1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PeHhyeAva
ソース
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:buI/rjRmd
そこでブロッキングですよ
やっぱスト3は神ゲー
やっぱスト3は神ゲー
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CX640gKZ0
>>3
それな😤
それな😤
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6JzW0GfE0
>>3
ブロッキングされる側は納得いかない
はい論破
ブロッキングされる側は納得いかない
はい論破
97: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JkOPi/vF0
>>3
桜井が言ってるのは「コンボが始まってしまった時」のことであってブロッキングはそれの解決にはなってない
例えばスマブラとかではコンボ中もされてる側は吹っ飛び方向ずらしたりヒットストップ中に座標を移動できたりやることがある
桜井が言ってるのは「コンボが始まってしまった時」のことであってブロッキングはそれの解決にはなってない
例えばスマブラとかではコンボ中もされてる側は吹っ飛び方向ずらしたりヒットストップ中に座標を移動できたりやることがある
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I+netJ0Y0
確定してるように見えないから腹立つ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uGvMWD+20
コンボ中にも読み合いを入れてみたらどうかな?(ホールド)
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UWluwm3Ud
コンボ中のバーストの方が納得できない
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3/agHgR+0
スマブラはコンポないの?
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UXAR3BcU0
>>9
あるけど相手のダメージが蓄積すると吹っ飛びすぎてコンボが無くなるバランス
あるけど相手のダメージが蓄積すると吹っ飛びすぎてコンボが無くなるバランス
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GUfJ6A+e0
>>12
序盤はコンボでダメージ貯まるからやられる側は不愉快なんじゃね?
序盤はコンボでダメージ貯まるからやられる側は不愉快なんじゃね?
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I+netJ0Y0
>>13
逆転のチャンスが必ずあるからええやん
逆転のチャンスが必ずあるからええやん
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NHBJ0bepd
原田と対談したときに言えよ
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wrlDWgMoa
>>10
プライドばかり高いこおどおじ開発に火炎瓶投げつけるほど大人げない人間じゃないだろ桜井は
プライドばかり高いこおどおじ開発に火炎瓶投げつけるほど大人げない人間じゃないだろ桜井は
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:d9umD1Uk0
>>36
お前5ドル御曹司になんて事を…
お前5ドル御曹司になんて事を…
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cSBZN+DA0
ココココココンボブレイカー!!
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+PyHCJqYa
>>11
MSはKIをもっと推して良い
ストなんちゃらやモータルなんちゃらよりも優れた作品だ
MSはKIをもっと推して良い
ストなんちゃらやモータルなんちゃらよりも優れた作品だ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xudwv/oR0
納得出来ないというか単純に見てておもんないから皆辞めてく
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aEfzIbjFa
ペルソナだったっけ
相手のコンボを無理やりキャンセルさせるシステムついてる格ゲー
相手のコンボを無理やりキャンセルさせるシステムついてる格ゲー
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EskhkG7iM
>>17
アークのゲームじゃほとんどない?
アークのゲームじゃほとんどない?
