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【シーズンパス追加ミッション第1弾「竜王バハムートの試練」】に関連する追加
●「竜王バハムートの試練」プレイ方法について
※「竜王バハムートの試練」は【シーズンパス】をご購入いただくことで解放される要素となります。・新規メインミッション、サブミッションを追加しました
プレイするには、本編をクリアする必要があります。・新規要素「竜王の試練」を追加しました
プレイするには、本編をクリアする必要があります。
ミッションに特殊な条件を追加し、「竜の秘宝」と呼ばれる報酬の獲得レートを上げていくことができます。「竜の秘宝」は特殊な能力を持ったアクセサリーやアイテムなどに変換することができるアイテムになります。・新規武器種に「杖」を追加しました
本編開始時点のミッションから入手可能になります。・敵の技が使用可能になる「アクセサリー」を追加しました
本編開始時点のミッションから入手可能になります。・新規ジョブを追加しました
ゲーム内の特定の条件を満たすことで解放されます。
※シーズンパス未購入の場合でも、追加したジョブのジョブ適性率が付与された装備品がドロップされます・ジョブ上限解放要素「クラスチェンジ」を追加しました
ゲーム内の特定の条件を満たすことで解放されます。
あわせて新たなジョブツリー、ジョブアビリティ、ジョブ適性ボーナスなどを追加しました。・新規難易度「BAHAMUT」を追加しました
プレイするには、本編をクリアする必要があります。
‐敵のレベルがさらに上昇し、強力な装備品や報酬が入手できるようになります
‐各ボス敵の攻撃や行動パターンが変化し、難易度「CHAOS」より強化されたものになります【機能追加】
●鍛冶、装備に関する内容
・新規防具カテゴリに「アクセサリー」を追加しました
本編開始時点のミッションから入手可能になります。・鍛冶屋に装備のレベルを上昇させる機能を追加しました
●特殊効果などに関する内容
・新規特殊効果「カオス効果」を追加しました
「特定の敵に対してダメージが上昇する」や「通常の特殊効果よりも強力な効果」などユニークな特殊効果「カオス効果」を持つ装備品が手に入るようになります。●全体的な難易度に関する内容
・難易度「CHAOS」以上の難易度に「エクストラモード」を追加しました
獲得できる報酬に一部制限がかかりますが、ジャックが常に強化された状態でミッションに挑むことができるようになり、「CHAOS」以上の難易度に追加されるストーリーを遊びやすくなります。●グラフィック、メニュー表示などに関する内容
・ロックオン中の敵がソウルバースト可能な状態になった際、ソウルバーストが可能であることを示唆するためのUI演出を追加しました・パーティー編成画面から、ミッション中のジャックの見た目を他の仲間の見た目に変更できるようにしました
※変えることができる見た目はミッションに参加している仲間の姿のみになります・戦闘時、仲間のジョブがわかるように名前の横にジョブアイコンを表示するようにしました
・新しいミッションが追加された際、ワールドマップ画面上で通知するようにしました
・ジョブツリー画面でジョブマスターが可能な際、マスターポイントを表示するようにしました
・オプションメニュー「自動解体設定」に関して
‐ミッション離脱をした場合でも自動解体が行われるようにしました
‐盾、一体型防具、それ以外を個別に数値調整できるようにしました
‐「この条件を無視する」という項目を追加しました・ゲーム中のポーズメニューに「平均装備レベル」の表示を追加しました
●マルチプレイに関する内容
・ルームマッチングの新規機能を追加しました
条件にヒットしたルームが一覧表示され、任意に選択して入室できるようになりました・キューブにアクセスし、メニュー画面を出した際、マルチプレイのルーム作成をすぐ行えるようショートカット機能を追加しました
