バイオハザード2リメイク、ナイフのダメージ量が「フレームレート」によって変動!60/180fpsで大きな差が

ソフト
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1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 01:55:55.59 ID:05/1T2cg0

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190202-84545/

>検証結果としては、スタンダード難易度の場合、30fpsで56回以上、60fpsでは45回以上ナイフで攻撃しなければ
>G第一形態を倒せないのに対し(筆者自身、約60fpsのPlayStation 4 Pro版で検証したところ、概ね45回が目安との結果になった)、
>>180fps時には約25回で倒せたという。230fpsではわずか21回。テストは複数回行い、安定した結果が出たとのこと。
>PC版でG第一形態を素早く倒したい方には、fps制限やvsyncをオフにして、最大限のフレームレートを出せるようにすることを、TheInfamousDH氏は推奨している。
>察するに、少なくとも現時点では、ナイフが個体に当たっているフレームごとにダメージが蓄積されるような仕様になっているのではないだろうか。

http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1549126555/

4: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 02:02:37.97 ID:UdNP4HyI0
ロストプラネットとかもフレームレートでダメージ変化して問題になってたよな

 

7: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 02:06:27.20 ID:HXFVhsBM0
これ単にスペックに依存してぶん回してるだけで
ろくにダメージ管理出来てないってことだな

 

10: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 02:10:33.09 ID:9BHI08KA0
今作のナイフめちゃ強いですよ!

 

15: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 02:21:20.14 ID:X0E4tly60
>>10
www
ハゲまたきれるぞw

 

12: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 02:17:57.06 ID:YA6g/kq+0
逆だったら面白かったんだけどなぁ

 

13: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 02:19:20.69 ID:9NmQy+Tfp
影響あるのは豆腐モードくらいでは?

 

21: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 02:32:42.81 ID:6v6QIzdD0
この仕様ひどくね?

 

23: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 02:32:59.44 ID:gIP1iaNc0
オーバークロッカーに液体窒素使って挑戦してもらいたい

 

25: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 02:36:29.47 ID:ezVWoH4H0
売ってしまったゲームはどうでもいい

 

26: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 02:49:09.83 ID:yrphkwKo0
ナイフが弱いって言ってる奴は低スペックハードでやってたって事?

 

27: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 02:57:00.44 ID:2i3rT7Gk0
敵が固いって意見はそういうことか
また面倒な設計してるな

 

29: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 03:01:01.10 ID:dA9WBBcid
ツイッチとかでハードコアナイフタイムアタックとかやってる外人いたけど
高性能PCを最低設定でやればナイフ無双になるってことか

 

37: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 03:26:14.51 ID:bOIw0v8n0
>>29
無双は無理
ゾンビの噛み付きがザンギエフのスクリューパイルドライバー並みに吸い込みが激しい上に
主人公を認識すると早歩きで突っ込んでくるので
段差とかを利用しないとゾンビ相手にナイフを使ってノーダメージで倒せない

 

30: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 03:05:55.13 ID:fcVwxeJi0
カプコンってまだこんな糞みたいな実装してるのか

 

33: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 03:07:57.37 ID:CKrfniY8M
300fpsくらい出てれば数発で倒せそう

 

35: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 03:18:12.25 ID:bOIw0v8n0
RE2ではコンバットナイフが過去最強に強い
ダウンさせたゾンビは下向いて切りつけて多段ヒットで完封できるし
リッカーなんて何度スタンダード以上ではレオンのショットガンは
カスタムパーツを付けないと密着で弾を当ててもひるまないのが
ナイフで下向いて切りつけたら何故かひるむし緊急回避アイテムまで兼ねてる
無限武器獲得目的で最高難易度でS+ランククリアするために
耐久力無限ナイフを持っておけばかなり楽になる

 

36: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 03:18:48.69 ID:cuecV49c0
ずいぶん初歩的なミスだなw

 

39: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 03:29:15.78 ID:pNKTjG7ia
ダメージ=攻撃力✕触れているフレーム数!w

 

