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任天堂宮本「PSとサターンに劣っていると思われたくない」「Sで始まる会社のために働かないで」

1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 09:37:31.25 ID:XINj2twc0

DYLAN CUTHBERT氏は任天堂との過去について話し、
宮本氏は彼にSONYと協力しないように頼み、
未発表の宮本プロジェクトに言及している
https://gonintendo.com/stories/334264-dylan-cuthbert-talks-about-his-past-with-nintendo-says-miyamoto?page=1

>StarFox 2がキャンセルされたとき、我々は大きなさよならの食事に行きました、
>そして、宮本は彼らが新しくリリースされたPlayStationとSaturnコンソールより
>劣っていると知覚されたくないと私に説明しました。

<中略>

>彼は、「ただ「S」で始まる会社のために働かないで」と鋭く言った。
>もちろん、私はすでにフォスターシティのPlayStationで誰かに話しかけていたので、
>激しく笑わなければならなかった。

買取保証失敗!w

http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1556498251/

3: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 09:42:14.31 ID:1pOPqm6t0
最初はサターンの方が格上だったんだよな
PSに鉄拳2とバイオ1とFF7の発表出るまではな

14: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 10:06:30.11 ID:RFiNXU+U0
>>3
ロンチのリッジとバーチャ比較して、明らかにPS1が上とみんな理解したよ…

32: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 11:25:38.23 ID:qchetLaf0
>>14
バーチャブームってのがあったんだよ
バーチャ1と2はキラータイトルだった

70: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 21:22:58.70 ID:PSUYXIjD0NIKU
>>3
バーチャコップ2とかが出る頃迄がサターンのピークだった様な気がする。
ガンシューティングで光線銃があれほど国内で売れた事は重要だと思う。
Switchでセガのガンシューティングシリーズ全部出ないかしら。
あの後に海外のサターン事業失敗が確定して、それを受けた結果FF DQのPS登場に繋がってる。
まぁ32Xの投入とかグループ全体の協力体制が出来てない時点で負けるのは仕方なかったよな。

71: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 21:29:03.31 ID:u2ezHne5aNIKU

>>3
ソニーが行くぜ100万台のCMに対しセガはありがとう100万台キャンペーンだったしなw

その後ソニーが慌てて行ったぜ100万台のCMをやっていたが

6: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 09:47:20.94 ID:JOzd0Z3U0
NEC以外は家電メーカーがゲームハード参入しても失敗してたし
そのNECもFXでコケてたからサターンが脅威だったのは至極当然だったからね
時代が予想以上に3D化に突き進んだのが誤算だったんだろうけど

7: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 09:47:27.91 ID:UtirF47e0

で、片方のSはハードから撤退し
もう片方のSは国内で腐臭漂わせ
いまや「S」をつけたタイトルには
「スイッチで発売か!?」と右往左往

Sの意味も大きく変わったもんだなァ

9: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 09:53:23.70 ID:1pOPqm6t0
>>7
WiiにはないけどSが付くハードって成功する法則あるよな
DSもだし

13: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 09:58:48.25 ID:8kSWg7ye0
>>9
ドリキャスは当たったとは言いがたいような
買ったけど

15: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 10:08:09.51 ID:nBmoVGRg0
>>9
ファミコン「僕は?」

17: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 10:13:16.88 ID:NpcStp2z0
>>15
NES

19: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 10:16:37.87 ID:Qu68trwV0

セガサターン 1994年11月22日
PlayStation 1994年12月3日
ニンテンドウ64 1996年6月23日

64の発売遅すぎだろ
当時のことはよく知らないがもっと早く出せてたらまた違った結果になってたんじゃないのか?
やっぱゲーム機の歴史上先に出した方が圧倒的に有利だよな

21: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 10:21:30.32 ID:D3/yThnMd

>>19
カートリッジにこだわったためソフトの価格がなぁ・・・

性能は誰が見ても上だったのに・・・

24: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 10:32:06.29 ID:Qu68trwV0
>>21
ソフト価格の問題ももちろんだが容量の問題もあったな
64のROMは最大でも64MBだがPSはCDだから650MBくらいか
10倍も差があると厳しいな
特に当時は綺麗なムービーを見せるゲームが流行ってたし、
仮に64とPSが同時発売だったとしてもサードのほとんどはPSに参入しただろうね
やっぱロムカセットの採用が最大のミスかな

27: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 10:39:48.59 ID:/tR50/t+0
>>24
ただCDはロードとセーブ時間がネックになるな
だもんで今やると64のゲームの方が快適

29: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 10:53:39.45 ID:febIgK0cx
>>27
サターンは本体にSRAM内臓だからアホみたいに速いぞ
ハードの構成次第

31: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 11:25:03.15 ID:JOzd0Z3U0
PSも中期あたりでポリゴン前提のゲームが増えだすとローディングが短くなっていったりしてたしな
データの先読みの仕方とかメモリの効率的な使い方が浸透しだしてたんだろうけど
まあ、FF9は問題外だったけどね

34: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 12:02:10.19 ID:sUmTmVQ4dNIKU
64とGCはメディア容量以外は
PS1や2より性能は上だったような気がするんだが

