1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:puXKXyri0
任天堂を除く
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:t5Hal+uUd
オープンワールドって何が良いんだ?
 
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C6ecv4HJ0
 >>2
 よく使われる二大要素の片方であるノンリニアなストーリー構成 という点においては、
 一本道ではなく、いろんな筋道でストーリーやエピソードを追っていける、ってのが大きい
 ・・・んだが、ストーリー作りたい・読みたい病が酷い日本人には典型的に向いてない
 ストーリーを薄くすると、日本人はコダワリすぎるシステムの方で辟易する
 日本人は作る法もプレイする方もあまり向いてない
  
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vBfJxjI6M
任天堂以外金がねーから
 
78: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i67Db+xmM
>>5
 これでしかない
 
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:owdXpYPN0
日本はダクソみたいなやつのほうが向いてる
 
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SngmenqU0
エリア制じゃなくてシームレスなだけで良いんだったら大分前にクレタクとかジェットセットラジオとかあったろ
 
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Or/roAaB0
FF15もモンスターが道路に出てこられない間抜けっぷり

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ljFH4XsZd
サイドストーリーの作り方や横道の収集探索作りが劇的に下手すぎるから向いてない
 結果意味のないフィールドを広げてるだけでなにも面白くないんだよな
 
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wIgB5p9b0
>>10
 劇的に下手くそだったウィッチャー3が持ち上げられてるんだから
 関係ない
 
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O7Ad5y1d0
ゲームシステムから組上げる知能が無い開発者が多いからでは?
 今までのフォーマットを豪華にした焼き増しゲームか
 今までのゲームに無理やりオープンワールドを合体事故させるのが関の山
 
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C6ecv4HJ0
 二大要素のもう片方であるエリア制やシーンチェンジ については
 何が悪いのかデメリットなのか未だにわからん
 シーンチェンジによって何が阻害されるんやろ?
 GPUが古いPS4で 1分ロード が毎回挟まるのはストレスマッハなんだろうけど
  
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YZ81bnd80
システムの自由度を高めれば高めるほど
 ストーリー演出には制約が増えていくからな。
 ゼルダは「過去の話を思い出す」という形にして乗り切ったが、あれは変化球。
 ダイナミックでドラマチックなストーリーを展開させたいなら一本道のほうが都合がいい。
 
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O7Ad5y1d0
 俺の見立てで既存和ゲーのオープンワールド化に合ってると思うモノの例
 ・モンハン(生態系再現ハクスラ狩ゲー)
 ・絶体絶命都市(狭めのオープンワールドでの災害サバイバルゲー)
 こういうのが7~8年前に出ない時点で終わってるとしか言えんわ
  
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G3F6iAT8p
>>16
 モンハンは無理だな導きやってりゃわかると思うけど
 日本人は目標立てて効率よくプレイしたい人が多いからその時モンスターを狩れないと腹を立てる
 広い世界でまずレウスを探す所から始めてさらに連戦できないってなるともう駄目
 
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O7Ad5y1d0
 >>27
 ?オープンワールドだからってモンハンにしたときお目当てモンスを探し回るような仕様にしなくても良いんだぞ?
 最序盤は別として徐々に便利機能開放すりゃ良い
 既存のオープンワールドのゲームでしかゲームシステム思い浮かべられない人多いよな
 ユーザーはしょうがないけど開発者がそのレベルの無能が多いんだろう
  
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TDKNlqOr0
ストーリー主導、ゲーム性かっちり
 の和ゲーには狭いフィールドや一本道の方が
 面白いものが作れる
 広げたらノウハウなさすぎて破綻する
 
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O7Ad5y1d0
>>17
 「どんな遊び場を造るか」って事に頭使えない馬鹿開発多いよな
 世界感、キャラ、ストーリーが先行して漫画やアニメや映画でも創りたいのかっていう
 
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wIgB5p9b0
>>24
 まさにウィッチャー3だなそれ
 
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G3F6iAT8p
ブレワイですら何したらいいかわからんって言う奴多いからな
 好きにしていいよってのがオープンワールドの良さなんだけど
 日本人はどうしても効率を求めるから目先の目標がないとプレイできない
 
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wIgB5p9b0
>>18
 目先の目標がないとプレイ出来ない池沼まみれだから外人製オープンワールドはアイコン追い掛けカーナビ辿らせ地獄なんだろうな
 日本人は完全に能動的にノンリニアに遊べるゼルダBotWやマイクラを好む
 
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6b4m0AqUa
オープンワールドが世界広ければ全部当てはまるみたいになってるのがね
 
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3fGFSTkq0
昔のFF7やシェンムー1と同じ金額使えば出来るよ
 