・マルチプレイ時、キャラクターの頭上にID表示をできるようにしました
オプションメニュー「画面表示設定」から表示の設定を行うことができるようになります。・マルチプレイ時、ミッションを指定せず難易度で検索できるようしました
難易度CHAOS以上の場合はミッションレベル範囲で検索可能になります。【調整】
●鍛冶、装備に関する内容
・鍛冶屋に関して以下の調整をしました
‐今まで付与することのできなかった一部の特殊効果を付与できるようにしました
‐ジョブ適性を上昇させる際の各「ジョブの証」の必要数を減らしました
‐特殊効果変更、強化の際に使用する各素材アイテムの必要数を減らしました
‐装備品を解体した際に入手できる各素材アイテムの数を増やしました・敵を倒した際などに入手できる装備品に、ランダムで付与されていなかった一部の特殊効果を付与されるように変更しました
・難易度「CHAOS」以上の難易度で、敵を倒した際などに入手できる装備品の特殊効果、ジョブ適性がランダムになるように調整しました
装備品ごとに特殊効果の付き方などの傾向が決まっていた状態から、ランダムに変わるようになるので、より自由に装備品を吟味していただけるようになります●特殊効果などに関する内容
・瀕死の際に発生する特殊効果、ジョブ適性ボーナスなどの発生条件を緩和しました
今までよりも瀕死の条件が緩和されるので、特殊効果などが発生しやすくなります。・特殊効果や、プロテス、シェル、マイティガードなどの「被ダメージをカット、軽減」効果の計算式を変更しました
これにより100%以上の「被ダメージカット、軽減」効果を重ねることができるようになります。また、完全にダメージをゼロにできていた効果に関してはできなくなるようにしました。
※(ダメージ値)*(100-軽減率)となっていた所を、(ダメージ値)/(100+軽減率)に変更しており、特殊効果などに表記されている内容どおりの割合で軽減されなくなります・特殊効果などの「消費MP量を軽減する」効果の計算式を変更しました
これにより100%以上の「MP消費量を軽減する」効果を重ねることができるようになります。また、完全にMP消費がゼロにできていた効果に関してはできなくなるようにしました。
※(MP消費量)*(100-軽減率)となっていた所を、(MP消費量)/(100+軽減率)に変更しており、特殊効果などに表記されている内容どおりの割合で軽減されなくなります●全体的な難易度に関する内容
・ダメージを5桁まで出せるようにしました・ミッションレベルに対して、レベルが低いと表示される閾値を10に変更しました
・ミッションレベルと装備レベルの差による補正を緩和しました
・敵のレベルと装備レベルの差による補正を緩和しました
・全難易度でレベルの上昇による敵のステータスを調整しました
・プレイヤーキャラと敵とのステータスに差があった際のダメージ量などを以下のように調整しました
これによりジョブや装備などの組み合わせに変化が出るようになります。また、ステータスに対する各ジョブの依存度が変化し、ジョブごとの特性がより際立つようになります。
‐物理ダメージ:
攻撃側の「力」、防御側の「体力」の影響度を増加させました
‐魔法ダメージ:
攻撃側の「知性」、防御側の「精神」の影響度を増加させました
‐クリティカルダメージ:
攻撃側の「素早さ」、防御側の「素早さ」の影響度を調整しました
‐状態異常蓄積値:
攻撃側の「知性」、防御側の「精神」が影響するようにしました
‐通常攻撃時のMP回復量:
攻撃側の「知性」、防御側の「知性」が影響するようにしました
‐物理攻撃をソウルシールドで防御した際のブレイク消費量:
攻撃側の「力」、防御側の「体力」が影響するようにしました
‐魔法攻撃をソウルシールドで防御した際のブレイク消費量:
攻撃側の「知性」、防御側の「精神」が影響するようにしました
‐ソウルシールドのMP回復量:
攻撃側の「精神」、防御側の「精神」が影響するようにしました・難易度「CHAOS」でミッションレベルを引き上げる際の「アニマの結晶」の必要数を減らしました
●武器などの攻撃に関する内容
・空中に打ち上げた状態、もしくは壁激突した状態の敵に攻撃した際、クリティカルが発生するようにしました・チェインキャンセル、ソウルシールドから反撃をする際、溜め攻撃をすべての武器で行えるようにしました
・溜め攻撃系の与ダメージ量、与ブレイク量を減らしました
・剣の横攻撃派生の無敵時間を増やしました
・短剣の前攻撃、後攻撃、横攻撃派生の無敵時間を増やしました
・刀の固有アクション「専心」中に通常攻撃を行った際、「専心」状態を維持するようにしました
●コンボアビリティに関する内容
・コンボアビリティ効果で発動するクリティカル発生時のHP回復量を増やしました・コンボアビリティ効果で発動する物理攻撃時、属性攻撃時、クリティカル発生時のMP回復量を増やしました
・コンボアビリティ効果で発生する物理ダメージ軽減、属性ダメージ軽減、ブレイクダメージ軽減の効果量を増やしました
・コンボアビリティ効果で発生する状態異常効果の蓄積量を増やしました
・コンボアビリティ効果で発生するブレイク上限を減少させる効果量を増やしました
・各武器のジャストガード派生のコンボアビリティを発生しやすくなるように調整しました
・剣のコンボアビリティ「レディアントフィールド」の範囲と威力を増やしました
・剣のコンボアビリティ「祝福の剣」のHP回復量を増やしました
・格闘のコンボアビリティ「クラッシュタックル」の連続ヒット部分で、中型、大型の敵が怯みにくくなるようにしました
・斧のコンボアビリティ「ブルタックル」、「スピンドライブ」の連続ヒット部分で、中型、大型の敵が怯みにくくなるようにしました
●コマンドアビリティに関する内容
・「ライトブリンガー」に以下の調整をしました
‐ブレイク状態でも発動できるようにしました
‐発動後の無敵時間を増やしました
‐パッシブスキル、ジョブ適性ボーナスなどの「強化効果時間延長」の効果が発生しなくなるようにしました・「ブラッドウェポン」のダメージ計算式の変更を行いました
各攻撃の基本威力に比例してHP回復量が増えるようになります・「インビジ」に以下の調整をしました
‐効果時間を減らしました
‐敵から狙われにくくなる効果を時間とともに減衰していくよう調整しました・「オーバーパワー」の消費MP量を減らしました
・「センチネル」のダメージ無効にする量を増やしました
・「ブレイブ」の与ダメージ量アップ、ブレイク回復する効果量と効果時間を増やしました
・「ルーンガード」に以下の調整をしました
‐MP消費量を減らしました
‐MPに対してのダメージ軽減率を増やしました・「カオスブリンガー」に以下の調整をしました
‐消費MP量が少なかった場合の強化効果時間を減らしました
‐パッシブスキル、ジョブ適性ボーナスなどの「強化効果時間延長」の効果が発生しなくなるようにしました●各ジョブ、ジョブ適性などに関する内容
・各基礎ジョブのレベル30までのHP成長量を増やしました・ジョブ適性ボーナスにおけるHP以外のステータスの増加量を減らしました
・格闘士のジョブアクション「爆裂拳」に以下の調整をしました
‐連続ヒット部分の威力を増やしました
‐最終ヒット部分の威力を減らしました・斧士のジョブ適性ボーナス「バーバリアンソウル」によって溜め段階が強化される際の、斧士のジョブアクション「アップヒーバル」の効果を増やしました
・短剣士のジョブアクション「ウィークスポット」に以下の調整をしました
‐発動後の無敵時間を減らしました
‐与ダメージ量、与ブレイク量を減らしました・戦士のジョブツリー内にあるパッシブスキル「HP最大時与ダメージ+〇%」の効果量を増やしました
・ナイトのジョブツリー内にあるパッシブスキルに関して
‐「HP最大時被ダメージ-〇%」の効果量を減らしました
