ライトユーザー向けは需要は合っても供給は絶望的かと。
アドベンチャー、RPGとライト向けに書き下ろしてヒットさせた堀井雄二に、スマホに特化した何かを期待するくらいかね
任天堂がスマホを使うとという回答をGoやランというシステムで答えたのと同じのを、少しまだ期待してる
もしかするとあの時よりもコマンド型にユーザーが偏る可能性はあるな
間違ってもSO5見たいにシームレスにするのは辞めたほうがいい
ドラクエなんて、ボタンに戦う呪文、道具とかボタン振り分け何でやらないんだろ
その方が楽
今回のDQ11はスクエニの今後の方針も決定付けるのかな?
ドラクエもやがてはアクションRPGになりそうだけどな
アクション要素が少な目とはいっても、DQ10の方向性に傾倒していくだろ?
俺は2~3年に1回位の頻度でウィザードリィクローンを出して欲しい
ならねーだろうw
FFだって16はコマンド型に戻るか12見たいなシームレス系になるだろうな。
日本を完全に捨てるならアクション系に行くのもありだけど。
アクション系は日本じゃあ上限が50万ぐらい。
FF15は単純にネームバリューだけで買ったやつがいたけど
KH3とかダクソ4でも日本じゃあ50万が限界だと思う。
ストレスは減るが戦略性が減りそう
常にベストの行動が出来るし
防御してる相手に攻撃とかそういうのなくなるのか・・・
戦闘システムくらいオプションで選ばせてほしい
そういうので騒ぐ人はライトとは言わないと思うんだ
10はATBだし、11は順番が回ってきたキャラごと行動選択可能になって読みあいの必要が薄れたし
多分ライトのほとんどが、11の戦闘システムが変わったの知らんぞ
あいつら大袈裟だから、こんなのドラクエじゃないとか騒ぐんだろうな
イースって生まれた時からRPGじゃなくてアクションだったような・・・
コマンド戦闘したい奴がするでいい
9,10 プレイしてないっていう層って、8 しかプレイしてないニワカ(当時)組じゃね?
お前らが一番気に入ってるのはどのゲームの戦闘システムだい?
悩む必要なんてないだろう。
大人層が大半を占めるPS4でスクエニのソフトの売り上げがアクション>コマンドに
なる事はまずありえん。
ドラクエが大ヒットした時に一番悩むのがアクションしか作ってこなかったカプコン。
しかし11はその都度、その都度ベストの選択をするだけのゴミゲー
名前がドラクエなだけで全く別のゲーム
ロトめっちゃ絡むのにそれは無理がある
それとその言い方だと何がゴミなのかさっぱりわからん
堀井雄二的には動かせるのは主人公キャラのみ! ってのが理想なんだけど、
「めいれいさせろ」 の声が多すぎて仕方なく・・・なんだよな。
FF12のガンビットとか、自分以外はままならないという個性表現でええやんとも思うんだがな。
あぁ、それはなんかわかる気がするなぁ
動かせるのが主人公のみか否かは、プレイヤーの視点がどこに置かれるかという意味で大きな分かれ道だ
AI戦闘を定着させられなかったのは、半分ぐらいはクリフトのせいかなw
だから個人的には仲間キャラに「めいれいさせろ」は大嫌い
そしてFF12のガンビットも、AI作成させちゃうとあれのせいでキャラの個性が出せなくて嫌だね
もう見事に自分がつくったアルゴリズムをただただなぞるだけになって、機械が動いているみたいになって興ざめ
シンボルエンカウントになってからドラクエもやれなくなってしまったけど…時代だから仕方ないね…
だるいだけだろあんなの
よっぽど昔のブームが忘れられないんだな
それは凄そうなゲームが作りたいというクリエイターの思考やな。
FFがグラで圧倒的に引き離すまでドラクエにどうあっても勝てなかった要因でもある
そしてコンシューマでDRPGとドラクエ以外の従来型RPGシリーズが全滅しかかってる要因でもある
ターン式と相性が悪い。 待機可能でコマンド選択後即行動タイプのATBとも悪いけど
海外版がでたら何を言われるかホント怖いんだよね
頼むから日本の国民的RPGって肩書き、海外じゃ名乗らないで欲しい
冗談抜きで国辱だから
お金を貯めて装備を買って・・・・
仲間が増えて行くのに歓喜して・・・
日本人はエリクサーを使わないだろう。