35: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 12:09:58.88 ID:lzGLwwj10NIKU
>>34
64もGCも後出しジャンケンだけどな
発売日はどっちも1年半遅れだし

36: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 12:17:34.26 ID:qk2zjZh+rNIKU
>>35
いうて6600万ポリゴンの印象とハード性能をしっかり上回れたのはえらいよ
企画的にはロード0とか言ってたらしいけど

38: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 12:25:36.38 ID:lzGLwwj10NIKU

PS2の6600万ポリゴンはCPUの演算性能とされるもので
GPUの描画性能となると秒間7500万ポリゴン(微小3角形の生ポリゴン時の理論値)ともっと吹かしてるからな

けど特殊処理を重ねたら使えるポリゴンもどんどん減っていくってなことも書いてたし

41: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 13:11:27.74 ID:2mCGFtzCdNIKU
Wii以降は知らんしSwitchは確実に低スペだがGCまでは正直PSより良くできたハードだと思ったな
ソフトのクオリティが普通に高かったのもあるんだろうが
スマブラとかプレイ中に停止してカメラ動かして作り見てたわ

43: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 13:27:28.08 ID:/tR50/t+0NIKU
64は高性能だけど開発難易度が高くて使いこなせる開発者が殆ど居なかった
まともに使えたのは任天堂関係の会社ぐらい

64: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 16:30:25.14 ID:Qu68trwV0NIKU
>>43
ハル研も64初期は任天堂に依頼された開発ツールの作成に追われて全然ゲーム出せなかったんだっけな

48: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 13:48:44.60 ID:ny+IA8460NIKU
64の開発ツールの資料見た事あるが、2Dから3Dでこうも難しくなるかと思った
今はゲームエンジンで下回りは用意しなくて良くなったが、これをゼロから組むのは相当辛いわ

50: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 13:51:34.69 ID:n+31QLvU0NIKU
PS・SSが発売された直後は、「SSはVFのおかげでそれなりにヒットするだろうけど、任天堂がウルトラ64を出して来たらPS・SSを蹴散らして勝つ」という予測のほうが強かった気がする

56: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 14:20:13.58 ID:IwxhjsOw0NIKU
>>50
任天堂のラスボス感な。ちょこちょこ漏れ出てくるウルトラ64のスペックやらマリオ64やらの情報にも、気が気でないゲーマーは多かったし

53: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 13:57:27.15 ID:n+31QLvU0NIKU
当時は海外市場に対する考えも今と違うしな
SFCは全世界で約4900万台で、そのうち約1700万台が日本
当時、ゲーム会社の中でも最大手と目されていたエニックスは、SFC時代は海外進出してないぐらいだし
日本市場の重要性が今とは段違いで大きくて、日本市場だけでも大手が十分やっていける時代だった

57: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 14:20:39.42 ID:RlYPD9D50NIKU
>>53
エニックスは外注のドラクエだけで内製持ってないザコ会社だぞ
単に海外に進出する体力が無かっただけ
セガ、カプコン、コナミ、ナムコ、SNKといったアーケードもやってる大手はアメリカ市場の大きさと重要性を認識して鎬を削ってた
セガがジェネシスをダンピングまがいの売り方までしてSNESに対抗したりな

60: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 14:42:23.74 ID:cFdDriiG0NIKU
>>53
エニックスは進出してただろ
スクウェアとかと同じく撤退に追い込まれただけで

59: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 14:41:32.76 ID:X7tsWRVF0NIKU

当時64は唯一フル3Dで高低差有る広い世界が表現出来るハードだった
そしてエンカウントや細かなエリア移動のロードに10秒が珍しくなくなる中で
64はロード時間皆無、ロムの価格も改善されていった

だが時代はプリレンダ垂れ流しとフルボイスを求めていた
結果的に任天堂はリアルタイムレンダに、他社はプリレンダの専門部署や委託に投資した

62: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 14:58:01.31 ID:rr7Ly0k30NIKU
64はゲーム開発が難しかっただけで
ユーザーにとってはPSやSSより良ハードだった

67: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 18:54:50.61 ID:y6e2W2ZF0NIKU
64時代は恐ろしく閉鎖的だったよね任天堂

72: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 21:29:59.81 ID:PSUYXIjD0NIKU
>>67
少数精鋭路線とか言ってたけど、開発現場で大卒レベルの基礎学力がある人員が少なくて
出来る人が限られてたってのが実態じゃなかろうか。
64のマイクロコードセットに旧来の2Dゲーム機的なのが有ればもうちょっとソフトも出てたんかな。

69: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/04/29(月) 19:10:43.03 ID:x4ho+UX0dNIKU
ロード時間は我慢できてもソフトが出ないのは我慢できない
ってのが当時の風潮

『任天堂宮本「PSとサターンに劣っていると思われたくない」「Sで始まる会社のために働かないで」』へのコメント
  1. 56155. ゲーム好きの774さん@3周年 :2019/05/01(水) 02:41:45 id:

    正直周りは64しか持ってなかったから負けハードの実感がないんだよな
    遊ぶといえばスマブラだった