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PTDIgsRed
バイオやらダクソやらああいう箱庭うろちょろさせるゲームは上手いのにな
 
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0/tjEBjT0
BotWは自由度の高さとかがよく言われてたけどなんだかんだ日本の、それも任天堂製だけあってかなりプレイヤーに親切よなあれ
 
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:e36aqayTM
 日本人は一本道ゲーしか作れない!目標がないと遊べない!
 っていう洋ゲーオタの妄言
 BotWの登場で完全に覆されちゃったよな
 もともとこいつらが持ち上げてるウィッチャー3が完全にこいつらが馬鹿にしてる仕様丸出しなんだけどさw
  
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C6ecv4HJ0
 >>30
 だから、分かりやすいコレクト要素、マップ埋め要素を導線にした
 んでひとつひとつ追うたびに何かしらイベントポイントがあるわけで
  
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0/tjEBjT0
日本のオープンワールドゲームといえばSIEジャパンスタジオのグラビティデイズってどうだったん?
 
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q9ChVPYX0
>>33
 くそつまらん
 というかオープンワールドなのかあれ
 
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0/tjEBjT0
>>44
 wikipediaにもジャンル:重力アドベンチャー・オープンワールドって書いてるしPS公式でもオープンワールドとして設計された都市って書いてあるしオープンワールドなのかなと…
 微妙なんか
 
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yFLfTuUOa
オープンワールドの厳密な定義はよくわからんが
 いつでも好きなとこ行けて好きなように出来るって点で言えば
 くにおくん時代劇だよ全員集合もオープンワールドだと思う。
 
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:U7n56Vq4a
レースゲームのオープンワールドとかサーキット方式よりつまらんだろ
 
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yFLfTuUOa
>>39
 安西先生…チョロQHGの新作がやりたいです…
 
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O7Ad5y1d0
>>39
 なぜいきなりレースゲーなのか知らんが
 アイデア次第でどうにでもなるだろ
 
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:86B8DxUpa
 世界を歩き回るだけで楽しい
 と言う割に中盤以降はファストトラベル多用でマップ歩かなくなるよね
  
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O7Ad5y1d0
 >>41
 そういうゲームは大抵だだっ広いシームレスマップ用意するけど
 その広いマップ自体にゲーム的な機能が少ないのが多い
 マップも開発者の脳もスカスカ
  
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C6ecv4HJ0
>>41
 ある程度イベント消化したあとの忘れ物回収は、何も起きない移動時間の無駄でストレス要因になる
 
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zzHHgSkj0
モンハンはオープンワールドで作れないのか
 いちいちロードめんどくせえわ拠点を行ったり来たり
 
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Skm2LLauM
マップがある程度広い
 ほぼシームレスに繋がってる
 これを満たすならオープンワールドだわ
 
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O7Ad5y1d0
 >>49
 それはシームレスマップ/シームレスフィールド
 オープンワールドって元々レベルデザイン用語で
 基本的にいつでも何処にでも行ける事を前提としたフィールド(障害物や敵の配置等含め)デザインの事
  
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K1d7Yjrx0
まさか一番技術が無いだの遅れてるだの言われてた任天堂が、一番最初に国産オープンワールドの完成系を成功させるとは思わなかったな
 まあ任天堂場合昔からオープンワールドに挑戦してるけどハード性能的に無理だったみたいだけど
 初代ゼルダや風のタクトもハードの制約であの仕様になったらしいし
 
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g3ArV4U20
いつも思うんだがMMORPGはオープンワールドのうちに入らないの?
 
61: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O7Ad5y1d0
>>58
 俺はオープンワールドで問題無いと思うよ
 具体的仕様を聞かんと判断出来ないけど
 
66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g3ArV4U20
>>61
 問題ないよねやっぱ
 なんかいつも除外されてるように感じるんだが
 
60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mJTXGBM00
一本道ストーリー重視のゲームしか作れなくなったのなんでなの?
 
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O7Ad5y1d0
 >>60
 一本道ストーリーでは無いモノ…
 って考えた時にマルチストーリーしか頭に浮かばない無能開発が多いから
 マルチストーリーは労力無駄にかかるからソッチに行きたくないのは解る
 問題は回答例が他に浮かばない頭の悪さ
  
63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZDmnt/C4d
オープンワールドは描く世界は狭いぞ
 デスストランディングやったらビックリするよアメリカ狭って
 他のオープンワールドゲームは一地方を描いてるから違和感覚えないのに
 
67: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:evRoJuAWM
JRPGだとオープンワールドに向いてそうなのはロマサガシリーズくらいしか思いつかないな
 あとドラクエ1なんかはいけるだろう
 
