ぶっちゃけ「昔のドットゲー」の方が近年の高画質ゲーより芸術的だよな

ゲーム一般
ゲーム一般
1:2018/04/29(日) 21:10:54.64 ID:


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6:2018/04/29(日) 21:18:09.23 ID:

>>1
フォトリアルってもう食傷気味だね

PS4ユーザーすらGOW買わないんだし、飽きられてるっしょ

25:2018/04/29(日) 21:38:24.25 ID:

>>1はその昔のゲームやったことあるの?なんかなさそうなんだけど
28:2018/04/29(日) 21:42:42.92 ID:

>>25
マザーくらいはやったことあるんじゃない?
36:2018/04/29(日) 21:58:54.29 ID:

>>1の例しか見てないがドットの方が色使いが鮮やかだ
水は水色だし街の芝生は一面ベタの緑だし

フォトリアルだと許されない嘘の表現が許されそれ故に視認性が高くなったり作家性が見えたりする

39:2018/04/29(日) 22:01:33.90 ID:

>>1
今のゲームの例にフォトリアル系しか挙げないのはフェアじゃない
42:2018/04/29(日) 22:03:50.09 ID:

>>1
3d世代だがマジで同意
今風のレトロ風味ゲーもどこか足りない
2:2018/04/29(日) 21:14:26.26 ID:

ドット絵じゃ演出がショボくなるね
5:2018/04/29(日) 21:15:58.30 ID:

>>2
映画でいいんじゃない?
3:2018/04/29(日) 21:14:57.14 ID:

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これも良い

7:2018/04/29(日) 21:18:59.67 ID:

大手はどいつもこいつも似た画風だし、それよりインディーが出す低価格雰囲気ゲーのほうが芸術的だな
43:2018/04/29(日) 22:04:40.62 ID:

>>7
インディーも洋ゲーだから感性の違いを感じて正直疲れたわ
8:2018/04/29(日) 21:19:44.48 ID:

和ゲーはそれ以前の問題
9:2018/04/29(日) 21:21:13.67 ID:

ロールプレイングできたのは間違いなく昔のゲーム
想像の余地を働かす演出も昔の方が上手かった

今はグラが上がっても演出は発展途上

48:2018/04/29(日) 22:06:49.53 ID:

>>9
個人的に好きなのがドット時代のciv
Civ4は遊びやすいがどこか世界が狭く感じる
10:2018/04/29(日) 21:21:33.35 ID:

ドット絵だから出せた敵キャラも居たよね…
ロマサガのリリスとかダンサーとか
11:2018/04/29(日) 21:26:27.27 ID:

>>10
FFの天野モンスターとかもね
20:2018/04/29(日) 21:33:47.64 ID:

>>10
そんなことあらへんやろ…

ご存知、ダークソウルのボスのクモ女
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12:2018/04/29(日) 21:28:10.29 ID:

静止画は確かにドット絵には完成された美しさがある

でも動画での金属のテカリとかは
最近の3DCG独特の美がある

14:2018/04/29(日) 21:29:05.28 ID:

水流とか炎の揺らめきとかね
16:2018/04/29(日) 21:30:56.32 ID:

芸術品として未だに彫刻より絵画が多い所を見ればわかるだろ
千年たとうと二千年たとうと人間は平面に描かれた方が芸術的で好みにあうものなのだよ
24:2018/04/29(日) 21:36:37.68 ID:

>>16
いやいやいや
ローマ彫刻とか凄いやろ?
凄いのはギリシャ彫刻かもしれんが

ラオコーン像とかもう現代の彫刻家でもそれ以上の作品作るの難しいレベルやん

技術的には立体を平面に落とし込む方が困難で
平面絵画は画材の発達とともに進化してきたんだよね
画材が良くないとリアルなものが再現できない

30:2018/04/29(日) 21:47:21.75 ID:

>>24
ローマ彫刻が流行ったかといって
絵画が衰退したか?
・・・つまりはそういうことだ。
17:2018/04/29(日) 21:32:32.94 ID:

彫刻はそれはそれで良いと思うがね
フォトリアルって写真パシャーしたのと同じくらい面白くない
35:2018/04/29(日) 21:58:02.06 ID:

どこぞのスレに書いてあったが
2dは当たり判定がはっきりしていて
補正なしの操作でキャラを快適に動かせるが
3dだと軸を補正するとか、めちゃくちゃ当たり判定を広げないとまともに攻撃が当たらないし
避けるのも難しいのでボタンを押せばどこに避けても回避したことになるアクションなんてのも用意されてるゲームもある
機械の補助なしでは多くがまともなゲームにならないのが3dの欠点
40:2018/04/29(日) 22:02:09.78 ID:

3Dだと個性が死ぬのがな
モンスターなんて一番割食ってる
ドット時代のFFのモンスターなんか個性の塊みたいな感じだし
50:2018/04/29(日) 22:09:14.50 ID:

>>40
ポケモンも3dになってオーラがなくなった奴多い
41:2018/04/29(日) 22:02:40.94 ID:

これえりかとさとるの大冒険かな 多分ファミコンだと思うが、
こんな遊びを盛り込めるくらい容量余ってたんだな
45:2018/04/29(日) 22:05:49.35 ID:

>>41
スーパーモンキー大冒険だったと思う
44:2018/04/29(日) 22:05:15.52 ID:

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ゲーム内は線画、しかしユーザーの数だけオリジナルの世界が広がる
wizってほんと唯一無二のRPGだとおもうわ
47:2018/04/29(日) 22:06:46.70 ID:

まあ個人的には大手のフォトリアルよりはテイルズとかの加算エフェクトマシマシのほうがきれいだとは思う
ps2のキングダムハーツシリーズとか美しかった
52:2018/04/29(日) 22:11:40.20 ID:

>>47
日本ではそっちの方がウケるよ正直
53:2018/04/29(日) 22:14:28.82 ID:

ストⅢのエレナのヌルヌル具合は今みても凄いけど
あれが当たり前になるといろんな意味で死人が出そうだしなあw
57:2018/04/29(日) 22:28:20.91 ID:

>>53
スト3のエレナなんてあれ3Dほとんどそのままだろ
ドットがガクガクいってるし
60:2018/04/29(日) 22:37:02.47 ID:

>>53
ストIIIは一度3Dモデリングでモーション作ってそれをトレースしてる手法
手間がかかってるだけだよ
54:2018/04/29(日) 22:15:55.79 ID:

ドット絵はイラストの模倣から始まり3Dは現実の模倣から始まる。
そしてそれぞれ模倣の元となるものに近づきすぎて進化の袋小路に陥った。
次の目標を見定めステップアップする必要があるがそれも叶わずもう片方をいたずらに否定するだけになってしまった。
56:2018/04/29(日) 22:21:50.69 ID:

ワリオランドシェイクは本当にアニメが動いているみたいだった
58:2018/04/29(日) 22:36:19.44 ID:

芸術的なセンスは時代によらないからね
同じ作品のドット絵でもセンスに差がある
古いFC版の方が制約が多いのに芸術的なセンスがある人間が作っているとわかる
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61:2018/04/29(日) 22:40:31.96 ID:

>>58
逆にセンスがないとドット絵ってどんなになるのか気になってきたw
69:2018/04/29(日) 23:00:46.89 ID:

>>61
これがスマホリメイク
いくら道具が進化してもこんな風になる
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70:2018/04/29(日) 23:02:29.25 ID:

>>69
釣りかい?
59:2018/04/29(日) 22:36:50.27 ID:

ガラケーからスマホで飛躍的に画素数上がってドット絵の必要性はますますなくなった
2Dのチビキャラでも今はドット絵じゃなくてもヌルヌル動くしな
スーファミやメガドライブの時点で既に海外では手打ちドット絵は下火になってプリレンダになっていたもん

特にマリオRPGやディアブロみたいなクォータビューを多色のドット絵で打ってたら死人が出るからね

75:2018/04/29(日) 23:14:11.67 ID:

>>59
日本のスーファミも末期はCG取り込みが多くなってツマンネって感じだったわ
62:2018/04/29(日) 22:40:32.70 ID:

今の方が表現の幅は広がってる
2Dのゲームだって絶滅した訳じゃない
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66:2018/04/29(日) 22:48:15.02 ID:

>>62
綺麗だけど、なんかすぐに忘れてしまうんだよな
ただ綺麗なだけで脳裏に焼きつくインパクトがない
63:2018/04/29(日) 22:42:32.59 ID:

ファミコンスーファミの頃がゲームのグラフィックの芸術性は頂点だった訳で
知らず知らずのうちにそれを遊んで焼き付けた思い出はPS時代よりも色濃く残ってるんだよ

PSが出て来て、最初は目新しさだけで売れたけどね
“なんだか違う”という事でゲーム離れを起こした

いま、振り返ってみるとPS時代の事よりSFC、FCの頃の方が名作があったと感じれるだろう

64:2018/04/29(日) 22:46:47.08 ID:

ドット絵は芸術
その芸術が動くんだ
簡単にできることじゃない
84:2018/04/29(日) 23:34:06.74 ID:

>>64
SFCあたりからだいたいプリレンダドットなので手打ちドットじゃないけどね
74:2018/04/29(日) 23:07:10.58 ID:

ドット絵じゃなくったってこういう路線ならアリやろ blank
78:2018/04/29(日) 23:21:41.03 ID:

>>74
これはすげー良いわ
3dでもフォトリアルじゃないやつは美麗だと感じるやつも多い
83:2018/04/29(日) 23:31:30.63 ID:

>>78
むしろこれ実写のジオラマ風なんだけどねw
いずれにせよ見下ろしタイプは技術が進化しても良さが変わりにくいわなぁ
76:2018/04/29(日) 23:17:21.31 ID:

ブラウン管のにじみまで計算に入れて
画作りしてたって話はすごいなと思う

ドット画に定評があったメーカーは
3Dモデル移行時の低解像度テクスチャの調整もすごかったな

79:2018/04/29(日) 23:23:08.93 ID:

>>76
> ブラウン管のにじみまで計算に入れて
> 画作りしてたって話はすごいなと思う

別にすごかない
当時なら開発機上でもブラウン管なんだから、どのみちにじんで出力されたものを見て開発してんだし
普通に目で見て綺麗に見えるようにしてたら自然ににじみを利用したようになるだろ

81:2018/04/29(日) 23:27:02.74 ID:

>>79
トップクリエイターの方ですか?

コメント

  1. 芸術だとかおこがましいことは言わんが、情報が少ないだけ想像の余地があったのは影響してるだろうな。
    3Dのおっさん主人公はもうイメージが固着されるけど、マリオは髭面小太りのおっさんというだけで万人がイメージ持てるし。

    むしろ何が凄いって、一時期日本のゲーム会社は2Dという制約でいろいろ頑張ってたことだな。
    回転やループを使って擬似的に3Dを目指した、その鋭意努力が本当に素晴しかった。
    凸のエドワードランディとか今でも感心する。

  2. 想像の余地ってホント大事だと思う
    物語なんかでも、話が終わって後日談までキッチリ描き切るよりも、
    後日談を敢えてやらずに個々の受け取り方で「こうなったんやろなぁ」とか「あぁなったんやろなぁ」と感じるのと同質の物が必要だと思う
    フォトリアルだと想像の余地がない程緻密に描かれたりしてるから、一見して「はぇ~すっごい綺麗」とは感じるけど記憶には残らない

  3. 極端な話、すべての絵はドット絵で表現できる、手間がかかるからやらないだけ
    人間の目で知覚できる数なんてしれてる
    そもそも昔は色数にも制限があったから独特の雰囲気がそれぞれのハードにもあった
    現代で作ると色数も表現を自由になったので、また違うものになる
    ただ3Dやフォトリアルの方が楽なだけ、
    テクスチャ貼るだけでアホを騙せるからセンス不要

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