そういう節約志向がある日本人は頭を使うゲームのほうが向いてる。
逆に言えばエリクサーをガンガン使いそうな子供や外人はアクションが向いてるかも
それ王道って言えば何でも許されると思ってるだろうけど、ただの古臭いコマンドRPGだからね
もう時代遅れの産物でしかない
誤用の意味の王道は、日本にしかないんだよね
古くて時代遅れのものを正当化する時にしか使われない
だからインフラとビジネス(マネタイズ)モデルだけ進化してゲーム性はJRPGを退化させただけみたいなスマホソシャゲーが覇権取ってる訳で
エンカウント式でも、画面はフィールド画面そのままでそれをつかって戦闘に入ることはできるだろ
ロード時間が発生するやつは論外だし、ロード時間無くした奴でも暗転があるとうっとおしすぎる
TOZはそれやって不評で
TOBではシームレスの筈なのにわざわざ暗転させてた
RPGは戦闘突入の演出が難しいんだよね
簡単そうに見えるが、その手のシーン管理の処理は非常に難しい。
国産RPGだとFF13の一番最初の戦闘でそれをやってる。
イベントシーン→戦闘突入エフェクトや暗転なしで戦闘シーンへ移行→暗転なしでイベントシーンへ→またエフェクトや暗転なしで戦闘へって感じでな。
アクションゲームだとMGS5が同様のことをやっている。
それ単なるプリレンダムービーとインゲームとのシームレスな切り替えの処理であって難しくもなんともないよ
プリレンダムービーをゲーム内のリアルタイムレンダと同じのをつかってつくるだけだし
プリレンダのムービー時に裏読み込でロードしてるしな
海外では復活の流れあんだからジャップもパクれよ
あれほんと何とかしようって思わないのかね?
雑魚敵相手にもいちいち終わるたびにキャラがポーズ決めて、あれこれリザルト数字出して、しかもそのたびに画面切り替えの暗転みたいなのもあってうっとおしいことこの上無い
仮に戦闘シーンそのものがテンポよくて弱い相手にサクサク勝てても、このリザルト画面挟む演出のせいで台無しになってる作品が多々ある
ボタンでスキップする仕様になってても、一瞬は映るし、逆にパッパッと画面の切り替えが発生して目が痛い
とにかく頻繁に画面全体が切り替わるってのは結構ストレスになるんだってことに気付いてほしい
シームレスにすれば戦闘突入時の仲間の配置構成がどうやってもおかしくなる
フィールド中にも仲間がいる形式のSO5にしてもそうだロード以前に違和感がある
TOBのようにロード時間皆無で暗転させた方がRPGとしては正しいように思う
お前本当に両方プレイしたことあってそれ言ってる?
TOZもTOBもぶっちゃけ全く同じだぞ、その部分は
TOZとTOBの違いって戦闘突入時の画面切り替えが0.5秒か1秒かの違いだけ
仲間の配置構成とかニワカもいい所じゃんw そもそも一列に並んで走ってるし普段は主人公以外ほぼ見えてないし違和感もくそもない
じゃあ何故TOZのエンカウントが不評だったんだ?
仲間がぱっと現われることに違和感だったから不評なんだろ
お前が不評不評って言ってるだけだろ
「シームレス演出そのものが不評」だなんて聞いた事もねぇし、そもそもあれをシームレスというのならTOBもシームレスだし、TOBがシームレスじゃないというのならTOZもシームレスじゃないよw
論点はそこじゃない暗転演出の有無だって
>暗転演出の有無だって
だから当時言われてたのがシームレスといいつつシームレスじゃねぇ「似非シームレスだろこれ」ってことだし
もっと言えばそれはあくまであえて言えばって部分でそこの部分が不評だなんて声はまったく大きくない
実際 ”そこの部分”はTOBでほとんど変わってないのだから
TOZの戦闘が不評だったのは全然別個のところにある
お前本当に両方プレイしてる?
ドラクエで弱点を付くような印象深い敵ってなんかあったっけ?
「どんなパーティ構成でもレベル上げればAポチで進める」調整してるのが最大の特徴のはずやけど・・・
あとはひたすらボタン連打の繰り返し
それだけ
そら御三家は引退して、新メンバーで超絶グラなドラクエを期待する層ですから。
そして御三家は別の新シリーズでやればいいとか言い出す