41: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 03:44:03.02 ID:yrphkwKo0
いいこと考えたゲーミングPCメーカーを公式スポンサーにしてfps上げれば上げる程攻撃力上がるFPS出そう

 

44: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 04:50:15.57 ID:8d0oxLsb0
>>41
PUBGなー
武器ごとに連射力が最高値になるフレームがある

 

43: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 04:12:42.90 ID:U+puZsYp0
10回以上も差が出るとかプレイに支障出てるじゃん
ナイフクリアTAとかするなら論外だな

 

47: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 04:56:50.57 ID:nqLNU23R0
>>43
そういう場合はカテゴリ分けすればいいだけ
大半のRTAはPC版とCSで別だったりするし
PC版でRTAやってる人はすでに60fps、120fpsと分けてる

 

49: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 05:37:28.69 ID:I96B3iJr0
>>43
最適の環境構築もTAには必須やで

 

45: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 04:55:28.19 ID:H6RnjcyK0

白銀のボコブリンの攻撃力は20で、攻撃力4の武器を持った状態で食らうと、
リンクならハート6個、猫娘、ソラではハート9個ほど飛ぶダメージを受ける。

この攻撃力はボコブリンの機嫌によって変動するので、
攻撃力4の武器で食らっても、リンクならハート7個、
大きい時でハート8個ほど飛ぶ時がある。

すやすやと寝ているボコブリンを無理やり起こして不機嫌になった状態だと、
わずかに基礎攻撃力が上がるようだ…。

 

51: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 05:55:35.74 ID:9BHI08KA0
お金を積んで物理で殴るゲーム

 

54: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 06:39:26.01 ID:5U/FlCQe0
触れてる時間=ダメージってのが炎とかなら分かるけど
斬撃に適用ってのは意味不明だし
そういう仕様にするならfpsは統一せんとイカンでしょ
どちらにせよ仕様の関係で古いゲームでもfps上げれないのとか結構有るし悪手だよな

 

60: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 09:03:19.79 ID:q7RiEHDU0
ナイフが接触してる間のフレームごとにダメージ判定出して加算してるの?

 

63: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 09:44:10.87 ID:ojWSAYcm0
ここまで技術力低いのかよ日本は…

 

65: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 09:59:08.62 ID:2AXuGSRV0
残りの弾数で敵の耐久力の変化してると思うのだけど

 

66: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 10:44:34.97 ID:h1ljryzpa
毎フレームごとにいろんな演算処理を行うからだろ
CPUが違うんだから処理できる毎秒フレームも変わるからなんとかしなくちゃいけないのにな
レガシーでポンコツなエンジン作ったのが悪い

 

68: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 11:07:23.54 ID:2AXuGSRV0
USBドングル分からないまま二周して
殆ど弾無いのにハンドガンの三十発くらいで倒せたり
ナイフであっさりと倒せたりしたから
変化してるだろ
3周目の時、ドングル見つけて強弾沢山残してGと対峙したけどハンドガン数十発で倒してきたのと違ってやたら硬かったな

 

71: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 11:59:58.24 ID:6lCCewRz0
ダークソウルでも毎フレーム毎に攻撃判定行ってるからPC版で60fpsになったら武器損耗度が倍減るようになったとかわけのわからん事やってたよな

 

72: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 13:20:54.53 ID:AJerBl77d

>>71
本当は内部で行動や経過時間で処理するのが正しいんだけど、フレーム毎に処理させると作るのが超簡単だからな

PCゲーに慣れてるスタジオとCSしか知らないで育ったスタジオの差だと思う
CSでも同一世代でスペック差が有るハードが出るようになったのに、未だに対応出来ないってのはもう無理なんじゃね

 

73: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/03(日) 13:29:03.45 ID:C1JagBJw0
ナイフで触れてる間だけダメージって時点で
そもそもフレームレート関係なく判定がおかしい

 

コメント

  1. >>ダメージ=攻撃力✕触れているフレーム数!w
    鐵拳断風かな

  2. 固定30fps→固定60fpsになったら武器の消耗倍加したのってダクソ2だっけ?

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