1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nUavzDIJ0
一人ではコンプリートも出来ないし
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nUavzDIJ0
謎すぎんか?
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hdebLxr9d
まあポケモンのデザインやろな
可愛いのからカッコいい、得体のしれないものまでなんでも揃ってた
可愛いのからカッコいい、得体のしれないものまでなんでも揃ってた
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oAhsbPoNd
ポケモンって対戦、交換システムのおかげでコミュニケーションツールとして優秀だったのがデカイんやで
バグの多さが逆に裏技や都市伝説の情報交換にも繋がったし
バグの多さが逆に裏技や都市伝説の情報交換にも繋がったし
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nUavzDIJ0
>>4
あーこれはわかるかもしれん
あーこれはわかるかもしれん
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EZ3rNbC4d
デバッグデータ抜いたらちょっと容量空いたな…せや任天堂に内緒でミュウ仕込んだろ!
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:om7db/kN0
ゲームボーイも完全に下火でもう終わるなと思ったところへポケモン来て大ヒット、ゲームボーイのソフトもその後新作の
本数が過去最高を記録するまでになったという
本数が過去最高を記録するまでになったという
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BXET3zBH0
サイズ感が玩具でちょうどよかった
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Cuu4JQph0
欠点じゃなくて長所が評価されたから
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9h4nlzC40
ポケットでたばっかやったろそれがよかった
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:l32vGn81r
いうて販売初期からTVCMするくらい推してたソフトやろ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wfbFRvFcp
発想の勝利だよ完全に
未成熟でもRPG+対戦のフォーマットと独特の世界キャラクターは魅力的
未成熟でもRPG+対戦のフォーマットと独特の世界キャラクターは魅力的
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BG2y5L31d
舞台設定が現代的なのも良かったんかもしれん
コテコテのファンタジー世界ではなく
コテコテのファンタジー世界ではなく
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:18brjNVmd
あの頃であれだけの種類のものを自分で使えるゲームって他にあったか?
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wfbFRvFcp
バグはむしろ当時なら愛嬌まであるし、バランスは後に改善されたもんから見てるからなあ
後はまあRPG要素の方で許されたのもあると思うまだ当時なら
後はまあRPG要素の方で許されたのもあると思うまだ当時なら
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XlUD0TJs0
育成できるキャラ数の多さ。あと技が4つまでしか覚えていられないってのが逆に良かったんだと思う
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0zccoUyc0
あの妙におどろおどろしい感じがキッズに受けた
初期のコナンもそう
初期のコナンもそう
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KQo7YIwXa
>>20
つまりマザー2のおかげってことやん
つまりマザー2のおかげってことやん
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gfaGYRECd
自然の世界が存在してるのと都市との距離感が世界観として近くて
そのまま繋がって踏み入れる妙なアングラ感になってるから
あれほど子供のやれる冒険の延長感感じるものもないわな
そのまま繋がって踏み入れる妙なアングラ感になってるから
あれほど子供のやれる冒険の延長感感じるものもないわな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Jc9TM3YI0
ポケモンの4か月後に64マリオでさらにその7か月後にFF7が出てるのに
その中でポケモンが流行るとかマジで格差の始まりだったとしか思えんわ
その中でポケモンが流行るとかマジで格差の始まりだったとしか思えんわ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NU6WzspD0
当時としては革新的すぎた 周りでやってない奴は一人もいなかった
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Jc9TM3YI0
>>24
4か月後に出た64マリオこそ革新的やったやろ
今にして思えば1996年の時点で
最新据え置きハードを変えない家庭が相当あったってことや
4か月後に出た64マリオこそ革新的やったやろ
今にして思えば1996年の時点で
最新据え置きハードを変えない家庭が相当あったってことや
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NAtepcMT0
友達とポケモン交換したり話題共有出来たりってのが強すぎる
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1yHJJFWa0
渡辺徹とトランセル種市のお陰やね
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7FNNBRA50
ポケモン以前にも何かを収集する要素があるゲームはあったけど所詮やりこみ要素ってだけで
何かを収集する事に対して収集したいっていうユーザーのモチベーションをちゃんと高められてるゲームってポケモン以前はなかったと思うわ
例を挙げたらリンダキューブとか
何かを収集する事に対して収集したいっていうユーザーのモチベーションをちゃんと高められてるゲームってポケモン以前はなかったと思うわ
例を挙げたらリンダキューブとか
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AC31YSj80
通信要素はでかいそれまでゲームボーイってソロゲー主流やろ
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ljVYdFWX0
ポケモンよりバランス取れてるモンスター育成ゲームは未だにない
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Jc9TM3YI0
96年2月ポケモン
96年6月マリオ64
96年12月マリオカート64
97年1月FF7
時系列を見ればこの時期にポケモンがゆっくり広まったのは
最新の据え置きハードを買ってもらえない家庭が多かったからやろ
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AC31YSj80
>>32
64そんな速かったっけ
数年のラグがあったのは間違いない
64そんな速かったっけ
数年のラグがあったのは間違いない
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Jc9TM3YI0
>>34
マリオ64はマジでポケモンの4か月後やで
64やPSやサターンでどんどんソフトが出てきてたのに
ポケモンが広まったのはワイには理解ができないんや
マリオ64はマジでポケモンの4か月後やで
64やPSやサターンでどんどんソフトが出てきてたのに
ポケモンが広まったのはワイには理解ができないんや
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WBi1Rm4id
>>37
このスレにも出とるけどコミュニケーションツールとしての側面もあったからやろ
据え置き機は家じゃないと出来ん
しかもテレビに繋ぐ必要もある
ゲームボーイはゲームボーイ本体あればどこに行っても出来る
そりゃそっちの方が広まりやすいわ
皆で遊べるんやから
このスレにも出とるけどコミュニケーションツールとしての側面もあったからやろ
据え置き機は家じゃないと出来ん
しかもテレビに繋ぐ必要もある
ゲームボーイはゲームボーイ本体あればどこに行っても出来る
そりゃそっちの方が広まりやすいわ
皆で遊べるんやから
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y4qpZr+wr
むしろバグのおかげちゃう?