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aEfzIbjFa
>>25
アークのゲームには大体付いてるんだな
サンクス
アークのゲームには大体付いてるんだな
サンクス
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mvD3JIdH0
結局最適解はスマブラってことよな
コンボがないゲーム
コンボがないゲーム
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qcaartFld
ほんの数秒で終わるコンボなら別に何Hitでもいいわ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z89SBRSSd
なげーコンボやってるときめっちゃ楽しいんだけどな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tf8RwfBw0
ガン逃げ待ち戦法はやられる側は納得できない
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Fdgrd5eu0
格ゲーのコツをつかんでない状態だと
昔の脱衣麻雀の天鳳くらうのと似たつまらなさ
昔の脱衣麻雀の天鳳くらうのと似たつまらなさ
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+Z1oN2mPd
Xのアイクラの投げ連は酷かったな、掴まれたら終わりじゃんあんなの
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K3/9T4mR0
単純なコンボは別にいいけど拾いは初心者の心折るよね
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NTq0d99vd
>>28
誰でも脱出不能なコンボゲーのコンボよりどう考えてもキツいよなあ
誰でも脱出不能なコンボゲーのコンボよりどう考えてもキツいよなあ
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MSfUUs/O0
コンボ中もジャンケン的なシステムで成否の分岐を発生させたらいい
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NTq0d99vd
>>29
それはそれで殴る側がストレスだから結局は単発ゲーか普通のコンボゲーになる
それはそれで殴る側がストレスだから結局は単発ゲーか普通のコンボゲーになる
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:T03oOQZCd
>>29
キラーインスティンクトやDOAがそのシステム取り入れてるけど、ジャンケンのタイミングや種類ミスると延々とコンボが入って全然初心者救済になってないのと
慣れてる人だと途中でコンボが切れることが多発して爽快感が削がれるとして全然流行らなかった
今はコンボを短くして、その分立ち回りでもダメージ取れる格ゲーがメインになってる
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pQG0B1Qk0
僅かな判断差に対して操作拘束という罰ゲームの時間が長過ぎるというのが「そんな悪い事してないのに」だからな
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:io/ClddjM
リアルの喧嘩で浮かせ技、空中コンボ、多段ヒットがあればな…
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wd8VuCOwp
鉄拳の10連とかはところどころで対処できるようになってんだっけか?最近のは知らんけど
107: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LC/ODFox0
>>38
鉄拳のは昔から10連続攻撃なだけでコンボは繋がらない
鉄拳のは昔から10連続攻撃なだけでコンボは繋がらない
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rTOxKUBp0
VF2みたいにアホほど減ると逆にゲーム性が出て面白かったりする
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+7FSLvK4M
コンボ切りはイマイチやね。大味になりがちだし
チマチマ補正ゲーとか飛び込みアッパー昇龍拳で半分削った爽快感を薄めてるだけ
大技で確定からの長い演出も商業作品としては必要なのかもしれないけど
ゲームとしてはウザいだけ。
まあコンボ練習すれば確実に強くなるてとこどけはいい。


コメント
いくらずらしても大ダメージ確定のスティーブと、攻め側が極めるとどうやっても0%から即死するカズヤはクソって事だな
サムスピくらいがちょうどいい塩梅だと思う。慶寅はあかんけど。
> まあコンボ練習すれば確実に強くなるてとこどけはいい。
これ出来るようになってからゲームになるんだな、とコンボくらってる最中に冷める。
見てる側としても、格ゲーのコンボが始まった瞬間は盛り上がるけど、長く続くとダレる
ゲームに限らず勝負事全般で言えることだが、面白く感じるのは一進一退となる攻防戦だから、
逆転の目が弱いものはあまり良くない
サムライは単発命の初代が一番好きだな
連続技からはサムライの良さが出てない
コンボに関してはお勉強と同じだからな
そのへんスマブラは感覚でもある程度動かせるし上位くらいにはセンスが有ると行けるから若い子がハマるのも分かる
どっちも別に大会で無双してるわけじゃないってのがミソだな
たまには自分でゲームした体験を喋ってみたらどう?
でもサムスピってダメージが大味だからこそ確反とか不利とか突き詰めるパズルみたいになってない?
