Game Rant 50点
戦闘と探索を軸とした『ビースト・オブ・リインカーネーション』のコアとなるゲームプレイはしっかりしており、多くの魅力が詰まっている。しかし残念ながら、これらのメカニズムを中心に構築された冒険は単調だ。
敵の攻撃を完璧にパリィする爽快感はいつまでも色褪せないものの、『ビースト・オブ・リインカーネーション』には敵の種類が十分ではなく、最初から最後まで飽きさせない魅力に欠ける。
特にボス戦は期待外れで、『ビースト・オブ・リインカーネーション』最大の機会損失と言えるだろう。
ゲームフリークは独創的なモンスターデザインで知られていますが、『ビースト・オブ・リインカーネーション』で印象に残るモンスターはほんの数体しかいません。ほとんどの敵はありきたりな見た目です。ボスはほぼ全て、葉っぱをまとった巨大な動物で、ボスとの戦闘は単調すぎます。
『ビースト・オブ・リインカーネーション』の構成上、エマとクーはほとんどのボスと少なくとも3回戦わなければなりません。ボスとの最初の戦闘、ボスの巣での戦闘、そしてその戦闘の第2フェーズです。
ボスは各フェーズで見た目が少し変わり、新しい攻撃もいくつかありますが、繰り返し戦うのが楽しいと思えるほどではありません。
多くのボスが似たような攻撃パターンを持っていることや、一部のボスがそのまま繰り返されていることも、この状況を悪化させています。総合的に考えると、『ビースト・オブ・リインカーネーション』のボスのラインナップには失望せざるを得ません。
フロム・ソフトウェアのゲームやソウルライクゲーム全般は、通常、心を揺さぶるようなストーリーで知られているわけではないが、このジャンルの基準から見ても、『ビースト・オブ・リインカーネーション』は期待を大きく裏切る出来だ。
本作は、妙に息切れしたような話し方で退屈な会話が延々と続き、カットシーンは長すぎ、説明的なセリフも冗長だ。キャラクターたちは虚ろな目で互いを見つめ合いながら会話を交わし、登場人物の誰一人として印象に残る人物は現れない。
この苦痛な説明シーンはゲーム終盤に登場し、物語の勢いを完全に止めてしまう。レバーとレバーの間にもっと間隔があれば、例えばプラットフォームアクションや戦闘シーンなどで間を埋めれば、もう少し我慢できたかもしれないが、ゲーム内での演出は、ほとんど侮辱的な時間の無駄遣いと言えるだろう。
https://gamerant.com/beast-of-reincarnation-review/
ComicBook 50点
テンポの悪さ、魅力のないキャラクター、そしてSF的なごちゃごちゃした表現の多さによって、完全に迷走してしまう。
長すぎるキャンペーンはストーリーのインパクトを損ない、戦闘を単調なものにしている。
音楽自体は悪くないが、繰り返しが多すぎる。
『ビースト・オブ・リインカーネーション』の多くの欠点は、ゲームのシステムを限界まで酷使する長すぎるキャンペーンに起因している。プレイ時間が短ければ、ボス戦の繰り返しが減り、スキルツリーはより洗練され、通常の戦闘が単調になる時間も短縮され、プレイヤーを極限まで追い詰めるようなサウンドトラックも少なくなるだろう。
敵の攻撃パターンが魔法のように新しくなったり、クーのアシストがよりエキサイティングになったり、世界観がより緻密にデザインされたりするわけではないが、25時間にも及ぶキャンペーンを10時間程度に短縮していれば、単調さも軽減されたはずだ。「大きい獣が必ずしも良い獣とは限らない」のだ。
エマとクーの関係も、その不足を補うほど強いものではない。様々な伝承上の理由から人間から感情が奪われているため、エマは意図的に感情表現が乏しく、徐々に心を開いて人間性を取り戻していくという分かりやすい展開が用意されている。
そして、それが彼女の旅の一部であるとはいえ、その背景設定だけでは、ゲーム全体を通して彼女がいかに無個性であるかを正当化することはできない。
https://comicbook.com/gaming/review/beast-of-reincarnation-is-a-rose-with-too-many-thorns-review/
Switch2に出ないんだからこうなるのはしょうがない
Eurogamer 68点
物語は支離滅裂で、展開も不規則で、そのアプローチは他の部分にも反映されている。ゲームフリークはゲームプレイのアイデアを同様に混沌とした形で導入し、あまりにも多くの要素をあまりにも速く、ほとんど説明なしに提示するため、私がそれを理解するのにかなりの時間がかかり、ましてやすべてに馴染むのに時間がかかった。
