あの流行ってた頃ストーリーとかクソどうでも良かったからな
それなのに国内の意見は取り入れず世界の意見を優先的に聞き入れてるんだよな
MH4(4Gかな?)「『海外で100万売れました』って喜んでたじゃないかー(泣」
後ワールドの初報PVのコメに「海外じゃSwitch版のXX出ないの?」ってのがあったって話もあるねぇ
擁護する奴らこそ持ってるハード見せつけろよ
発売後はプレイ動画もセットでな
IDにまでゴミ呼ばわりされるとは。惜しむらくは9がzだったら持ってるなって思われてたのにな。人間レベルの知能もないし、ネタとしても半端だし、何もかも中途半端なのもファンボ仕草というか何というか…。
本当一瀬チームと徳田チームは仲悪いというか徳田チームが意識高い系拗らせてる感が凄い
突き詰めたとか言ってるがその結果が簡悔の嵐なんか?
まーたアジア圏でしか売れないゲームを世界で売れた扱いか
半ライスとか言ってたやつがこれ言ってたら大笑い物だな