コメント
俺の言って欲しい事全部言ってた
後、進化があったのも良かった、次どんな姿になるんだろうってワクワクしたし
そうそう
放課後近くの公園にみんなで集まってそれぞれのポケモン交換したり
隣のクラスの奴がラッキーやケンタロス持ってると聞いて図鑑登録のためだけにわざわざそいつと友達になりに行ったり
ゲンガーやゴウリキー交換したら突然進化してみんなで騒いだり
一時期ポケモンの話ばっかりしてたわ
理由はいくつかあるけど一番デカい理由は簡単
面白いから
もちろんゲームが面白かったのもあるけど、ネット無かったのが一番デカいと思うわ
バランスが崩壊してるなんて気づかずに遊んでた奴が大多数だし
バグだらけなのも一見嘘くさい都市伝説レベルのうわさが流れて
それが本当だったっていう謎の感動を生んでた
ここは学校の怪談やらぬ~べ~やらで都市伝説ブームだったのも大きいかも
当時人気だったコマンドRPGのフォーマットに、収集・育成・交換・対戦の4セットが加わったのが画期的だった
バグはあってもそれを裏技と言える時代だったからな
通信ケーブル持ってるヤツがクラスのヒーローだった。
なんか2回同じこと書いてるけどこういう奴がなんで今Switchがまだまだ流行ってるのか分からんのだろうな
言いがかりじゃなくてマジのデータ破壊が起こりうるんバグなんだが
何故かそれ込みで面白いんだよな
SFCで慣れてた部分もあるだろうし今より娯楽が少なくて
一つのゲームを何度も繰り返して遊ぶものだったし
そこまで深刻にとらえない時代でもあったからね
マリオ64も革新的なんだがゲーマーなら予想・想像できる革新なのよ
ポケモンは『予想できなかった革新』だった
だからオタク層は全く理解できず新しもの好きのハードコアゲーマーがひっそり評価していた感じ
Wiz外伝シリーズで『通信ケーブル使ってキャラやアイテムの交換』の楽しさや利便性は知られていたからね
むしろ児童層にバズった事の方が意外
単にゲームクリアしたらはい終わり!じゃなくてその先も遊べるからな
クリア後にしか行けないハナダのどうくつ、図鑑完成、対戦……そして好奇心と子供心くすぐるバグの数々、遊びごたえがありすぎる
バグに関しちゃ遂にバイナリエディタ駆使してオセロだのテトリスだの出来るようになったからな
なんやかんやで今以上にゲーム市場の対象が子供だったのも大きいやろ
バランス悪いとかバグとか今は叩く風潮強いけど、それがいい方向に向いてた時代よね
今のバグって大半がプレイヤーに不利益になるけど、昔はそんなことなかったし、ユーザも喜んで試してた
例えば、FF4とかもアイテム256個に増殖させてもバランスはそんなに崩れない、今思うと奇跡のようなゲーム
これは例のアレじゃなくない?
当時はそんな風に考えなかったけどバランスやらは事実だし
スレ主の年齢は分からんがネット掲示板に今スレを立てるなら
こんな感じのスレタイになっても別におかしいとは思わんけど
妖怪ウォッチ2も交換バグとか255レベとか自転車でバスターズに行ったら裏技共有しあったりして楽しかった、ポケモン初代の世代じゃないから当時は知らないけど
幻の152番目のポケモン
ケツバン!
あとバグ技「ぽぽぽ」とかバグ換金アイテム「ライバル」とかのシュールギャグ感が
子ども特有の琴線に触れたのも一因じゃないかな?
モンスターを仲間に出来るって言うのは別に初めてでは無かったけど、出てくる敵は全部仲間になるって言うのがズルをしたい子供心に刺さった。いわゆるボスキャラみたいな強いキャラを自分が全く同じ性能、何ならもっと強化して使えるっていうのは、今見ても結構狂ってるゲームだと思う
なんというか、現代の水準で当時をはかってそうなやつだな
終わりごろってもうほとんどの子供行き渡ってるハードな上に謎の耐久性で現役だったしな。そんで携帯機、さらに子供に刺さるかわいいモンスター収集要素色々合わさった結果かな。
謎というより最初から「子供が手に持って遊ぶ」という前提のために丈夫にする必要があった。少なくとも胸くらいの位置(おおよそ1メートル)からアスファルトの上に落としても(それも一回や二回では済まないレベルで)容易に壊れないようにするためかなり厳し目の耐久実験が繰り返された結果があの頑丈ハード。
バグがあったとはいえそんなの気にならない位面白かった
自身が損はしないものも多かったし
通信ケーブル持ってる友達の家にみんなで持ち寄ってワイワイしてついでにSFCでマリカーしたり64でスマブラとかの複数人対戦ゲームしたりそういうきっかけとしても非常に優秀だった
バグと言っても進行不能が多発したりクラッシュ連発するわけじゃないからな
儀式みたいな怪しい行動がトリガーになって色々出来ちゃう
当時で言えば裏技ってやつでゲーム雑誌のメインコーナーですらあった時代
当時携帯電話が一般的じゃなくて女子高生がポケベル持ってたような時代
学校に持ち込めそうなゲームがゲームボーイかキーホルダータイプの液晶ゲーム(テトリスとかたまごっち)ぐらいしかなかった
MTGとかTCG輸入して販売するおもちゃ屋が増えだしたのもこの頃だった気がする