複雑なシステム間の相互作用を正しく理解するには、ゲーム内のマニュアルを参照することが事実上必須であり、重要な序盤の数時間で、ゲームフリークはプレイヤーにそれを実践させるのではなく、重要なことをすぐに伝え、別の回想シーンや重苦しいカットシーンに引き戻してしまう傾向があることも、状況を悪化させている。
PS5でも何かがおかしいと感じます(他のプラットフォームではテストできていません)。回復ポーションを飲む、スロータイムを発動する、時には回避するなど、重要なアクションが正しく認識されないことが頻繁にあります。
私は挑戦的なゲームが好きですが、『ビースト・オブ・リインカーネーション』では、自分のせいではないのに死んでしまうことがあまりにも多いように感じます。
実際、このようなことが頻繁に起こるため、テンポの悪いチュートリアルや分かりにくい説明に付き合わされ、もしかしたら自分が間違ったプレイをしているのではないかとさえ思い始めました。しかし、ユーザー側の操作ミスを考慮しても、避けられないイライラが十分にあり、真剣に懸念すべき点です。
そして残念ながら、これらの問題は他にもいくつかあります。マップは確かに美しいものの、ほとんどが退屈です。意味のある特徴がなく、表面的な違いを除けば視覚的に区別がつかず、敵の種類も少なく、想像力に富んだ瞬間ごとの戦闘や魅力的なレベルデザインはほとんど実現していません。
そして、この荒涼とした世界の虚無感は、ソウルライク構造を再び際立たせているように思います。リスポーンを繰り返すこの行為は、途中で何か面白いことがあれば何度も繰り返すことに抵抗はありませんが、ここでは広大な虚無がただの時間の無駄に感じられます。メインルートから外れた場所で見つかる報酬はほとんど重要ではないため、探索する動機は限られています。
ただゲーフリに求めるのはポケモンだという人のが多いわけだし、こんなの作る暇あったら真のDPSPやBWリメイク作ったほうが良かったのでは?と思われているんじゃないかね
おもろいポケモン作りながらポケモン以外も模索するなら素晴らしいけど、肝心のポケモンがつまらんのに脱却しようとしてるのは
今の自分らがダメなのはポケモンのせいで、ポケモン以外を作れば上手くいくと現実逃避してるようにしか思えん
結局おもろいゲームを作れなくなってるからポケモンもそれ以外もダメって事実だけが浮き彫りになった
88だね
PS信者が昨日まであんなに持ち上げてたのに…
嘘だよな…こんなはずない…
PS持ち上げの弾になるはずだったのに…こんな…
違うだろ、Switchハブが判明した瞬間がピークだよ
任天堂の子分じゃないしポケモンだけでもないぞ、という野心は持ち続けてるよな
結果があんま出てないんだよな
ソリティ馬みたいなのはよかったんだが
こんなもんじゃろ…
今更スクエニ病に感染したのかゲーフリは…
Switch(Switch2)切り捨ててグラフィック路線に行ったのにこの結果て
逆に言うとグラだけのゲームならこれまでそんなもの作ったことないようなメーカーでも簡単に作れるんだなって
ゲーフリがスイッチハブってだけで叩き棒に使ってただけだからもう手のひら返して見捨ててるしな
今のプラチナにはその力はないけどな
半日も持たないって…つまようじくらい細そうな棒
こうやって任天堂陣営のネームバリューを持ってきて
IPも使えず新規性のないフォトリアルですべてが行き詰まりの発達ゲーを作らせて
桜井でも二流二流とボロクソに言われるのが目に見えてる
クソグラのポケモン以外も作れるんだぁあああああ!!!!!!!
↓
結果、クソゲー
何年同じ事やってんの?
AIが物語を作る時代にまだこれやってんの?????
むしろそこは褒められてる
そこ以外がうんちすぎる
ポケモンのリメイクでもつくらせておいた方がよっぽど金になったでしょ
こうやってジャンルそのものの面白さや限界は疑わせずに絶対防御の聖域を決め込み
持ち味を出させないままに任天堂のセカンドを無能に印象付ける機会が欲しいだけなんだよ
発展限界だから任天堂側の開発をsageたい
やっぱり俺は見る目あるわ
ゲーマーなら大体こうなるの予測出来たじゃろ


コメント
アイディアが要らないんだものそりゃそうよ
極論かもしれないが『写真を見てそっくりに作る』
これだけでフォトリアルが成立するんだから
ある程度の技術があれば大抵のクリエイターはこなせる事
問題は『面白さ』がそれに直結するものでは無いという事よ
グラフィックさえ良ければ飛ぶ様に売れるのなら
FF7リメイクシリーズのユーザー数3分の1減少は起きていない。
配信で見た感じグラフィックもアートも別に褒められるようなレベルじゃねえと思うけどな
あれだけ神ゲーとか叩き棒にしてたのに掌返し
まぁポケモンがあんなんだしそらこうなるよなって感想しかない