https://jp.gamesindustry.biz/article/2401/24012901/
経営目標がほとんど開示されないソニーグループと違い,任天堂の戦略目標はシンプルで,
任天堂IPに接触する人口を増やすとなっている。接触人口を増やすには,
(1)露出を増やす
(2)ゲーム機の普及台数を増やす
の2つがある。
(2)はSwitchが大成功しているので,ここでは触れない。そして,(1)の露出を増やすは,故氏が発案して
2014年からスマートフォンゲームや,任天堂のIPグッズを展開することで認知度を上げることが推し進められていた。
だが現状,スマートフォンゲームに関しては展開がほとんどされなくなっている。これは当時の大方の予想とは反
していて,スマートフォンゲームがコンシューマにとって代わるということが起きなかったからだ。
その理由は大別して以下の2つだと考えている。
(1)キャラクターの製作コストは性能向上に伴い指数関数的に増大し,
肝心のガチャキャラクターの追加ペースが大幅に鈍化した
(2)新作ゲームは十分にアセットが積み上がった大作ゲームに対抗しなければならない。これは時間が経過するほど,
大作ゲームを上回るための開発費が巨額になってしまうことを意味している
スマートフォンゲームはガチャなので収益は青天井に拡大できると一般には思われていた。しかし(1)で
書いたように,実は時間経過とともにガチャアイテム/キャラの追加がどんどん難しくなっているのである。
その結果,ガチャを引くことが日常化しているパワー系ユーザーのニーズとコンテンツの供給ペースがマッチ
しなくなっている。
しかも(2)のように,既存のヒット作は十分にアセットが積みあがっているので,時間が経過するほど
後発はゲーム内容のボリューム面ではどうしても見劣りしてしまう。スマートフォンゲームの実態は,
時間経過とともに,新作で成功することが難しくなるビジネスだったのである。東洋証券がライブ
サービスゲームに否定的なのもこれが要因である。
任天堂も同様の見方をしているのか,
スマートフォンゲームにリソースの投入をほとんどしなくなっている。
任天堂が現在注力しているのは,リアルグッズの展開と映画だろう。この2つはいろいろな面で認知を広げやすい。
YouTuberが任天堂のキャラクターグッズを背景に置いていることは珍しくなくなった。マリオの映画は任天堂が
宣伝している以上に各種メディアに取り上げられている。露出の増加は,現時点では一定の効果があったといっていいだろう。
>この結果を見て,日本にはハイエンドコンシューマ市場がないと嘆いているのであれば,SIEは3000万台も売れる市場で
何か施策を打つべきではないのだろうか? 日本市場を軽視していると言われて,悲しい気持ちしかならないのであれば,
日本はSIEの高性能で大柄な素晴らしいゲーム機を理解しない役に立たない市場だとレッテルを貼るしかないだろう。
今月もいつものきてた
>>3
組長の言っていた 「そのやり方を続けているといつかサイクルに限界がくる」 って言ってた内容よね
3D化が始まった時期にに既に言及してるのがマジ凄いわ
MMORPGなんかも通った道だよね
FF14を越えられるコンテンツボリュームを持つゲームを新規で作るところは無い
運営型はどれもこうなるんだろうね
んで一回全部滅んでしばらくしてまた繰り返すと
アプデ毎にアプリの肥大化…
課題山積してるからなぁ
決着は誰の目にも明らか
先行してた連中は十分すぎるくらい稼いだんだからそれはそれでいい
んでその稼いだ金をどうするかどうしたかだが…次につながったところはどれだけあるかな
資源を食い潰すだけ食い潰して将来の投資に全く活かそうとしなかった結果破綻する国みたいにならないように気をつけないとな
時間
空き容量
金銭面
これらを考えるといくつもソシャゲ掛け持ちする人なんて少数だし少ないパイの奪い合いになるだけよ
>>13
もう飽きた
無料ガチャ回すだけで紙芝居進めるのも面倒くさい
ログインボーナス受け取りすら面倒
引退
ゴミだよあんなもん
アーケードアーカイブスは何十周しても飽きないのに
ファミコン→スーファミがあるでしょ
なにより携帯機は全勝
>東洋証券がライブサービスゲームに否定的なのもこれが要因である。
この部分、原文だと赤字で強調されてて草
>>18
PS5ではライブゲームを柱に10本を計画している!
