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フライハイワークス「最近のキッズは倒されると中間ポイントに戻されるのが嫌いみたい」

ハード・業界
ハード・業界

1:2018/05/27(日) 06:35:10.76 ID:

いわゆるデスペナが苦手らしい

発言のソースはロックマン1-10クリアするまで帰れない企画の動画

http://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1527370510/

24:2018/05/27(日) 09:39:12.47 ID:

>>1
甘すぎだろこのハゲ野郎
ウィザードリーのようにリアルタイムセーブ、待ったなしが最強

2:2018/05/27(日) 06:36:34.89 ID:

所謂戻し作業があると駄目って事?

3:2018/05/27(日) 06:53:19.04 ID:

好きな奴なんて誰もおらんし『その場復帰のゲーム』に慣れたら最近の子に限らないんじゃ・・・

4:2018/05/27(日) 06:58:06.63 ID:

美化されてるだけ
昔は良かったって言ってる奴も前みたいに不便になったらストレスを感じてぐちぐち言い出すに決まってる

5:2018/05/27(日) 07:00:15.54 ID:

死んで戻されるのはともかく、すぐにプレイさせろ。
インディーものに慣れるとマリオとかはリトライが遅くてイライラする。

52:2018/05/27(日) 11:32:41.14 ID:

>>5
オデッセイ復帰早いでしょ
裏の裏は除く

6:2018/05/27(日) 07:09:23.88 ID:

んな事シューティングで昔から言われてただろ

8:2018/05/27(日) 07:25:15.83 ID:

>>6
そのあと、その場復活だとパワーアップできなくて敵の猛攻に耐えれずそのまま詰むじゃん派との対立までがデフォ

41:2018/05/27(日) 10:40:30.74 ID:

>>6
復活パターン構築の楽しさが有るだろ

7:2018/05/27(日) 07:13:28.66 ID:

もう昔のように、嫌がらせのてんこ盛りは流行らない
終わって、メーカーも次のゲームを買ってもらったほうがいい得だろ
先を見ろ

10:2018/05/27(日) 07:36:02.70 ID:

中間ポイントは戻されるじゃなくて
そこから出来る~だと思うんだけどな
中間ポイント無かったら初めからだぞ

12:2018/05/27(日) 07:40:36.99 ID:

ロックマンみたいなゲームはとくにそうだけど、戻されるから上手くなるんだぞ

28:2018/05/27(日) 09:47:52.47 ID:

>>12
それは嘘
switchのコレクションにリワインド(巻き戻し)あるけど
何回でもすぐやり直せるから戻されるよりも早く上手くなる

14:2018/05/27(日) 07:47:18.33 ID:

一時期流行ったアイワナ系はその場ですぐやり直せるからモチベーション保てたんだよね
あれで死ぬ度に何面も戻されてたら絶対流行らなかった

18:2018/05/27(日) 08:24:12.80 ID:

認識がおかしい、昔はそれで投げ出して終わりのやつが大量だっただけや

22:2018/05/27(日) 09:27:01.81 ID:

>>18
これ

20:2018/05/27(日) 08:37:44.26 ID:

昔のゲームの隠しコマンドでコンテニューができたとしても、ここからやんのかと諦めて
結局最初からやった方が良いじゃんてなってたけどな

35:2018/05/27(日) 10:06:07.66 ID:

>>20
アイテムを使ったりパワーアップしないと進めない場所とかで
詰まないような配慮もあったと思うがな

23:2018/05/27(日) 09:32:06.61 ID:

STGですらその場復活パワーダウン無しが主流になったんだからしゃーない

46:2018/05/27(日) 11:07:11.37 ID:

>>23
途中で死ぬようなプレイヤーは下手くそなのにパワーダウンさせる方がおかしい

50:2018/05/27(日) 11:22:16.02 ID:

>>23
その場復活はアーケード独特のプレイ時間短縮のための措置やで
(戻すとその分プレイ時間が長くなる)

29:2018/05/27(日) 09:49:18.08 ID:

こういうタイプのデスペナとか残機制とかアーケードゲームの集金の為に出来たシステムを
今の時代にやることじゃない

36:2018/05/27(日) 10:12:19.00 ID:

>>29
海外スタジオだとプレイヤーが無駄と感じるシーン=萎えるシーンを減らすという開発側のテクニックになってるのに
国内は未だに苦手とか、プレイヤーの責任にしてるんだよな昔からそうだけど、国内スタジオにとっての客は小売であって、プレイヤーに対しては「遊ばせてやってる」って意識が強過ぎる

31:2018/05/27(日) 09:57:39.07 ID:

馬鹿に優しいゆとり化はどこかで歯止めをかけないと止まらないよ
今にボタン一つで最後までクリアしてくれるモードとか搭載されるかもしれん

34:2018/05/27(日) 10:05:35.71 ID:

>>31
ユーザーはクリアしたいんじゃなく楽しみたいんだ
ワンボタンクリアが楽しいと感じる人間が多ければ増えるかもな

37:2018/05/27(日) 10:15:03.89 ID:

>>31
クリアなら動画で良いんだよ
面倒なレベリングもお使いマラソンもすっ飛ばせるからな
誰がプレイしても同じムービー見て終わるし大切なのは面白いかどうかであって、開発者の悪意に付き合う事じゃない

47:2018/05/27(日) 11:13:08.40 ID:

>>31
なんでゲーム機すらもってないゲハ民が架空の都合の良い相手にマウンティングに励んでるの

51:2018/05/27(日) 11:30:01.09 ID:

オッさんだからその場復活かせめてどこでもセーブ出来てそこから復帰じゃないと厳しい
そこまでゲームに時間取れないし

56:2018/05/27(日) 12:46:11.92 ID:

まぁクリアしたことにしてなんちゃらにすらあんだけ批判の上がる国だからな
心配しなくてもここで言われてるワンボタンゆとりゲーなんてあと10年は来ないよ

57:2018/05/27(日) 12:47:09.02 ID:

つくづく他人を不幸にしたがる国、日本

61:2018/05/27(日) 12:52:07.34 ID:

これ、アトラスがCEDECで言ってたな

ネット接続によるビッグデータ収集の結果
わが社の女神転生ユーザーは年齢層が高いからか
ゲームオーバーを繰り返しても何度でもコンテニューしてくれるが

ペルソナユーザーは年齢層が低いからか
3回ゲームオーバーを行うと起動そのものが大きく減る傾向にあるから
出来るだけ派手に見せつつ難易度を下げないといけない

って

62:2018/05/27(日) 12:52:53.56 ID:

>>61
年齢層に言及していたか

68:2018/05/27(日) 12:59:35.78 ID:

>>62
アトラスって割と大々的に「子供っぽくする、難易度を下げる、大人を敵にする等の『ウチの考える売れやすい要素』を全て入れた作品」って言ってるし子供っぽい作品に子供が多いってのは「良い意味」で言ってそうだな

69:2018/05/27(日) 13:00:16.58 ID:

>>68はペルソナの話ね

65:2018/05/27(日) 12:55:22.73 ID:

>>61
女神転生とかはそこで死んでも特にペナルティないしな、それにボスとかの弱点とか分かってるから対策とれやすいし

71:2018/05/27(日) 13:09:37.50 ID:

>>61
だから任天堂ハードのゲームはどこでもセーブをつけたり難易度を上げつつリトライし易いようにするとも言ってたな
そのことはメガテンDSJでも公式ブログでディレクターが昔は事故って全滅して1時間巻き戻ったりしてもむしろちょっとはしゃいで巻き戻っちゃったwみたいなノリだったのが40代になって忙しくなったりしてキツくなってきたので
どこでもセーブ入れたり利便性を上げるようにしたと書いていた
そういう風に利便性を上げたらDS版は途中で投げた普段ゲームやらない奥さんが3DS版はクリアまで行けたとも言っていて
アトラスは元々グラフィックに力入れる予算がない分利便性やUIの強化向上に力入れてたが
より一層そういう方向に進んで行くんだろう

78:2018/05/27(日) 13:25:52.33 ID:

>>61
PSユーザーの精神年齢が低いってのはアトラスも分かってるんだな

70:2018/05/27(日) 13:00:31.40 ID:

よっしゃ中間ゲット!ってのも楽しいじゃん

73:2018/05/27(日) 13:10:59.37 ID:

>>70
目的設定し易いし、ちょこちょこ達成感を演出するのはモチベーションの維持に効果高いよな

75:2018/05/27(日) 13:14:39.21 ID:

「やり直ししやすい」ってことは逆に言えば「難しい関門に繰り返し挑戦しやすい」ってことだしね
マリオデの時も話題になったけど

76:2018/05/27(日) 13:18:03.01 ID:

へたくそでもクリアーし易い甘ちゃん仕様な
甘ちゃんだらけな今はそうしないとすぐ投げ出されると

77:2018/05/27(日) 13:22:22.53 ID:

>>76
何度もやり直してクリア出来るタイプの為に難易度は高いままセーブ頻度を上げるって話と
一度でもガメオベラったら辞めちゃうタイプの為に難易度を極力下げるって話を
1つに混ぜて端的に言ってるだけな気がするけどね

コメント

  1. 戻し作業って意味なら別に今のキッズじゃなくても
    RPGでやられると心折れそうになるけどな
    ファイナルファンタジーなんて際たるもんだっただろーが。
    死んだらセーブまで戻されるという恐怖、そのくせ理不尽な即死系が多い
    まぁフィールドセーブできる点はDQとかとは違うけど、メガテンとかも多かったケース

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