ベヨネッタとかめっちゃ不評だったな
現状でもコンボ縛りやろうと思えばできるけど
ペチペチ一発ずつ殴り合ってるだけとか減らないし減りすぎてもおかしいし
何より絵ずらが酷すぎ
桜井アンチの傾向として タイトルだけで反射で反論するけどソースの中で桜井に補完されてる
あるいは完全に見当違い あるあるだと思います
正しくその通りなんだけどそれこそがサムスピだと思ってるからは初代が好き何だよね
連続技が当たり前になると剣持っただけのSNKのゲームになるからサムスピで有る必要有る?ってなっちゃう
大雑把に言えば細かいルールをあれこれいじってるだけであと全部同じだからな
そこから抜け出そうとすると既存のファンは拒絶するし、もう抜本的な解決などないよ
バカは極論を言いたがるけど
コンボは全てだめってんじゃなくて長すぎるコンボがダメってことだぞ
3ヒットくらいまではOK
スマブラとサムスピくらいまでかねえ
コンボって始まった時点で相手とのやり取りじゃなくて
仕掛けた側が間違いなくボタンを押せるかどうかの別ゲーになってると思う
その割にスマブラはコンボ多い。
ダメージ溜まる前にコンボ決めて倒されることも多い。
まぁ、メテオとかあるから少しは違うのか。
すべての始まりのスマブラ64
64のずらし機能に加えベクトル変更システムを加えたDX
全作の中で極端にふっとび硬直が短くコンボに割り込めるX
この3作は明確にスマブラをコンボゲーにしたくないという哲学の元作られてた
ただこれ以降はコンボ脱出の手段が増えないまま、コンボの種類と選択肢は増え続けていったように思う
格ゲーコンボを潰す答えとしてビームを発射せず近距離で読み合うバーチャファイターが登場して
コンボにカウンター当てれる、そのカウンター狙いの裏をかく 初期の方のバーチャファイターの読み合いが格ゲーとして最高だったんじゃないか
格ゲーとして正しい方向に行ったのに技増やして破たんしたけど
ビーム飛ばして削る、大技で削るってのが 格ゲーに初心者が寄り付かない理由だと思うぞ
防御なんて誰でもできるがそれで初心者は削られるのを見てるだけで負けるってあほみたいなゲームシステムだから
体力制フィギュアファルコ野郎はウザいよな
くっそ長いコンボはあれだけど2~3回攻撃繋げるのはやられてもイラつかないしやってて楽しいから別にいいよ
スマブラでイライラするコンボって言われて思い付くのって内ベク変しちゃうと駄目系くらいだわ
あれは本能が邪魔してイライラする
むしろ最新のサムスピは一撃の美学とか言いながらその実特定強キャラは立ち回りもコンボも含めて頭一つどころか三つ分くらい飛びぬけてる納得感のかけらもないバランスやん
大会じゃ3/4以上幻十郎とかざらやろ
そもそも今日日のゲーム全般の基準で言えば
従来の、あるいは格ゲー以外のACTゲームで一番重要な回避・躱すという操作を極限まで制限されてる仕様あるいは土俵で、ちゃんと敵の攻撃を適切にガードしなさいって半ば強要されてる時点で難度高い割に地味だしハードル高くて快感よりストレスの方が大きくなるのも当然とまでは行かなくても十分妥当だと思うよ普通に
その流れってアークのゲームも同じ道辿ってんのよね
アークは元々格ゲーブームの後にアーケード参入した新参で格ゲー自体をコンボゲーに偏重させた一因ではあるけどその分コンボ食らってる側が食らってる間に逃げられる手段もちゃんとシステムとして搭載しようという意識自体はあった
ただ結局軍事力や兵器と同じで矛>超えられない壁>盾となるようにそれをさせないコンボレシピやシステム仕様自体に結局進化してっちゃった一つの究極系が世紀末お手玉バスケなわけだし
桜井アンチのキチガイが暴れててキモいよ~www
あんまり突っつきたくないけど、カズヤは破壊力が高くてどこからでも試合を壊せる反面リーチの短さと各種攻撃の発生が遅めで立ち回りが少々苦しいという欠点がある
スティーブもリーチが短いことに加えて高い火力を出すには十分な準備が要求される
これらの扱い辛さからか、この二人はキャラランクを作っている所では高くてもトップ下ぐらいでトップ層はシンプルに技も立ち回りも強いホムヒカやジョーカーが押されることが多い
これらについてはどう考えているのだろうか?
まぁスマブラもコンボゲーなんですけどね
コンボ(要素を含む)ゲー
コンボ(が勝敗を分ける)ゲー
同じ略称でも全然が意味変わってくるから面白いよね
ID: E1NzcyMTUくん必死すぎて草
俺もそう思う
ルイージとカズヤはどうなんだ桜井さん
挙げ句の果てに「自分が絶対的に正しいからダメを押すのは自演に違いない!」とか言い出したぞwww
コンボ自体は食らうような挙動したプレイヤー側が悪いんだからそこは納得しなくちゃ我儘でしょ
超強いコンボの始動技がノーリスクの極みなのは間違いなく大問題だが
ブロッキングはねえなプロが口を揃えて嫌と言ってる
ウメハラも3rdは二度とやらんチュンリーと戦いたくないと名言してるしな