みたいなこといってて、まだ1本目すら出てないからな (GT7 は発売日に除外された
今のスマホゲーはガチャ
10年後のスマホゲーもガチャだろう
それが今じゃお金かかりすぎて難しくなってきてるって論だろう
原神の場合
・リリースまでの開発費110億
・サービス維持のために年間220億円以上を投資
わかってるだけでコレだからな
CSのようにリリース後も開発費がかかるというのが落とし穴だった
毎年売上5000億円で維持費2000億円かかってるぞ
利益3000億円だからな
巨額の開発費かけてコンテンツ作りまくってもあんなスカスカなもん出してくるとか
それを軸にするのはリスクでかいだろうね
どう見てもソシャゲが伸びてるように見えるが
>>125
算入している企業数
サービス中のアプリ数
なんかも含めてはじめて算入に足る市場かどうか、という判断に
前のゲーム機から売上激減してるからね
それとこのスレの主題になんの関係が?
それでも新規IPを開拓するのは大手の資金力でないと無理で、インディーはそれを借りるのが手っ取り早い(そうしないと無理?)ってことか
>>33
(買い切りの場合は)最後の一文の小さく産んで大きく育てるってのが重要なんじゃないかと
インディーで大ヒット出して規模拡大ってのもなかなか難しいと思うけどね
視覚情報が重要ってのはまぁ昔からだしな
それがグラスゲーできなくなって別の軸にシフトしてる気はするけど
大手、インディという話ではないんじゃね
ソプラの事も褒めてるし
どこも足りてるが?
むしろ足りないのはイベントとかストーリーの供給
どこもストーリーを継続して作成するコストが計上できなくて困ってるのに
遅いつーかコストが増加=鈍化って論調
パズドラは途中まで見てたからよー分かるわ
初期は3等身キャラ一枚でビックリマンとか言われてたのに
絵がどんどん精細になっていってLive2Dに対応してボイスまで付くようになった
あからさまにキャラのコストが増えてる
イベント・ストーリーとガチャの更新頻度は密接に関係してるでしょ
イベントやストーリーで魅力的な新キャラ出る=ガチャが回るなんだから
そうでもないんだよ。色々なソシャゲやってみたらわかるけどキャラの追加はあるけどストーリーは遅々として進まなくて、イベントはコピペなんてのがあちこちで頻発してる
キャラクター作るよりもそれを使用するためのコンテンツの不足があちこちで起きている
同じように考えるから間違えるんだよ
「任天堂さんは別として」
業界ではよくある
いまやゲーム市場の70%がソシャゲだしなあ
任天堂はもう別なのかもなww
原神やらブルアカやら中韓の覇権ゲーと最初から殴りあいだからな
アセットの蓄積度合いにも資金力にも大差があるハンデ戦だけど
ユーザーからしたらそんなん知ったこっちゃねえし
それをMSがやらないのが不思議な気はするが
スマホゲーは先行者が有利になる
原神に物量で上回る新規ゲームを出すのはほぼ不可能だろう
今後も原神の物量は積み上がってゆきさらに巨大な存在になる
PSアワードは今後も原神がとり続けるだろう
そして新規IPが生まれる余地を奪っていく
だが誰もが原神に満足する訳ではない
原神に興味がない人にはPS市場は魅力が乏しく見える
そんな人はPSから離れていく
やがてPS=原神のイメージが付き原神寡占化が続く
コメント
ソシャゲはレッドオーシャンって言われてからなんだかんだ残ってるように見えるが
結局壮大なパイの奪い合いしてるからどこかで揺り戻しはある
結局原神がPSユーザーにゲームを買わなくさせたし、原神自体もスタレと食い合いしてる
そもそもレッドオーシャン化を否定している連中は市場規模の全体と、所謂勝ち組に属する有力なゲームだけしか見てないからね
そういった有力なゲームだけにユーザーの金と時間が集中している上に延々とそれらが市場に残り続けながらコンテンツ量を増やしていく中で、新規作が入り込む余地がなくなっていることを指してのレッドオーシャン化だからね
そもそも話が噛み合ってないのよ、まあわざと話を逸らしているのだろうけど
おかしいな……もしそうなのだとしたらとっくの昔にスマホ市場が
ゲーム市場を制圧していてスイッチの市場を破壊し任天堂はスイッチでの
展開を諦めなければならない状況に陥っているはずなんだが、
異世界からやってきたファンボさんか何かですか?