‐「ジャストガード:HP回復」に以下の調整をしました
・HP回復の効果量を減らしました
・表記を変更しました
※今までは、ジャストガード成功後の1秒間に回復する割合量でしたが、今回から全体の回復する効果量となります・赤魔道士のジョブアクション「連続魔」の「ヘイストⅠ~Ⅲ」の効果時間を増やしました
・バーサーカーに関して
‐ジョブアクション「バーサク」に以下の調整をしました
・与ダメージ、与ブレイクアップの効果量を減らしました
・バーサク中でもポーションを使用できるようにしました
・ブレイクダメージ軽減の効果を追加しました
・バトルセットを切り替えた際に効果が切れるようにしました
‐「バーサクマスタリー」によって発生する、敵撃破時にHP回復する効果量を増やしました
‐ジョブツリー内にあるパッシブスキル「瀕死時与ダメージ+〇%」の効果量を減らしました
‐ジョブ適性ボーナス「野生の目覚め」の効果が切れた際の持続時間を減らしました・シーフのジョブ適性ボーナス「トレジャーハンター」の効果に以下の調整をしました
‐NPCが効果を発動している場合も効果が有効になるようにしました
‐レア度の高い装備が出やすくなる効果に調整しました
レア度の低い装備を出にくくして相対的にレア度が高い装備が出やすくなる効果だったのを、純粋にレア度の高い装備のドロップ率が上昇するようにしました。
‐ボス敵撃破時、レア度の高い装備がより出やすくなるように調整しました・暗黒騎士に関して
‐ジョブアクション「暗黒」を発動し、攻撃を行った際のHP消費量を減らしました
‐ジョブツリー内にあるパッシブスキル「瀕死時与ダメージ+〇%」の効果量を減らしました
‐ジョブ適性ボーナス「リベンジボーナスⅠ」、「リベンジボーナスⅡ」の効果量を減らしました・パラディンに関して
‐ジョブアクション「聖なる牙」に以下の調整をしました
・HP回復量を増やしました
・使用中のMP消費量を減らしました
‐「聖なる牙マスタリー」によって発生する、ソウルバーストでHP回復する効果量を増やしました
‐ジョブツリー内にあるパッシブスキル「HP最大時与ダメージ+〇%」の効果量を増やしました・忍者のジョブアクション「忍術」に関して
‐「手裏剣」を使用後、別の忍術へ派生できるようにしました
‐「空蝉の術」に以下の調整をしました
・強化効果がジャストガードをしても切れなくなるようにしました
・攻撃無効回数を増やしました
‐「金縛りの術」の効果時間を増やしました・アサシンで行える「マーキング」について、敵にいくつ付与しているか数字を表示するようにしました
・解放者のジョブアクション「マイティガード」に以下の調整をしました
‐使用中のMP消費量を減らしました
‐使用中のエフェクト量を調整しました・ブレイカーの「斬鉄剣マスタリー」によって発生する防御力低下効果の継続時間を減らしました
・ヴォイドナイトの「魔封剣マスタリー」適応時、MP回復可能になる魔法陣が展開されるまでの時間を減らすようにしました
・賢者に関して
‐ジョブアクション「封印魔法」に以下の調整をしました
・各印が付与されている際にバトルセットを切り替えても印が保持されるようにしました
・アルテマを使用する際にMPを消費するようにしました
‐ジョブ適性ボーナス「古の叡智」の効果量を増やしました●ジョブマスターなどに関する内容
・ジョブマスターの要素が、本編クリア後かつ、どれかひとつのジョブのレベルが30に到達した時点で解放されるよう変更しました
今まではジョブレベルの上限を引き上げた際に解放されていましたが、より早く解放できるようになります。・ジョブレベルが30に到達した時点で、マスターポイントを5ポイント獲得するようにしました
今までよりも5ポイント多く振り分けることができるようになります。・マスターアビリティの「カテゴリ①」に振ることができる「使用可能ポイント」の上限を増やしました