68: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:j4xENnWn0
日本人は効率厨が多いからゲームのクリアに直接関係ないとこ行く自由度にメリットほとんど感じないんだよな
 そりゃ和メーカーも需要ないもん作らんわ
 
70: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C6ecv4HJ0
 >>68
 ガチャ石拾い集めて、コレクト要素と、コンプボーナス!
 これだけで日本人向けのシステム面は半分くらい失敗なくせるw
  
73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yFLfTuUOa
UO程自由なMMORPGって今後現れるんだろうか。
 何もかもが自由であれもオープンワールドの完成形の一つだと思うが。
 2Dながらサンドボックスも完備。
 
74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IFONtXqlM
作っても物量が足らんよな
 反応するモブとかギミックあるオブジェクトとか
 
75: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zzHHgSkj0
デスストはmgsvよりはオープンワールドしてた
 
79: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/gDDVGrhd
密かに夏色ハイスクル2を期待している自分がいる
 
引用元
 
コメント
本スレ>>15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YZ81bnd80
>システムの自由度を高めれば高めるほどストーリー演出には制約が増えていくからな。
>ゼルダは「過去の話を思い出す」という形にして乗り切ったが、あれは変化球。
>ダイナミックでドラマチックなストーリーを展開させたいなら一本道のほうが都合がいい。
物は言いよう
一番重要な「ゲームを楽しませる」ということほっぽっといて「どうですこのフィールドw」とかやられてもな
な、もんわ
世界が狭くなる
てかロマサガって昔から世界じゃなく一地方の話だからオープンワールドに向いてそうだな
問題は河津が窓際に追いやられてる事ぐらいだ
あとモンハンも本質的には相性いいんだろうけど
特定モンスターを集中的に周回して遊ぶ人が多いプレイスタイルと絶望的に噛み合ってない
24時間1POPとかにしてぶつ森のようなライフサイクル的に狩るのもいいと思うけどね
ファンボくんの脳内では任天堂は和ゲーではなく
それ以外の人には任天堂以外はその他大勢でしかないという齟齬
グラフィックばかりで他の技術力が低いからでは?
たとえ資金があろうが人材不足だろ
ゼルダも人海戦術凄かったみたいだし洋ゲにしても大人数関わってるからな
まずエリア制でいい物作れるところが挑戦するならわかるが和サードならカプコンとフロムくらいしかもう淘汰されて残ってないやん
カプコンはバイオ7すらコスト制約厳しかったらしいしドグマで懲りて今更OW作る気があるとはあまり思えんし
乱造されてた時に良い物出せとけばマシだったのに悉くクソゲーか凡ゲーだったからな
GKのE3煽りブーメラン思い出すわ
結局最後にはOWまともに作れるのは日本じゃ任天堂とモノリスくらいになりそう
>結局最後には
現時点で既にそうだよ
洋ゲーメーカーの得意分野であるオープンワールドに敢えて突撃しなくてもいいと思うけどねw
結局独創的で面白ければ海外の人の方がむしろ素直に評価してくれると思うよ。
出来もしないことを背伸びして挑んでも本場には勝てないって。
OWくらいの質量のもの作るならマジでDとPの優秀なのがいないと無理だからなぁ
それこそ世界中探してもそんなに数いねぇレア人材だからな
まあ欧米は「共通言語を英語」にして、数億人いる英語圏や
英語が通じる国に下請けやらせるから、サイバーパンク2077も
バグはひどいが、オープンワールドを作るのが日本企業よりも容易
中国は自国内だけでやれるし、韓国はサイバーパンクや原神のようなオープン
ワールドゲームは作れない代わりにソシャゲやFPSで日本を凌ごうとする
フィールドマップだけなら作れるだろうけど、そこに何を詰め込むかが肝心で、それが薄すぎるとスカスカ、クソゲーになるのがオープンワールドの欠点でもあるからな
ゼルダが200人以上、5年程の開発期間を掛けて作っている事を考えると、1ハードで発売できるOW自体が1本か2本が限界だろうな
リアル調以外のOWの需要が海外でどれくらいあるのかも分からないし、日本ではリアル調は余り受けにくいから仕方が無いだろうな
洋ゲーメーカーでも失敗しているOWなんて数多くあるのだが・・・
本当に質の良いOW自体、数限られているんだけど、一部の成功事例しか見ていないんじゃないのか?
無駄にでかいだけで、中身スカスカなんて腐る程あるからな
中韓はオンラインしかできていないんだけど・・・
というか、ゼルダBotWだって、ストーリー追うだけなら一つしか無いんだけど
それ以外だとマルチしかないのは当たり前だと思うんだけど