嗤えるのは苦境に陥っているのはPS市場だというところ、少なくとも国内においてはね
任天堂はもちろんだが、スマホゲームにほとんど依存してないカプコンも絶好調だからな
そんな市場に全ブッパしようとしてたSIEやスクエニはもうね…
まあカプコンの場合はソシャゲ作るのが下手すぎて止めたってだけども
確かに
今回の言論は非の打ち所が無い
この流れマジで草
ファンボがファンボである理由がよくわかるなw
リアルでも会話が成立しないんだろうなあと思わせるに十分なやり取り
パルのヒットに触れた上で、ポケモンとの類似ってのも狙ってるよねってのは安田でも感じるのね
今回の安田氏の話、見た目を寄せないと話題にすらならないという点で、パルワールドは成功したんだなと言わざる得ない。炎上も含めてね。やはり創業者のシノギに対する嗅覚は本物なんだな。
そういう意味で泡スプラも良くも悪くも話題になった時点で、目的を達成しているのだろう。
ただ、ポケモンはある程度の信用はあるが、パルワールドには信用が無い。今後の経過次第なんだろうな。
ガチャ30連分でフルプライスゲー買えるからな
任天堂タイトルがAAAという指摘に対して、WiiUの失敗とswitchの成功を比較されると、形仮説が必要になるというのは、確かに妥当なんだろうな。特に今回の記事はローンチ時のソフト数まで比較してるし。
スマートフォンゲームの実態は,
時間経過とともに,新作で成功することが難しくなるビジネスだったのである。
東洋証券がライブサービスゲームに否定的なのもこれが要因である。
まともな意見を述べてる
おそろしw
安田はゲームハードはデザインの良し悪しが問題だとしてその主張は一貫してるがそれは必ずしもゲーム機の外観上の問題だけではなくハードとしてのトータルコーディネートを問題としてる(PS5に関しては容赦なく外観もぶっ叩いてるが)
ゲームは今外人がブックオフやらでオールドゲームを買い漁ってるのを観ても分かる通り収集性がある。いろんなゲームを所持したくなるもの。その点においてストレージに問題が有りもっともプレイする数本を確保したらもう他は追加したくないというスマホゲーと同じ欠点をPS5は持っている。安田はそこを一番問題視している
switchはストレージに頼らないカートリッジメディアであることでその問題を最初からクリアしている。switchとPS5に差が出たのはそこに一番の原因があると考えていると思われる
それが全てではないにせよ指摘そのものは当たっている部分がある。ファンボはDLを重視してパッケージをオワコン扱いしているが、実はそこは大事にしなけりゃいかない部分なのではなのか?
え?パッケージだけどストレージ使って読み込んでプレイするハードがある?うん、その設計アホじゃないかな?
ストレージ≒収納できる空間・スペースの問題としてるのは中々興味深いね
それが一番の要因かはわからんけど、潜在的に容量の限界を気にし続けてしまうことでその収納限界までに所有が収まるように必然的に購入や欲求それ自体すら抑制してしまい得るってわけだ
ゲハだけじゃなく昨今の何でもかんでもデジタル化って思想それ自体に対しても言えることで、現実的な物理スペースの占有を避ける≒誤魔化すために、結局デジタル的仮想的データ的なスペースの占有に変えただけでその実問題の本質は同じってことね
除外されたって言っても仕組み自体は残ってたでしょ
高額な車を限定販売して、短期間で集めきれないのを見越して課金によってゲーム内通過買わせる戦略が
手堅くユーザー残してるのはモンスト、プロスピa、パズドラ、FGOとか古参だけでウマ娘が来たかと思ったら速攻客飛ばして2021年売上1位だったのに2023年のランキングだと3位後発でヒットしたゲームは長続きしない、自称覇権ゲーの原神は2022年6位から2023年13位と入れてないわけで先にパイを取った人が勝ちの市場だから未来はない
新参としては成功していると言えるウマ娘にしても原神にしても、傍目から見ているだけでも膨大なコストが掛けられているだろうことは疑う余地も無いしね
そいつらが成功していると言われたって、それを真似できるメーカーがどれだけあるのやらって話になってしまう
当然のことだけど同等以上のコストをかければ必ず成功するわけでもない以上、コストをかけるほどリスクも比例して大きくなっていくしね
一時的に成功しても維持費が巨額だと一気に転げ落ちかねないからね
コスト膨れ上がって爆死続きなのはCSの方が酷いだろ現状
これはそういう一部の当てはまる事例だけを取沙汰した話じゃないんすわ
ぶっちゃけCSの場合は極論それこそレゲーだのリメイクだのインディーズだのの低コストものでも望外に売れてるケースがたびたび出て来るけど、今のソシャゲ界隈でコストかけないで養分大量に呼び込める新規ゲームなんかほぼ確実に出現しえないやん
だからコストが膨れ上がるしかないのはそれこそソシャゲの方で、CSの方はぶっちゃけコストが膨れ上がるしかないと作り手売り手の方が勝手に思い込んでるだけでは?って反証の余地がある
多様性の問題よ。AAAは苦しい、任天堂は常に開発費高騰を警戒してる、ってのは事実だが、スイカやヴァンサバみたいなアイディアで食ってる低価格ゲーもあったりする。
ところがスマホガチャゲーは本質的にサーバー維持費が高いし、さらに開発費も高騰している。スマホというメディアの限界でアイディアやゲーム性に幅が無い。
そういった意味で先がないと言ってるでしょう。