「カテゴリ①」内にさらにマスターポイントが振れるようになり、効果を引き上げることができます。・マスターアビリティなどの「HP最大時与ダメージ+」の効果量を増やしました
・マスターアビリティなどの「HP最大時被ダメージ-」の効果量を減らしました
・マスターアビリティ、特殊効果などの「瀕死時与ダメージ+」の効果量を減らしました
・マスターアビリティ、特殊効果などの「瀕死時被ダメージ-」の効果量を減らしました
・マスターアビリティなどの「ジャストガード:HP回復」に以下の調整をしました
‐回復の継続時間を減らしました
‐回復の効果量を減らしました
‐表記を変更しました
※今までは、ジャストガード成功後に1秒間に回復する割合量でしたが、今回から全体の回復する効果量を表記するようなります・マスターアビリティ、特殊効果などの「ジャストガード:MP回復」に以下の調整をしました
‐回復の継続時間を増やしました
‐回復の効果量を減らしました
‐表記を変更しました
※今までは、ジャストガード成功後に1秒間に回復する割合量でしたが、今回から全体の回復する効果量を表記するようなります・マスターポイントの振り分けがNPCに適用されないようにしました
●敵に関する内容
・多数の敵に囲まれた際の挙動に対して、以下の調整をしました
‐敵の攻撃頻度、また画面外から攻撃を行ってくる頻度を下げました
‐プレイヤーキャラクターを狙っていない敵に対して、仲間の攻撃する頻度を上げました
これにより、敵味方が入り乱れ戦闘状況がわかりにくくなっていた場面が減るようになります・敵「ブギーマン」の射撃攻撃に対して技名を表示するようにしました
・敵「プリン」系の「溶解液」の弱体効果「物理耐性ダウン」の効果量を減らしました
・敵「ナイトメア」系の魔法攻撃を受けた際、怯みにくくなるようにしました
・敵「ナイトメア」系、「アーリマン」系の部位破壊が発生しやすくなるように調整しました
・敵「ナイトメア」系、「アーリマン」系、「クァール」系、「グリフォン」系の部位破壊が発生した際の与ブレイク量を増やしました
・敵「オーガ」系、「マインドフレア」系、ボス「アルテマウェポンオリジン」のガード不能攻撃の技名表示終了のタイミングを調整しました
・ボス「ベヒーモス」の各攻撃の技名表示終了のタイミングを調整しました
・ボス「クラーケン」の「エンヴィーインク」の弱体効果「物理・魔法耐性ダウン」の効果量を増やしました
●状態異常に関する内容
・「状態異常:毒」によるダメージで敵、味方ともに死亡しないようにしました●グラフィック、メニュー表示などに関する内容
・ゲーム中の画面解像度を調整し、イベントシーンのライティング、画面演出を調整しました
「AMD FSR 1.0」に対応したことによって、一部グラフィックの解像度が低下して見えていた現象が改善されるようになります。
※Epic Games Store版ではグラフィックオプションから設定を行えるようになります・一部のダンジョンのライティングを調整しました
・ロックオン中に敵が素早く動いた際、カメラの揺れ幅を緩和しました
・オプションメニュー内の「障害物自動回避」を有効にしている際、カメラが急激に動かなくなるようにしました
・プリセット編集画面にて、ジョブでフィルターをかけた際、バトルセット2のジョブにもフィルターが適応されるようにしました●マルチプレイに関する内容
・マッチングエリアの範囲を調整しました
これにより多くのユーザーとマッチングしやすくなります。【不具合修正】
・その他、軽微なバグを修正しました
アナウンスなし?
FFのブランド死んだの?
まず、スクエニが期待してるほどFFにブランド力は無く、完全に惰性で買われてるブランドであること。
そして、ナンバリングされていない場合はその惰性が効かない。
つまりこれが今のFFの素のブランド力ってことなんだわ。
と思ったけどスカスカの目玉にとかありそうだよな
時間の無駄にしか思えないが
ラーメンファンかも知れないだろ!!!!
ってそれだけだろ
あいつらセンスなさすぎだw
こういうマウントとるやつは
本気で死んでほしいわ
ハクスラというより 死に覚えゲーの方が近いよ
立ち回りきちんとしないと 容易に死ぬからなw
新作でも古く感じるというか
キャラのモデルが
GLAYと広末涼子の時代だからな
失礼します
マジで100万も売れてないのかな
伝わらないから
ストレンジャーオブパラダイスって名称自体が最もダサいよな
まだFFラーメンのほうがマシという
>>50
ガチでラーメンの話ならマスコミとか1回は取り上げてくれそうやな
ラーメンの話題は視聴率いいしな
コメント
もしかしてドロップメインの超ダルいゲームなんか
アップデート内容が長すぎて途中の他サイトリンクが一覧に混じっててワロタ
恐ろしいほど大量のアップデートとか、明らかに「不完全版売ってました」って自供してるようなもんだわな
長すぎる…
カオスかと思ったらダーククリスタルだったみたいなあらすじボーボボ臭がしてすき
アプデが来たのは理解した。
要は面白くなったのかどうかだ!!
アプデ内容より売りっぱなしじゃないんだという驚きの方がデカい
煮卵追加アップデートでもしてくれるのか
>>50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Q8ECGTSz6
>>>>45
>>ストレンジャーオブパラダイスって名称自体が最もダサいよな
>>まだFFラーメンのほうがマシという
最初はこのタイトルだけだったのに広報から「売るためにFFのタイトル付けてくれ」って言われて「FFオリジン」追加だからな
FF付けさせた時点で広報の仕事は終わった(十分だった)
随分と長い麺だな
ラーメンコメ見てたからか、30コメの仁王系を二郎系と脳が錯覚してしまったよ
利益なんてほとんど出てないだろうにアプデに人員とコスト割いてる余裕あんのか?
ゲームもキャラの姿も葬式みたいだな
そもそもFF1のラスボスの後付け設定なんて熱狂的なFFファンですらハナクソほども興味ないと思うよ
俺の記憶だとコーネリア城の姫に騎士長のガーランドが恋心暴走させて
姫を攫ってカオス神殿に立てこもるだった思うが
そこんとこ掘り下げでもするんか?
簡単に説明すれば、人々がカオスを恐れ日々を過ごしているが世界にカオスは存在せず、世界を裏で操っているルフェイン人が黒幕でガーランド達は「人々を不安にさせているカオスを倒して世界を救う伝説の光の戦士」に倒される「カオス(4匹のカオス含む)」を演じるいいやつやw
ダークエルフの王アストスも同じような存在、つまりFF1の主要ボスは世界の為に悪役演じてるいいやつやで〜とかいうクソつまらん話
FFが歪んでるとこって、惰性で勝ってる世代が一番受け付けないセンスで作り続けてることだよ
FF神通力が通用するのって30後半以降なのに、オリジンもそうだけどあのセンスが受け入れられる年代じゃないんだわ
そもそもアレを受け入れる世代がいるのかって話だけど
若い世代を取り込むわけでもなく、中年相手に商売してる割にはそこをナンバリングでつついてこない
16だって14のブランドに頼って作ってるけど、あれもMMOだから普及したのであって
オフラインの16にはさほど影響は無いだろうに
やりたいこととやってることが13からずっとチグハグなんだよ
ああ何かこんなゲームあったな
これでも一応発売日は○シアが事を起こした後なのかw
あだ名以外全然記憶に残ってない地味なゲームだな
>>45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s7UPrur2d
>>なんで「ストレンジャーオブパラダイス」と誰も呼んであげないのだろう
えっなに?ストパン?
替え玉無料っても肝心の出汁が不味すぎて食べれたもんじゃないしなぁ
無駄な努力ご苦労様ってやつだわ