1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v9N7kmUhd
> ――グラフィック表現でこだわった点があれば教えてください。
藤岡:なかなか表現できなかった「ヌ・エグドラ」ようなモンスターを今回は表現させていただきました。
地面の接地をしっかりすることや何本もの触腕を動かすなど、今までアイディアとしてあって断念していたものを『ワイルズ』では導入しています。
また、シームレスに変化する環境の表現もこだわったポイントです。
徳田:構想自体は『モンスターハンター3』のときからあって、技術の進歩などもあり、今回はようやく実現できました。
> ――第一弾のアップデートでタマミツネを選んだ理由はなんですか?
徳田:今回『ワイルズ』では、海竜種を表現するにあたって必要だった新しい技術を導入しています。
その技術を使ってタマミツネを表現したら新しいユーザーや旧来のファンも喜んで頂けると思い選びました。
またモンスターのバリエーションを見て、タマミツネは第一弾で登場したときにバランスが良いと考えたこともあり、採用しました。
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v9N7kmUhd
URL貼れないけど
「開発陣が語る『モンハンワイルズ』のやり込み要素とは?―「ヌ・エグドラ」の構想は『トライ』から存在していた【現地レポ&インタビュー】」
「開発陣が語る『モンハンワイルズ』のやり込み要素とは?―「ヌ・エグドラ」の構想は『トライ』から存在していた【現地レポ&インタビュー】」
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Qb71vFAk0
技術の進歩により、モンハン3の時からあった80万ポリゴンの岩という構想をワイルズでようやく実現出来た
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JX6JvItV0
ティガも出して
好きなんだティガ
好きなんだティガ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:04/uy3xk0
クシャ テオ ナズチんかてライズですら出てたんだすら当然出てくるはずで
モンスターもっと増えるな
モンスターもっと増えるな
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1g8b4PIh0
ライズは?
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:r+b19ilPd
>>7
ライズはカプコンですら最初から若年層向けのモンハンって言ってた
ライズはカプコンですら最初から若年層向けのモンハンって言ってた
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:04/uy3xk0
>>8
だからライズはあんなに簡単でボリューム無かったのか
だからライズはあんなに簡単でボリューム無かったのか
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1g8b4PIh0
>>8
だから売れなかったのか
だから売れなかったのか
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k+nRjWLy0
3の時からなら水中戦こそ技術の進歩により遊びやすいのができたのでは?
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mXzjXKQQ0
タコは陸地で戦うより水中の方が自然だよな
後で水中追加されんの?
後で水中追加されんの?
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:04/uy3xk0
水中で強い武器と強くない武器がでてくるのを阻止するためには、
水中戦は水中銃とか全武器種が同じ武器を使うようにすればいいんだよ
水中戦は水中銃とか全武器種が同じ武器を使うようにすればいいんだよ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3ua0Ex28M
>>15
強い武器弱い武器は地上でも出るけど
水中は機動力低い武器が不利すぎたりガードが有利すぎたり雑調整しすぎだったね
XX、ワールド、ライズ辺りのモンハンのシステムならどの武器も移動力強化されてたから水中戦も割と楽しく遊べる可能性有ったと思うんだけどな
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XtaY08Yd0
技術の梯子から足を離したらあかんわけよ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+FJaNMVT0
>>16
全RTXでtransformerDLSSを公式で使えるようにしたら技術あると思うぞ
もちろんswitch2も含む
全RTXでtransformerDLSSを公式で使えるようにしたら技術あると思うぞ
もちろんswitch2も含む
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B1aGaCEEM
※技術があったらFSR1までとかにはなりません
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EnvK89+a0
アクション面でサンブレから劣化してるし進歩は感じなかったがなあ
乗った時に旧時代的な選択しかできなくて懐かしいとすら感じたよ
あと鳥任せの移動システムもつまらない
謎の鳥ジャンプのところとか1回みただけでお腹いっぱいだわアホか
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sQWBQMhQ0
ガララアジャラは復活するん?
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I8gmAOob0
やっぱカプコンがやりたいこととユーザーが求めてるものが違うんだな
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2Bg91r/N0
>>23
ユーザーが求めてるのはグラフィックが綺麗で高クオリティなモンハンだろ
だからグラフィックの汚いモンハン3は爆死したわけで
ユーザーが求めてるのはグラフィックが綺麗で高クオリティなモンハンだろ
だからグラフィックの汚いモンハン3は爆死したわけで
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QpG1VJLn0
低性能ライズは失敗だったってことか、まぁ実際売れなかったしな
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mYhjDJ6H0
蟻の巣マップがそれだとしたら失望するわ
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:on+tBQ/50
モンハンってアクションゲームでも割と忙しない方だから
そんなのじっくり見てる暇無いっていうか
繊細な環境の変化とかモンスターの細かいディテールにこだわるのが
その面白さに貢献するかっていうとちょっと微妙なとこはあるな
そんなのじっくり見てる暇無いっていうか
繊細な環境の変化とかモンスターの細かいディテールにこだわるのが
その面白さに貢献するかっていうとちょっと微妙なとこはあるな
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TJveeH9q0
足多めはダイミョウザザミやアクラヴァシムでやってなかったか?
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1pK1WgSH0
今回はどんな簡悔がまちうけているのか
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:on+tBQ/50
新しくモンハンの世界観に合ったサバイバルクラフト要素の採用や
単純なコンテンツ量のボリュームアップみたいに
もっとダイレクトに面白さや満足度に繋がるポイントに注力して欲しかった奴の方が多かったんでは
単純なコンテンツ量のボリュームアップみたいに
もっとダイレクトに面白さや満足度に繋がるポイントに注力して欲しかった奴の方が多かったんでは
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mYhjDJ6H0
>>32
採取はどんどん省略する方向に進化していったな
マイクラが流行ってる今ならサバイバル要素を強めた面倒臭さがあっても受け入れられたと思うんだがな
スリンガー採取とかいう違う面倒クサさを追加してくる辺り完全にズレてる
採取はどんどん省略する方向に進化していったな
マイクラが流行ってる今ならサバイバル要素を強めた面倒臭さがあっても受け入れられたと思うんだがな
スリンガー採取とかいう違う面倒クサさを追加してくる辺り完全にズレてる
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5aIp2OzM0
モンハンもマンネリ感ハンパないからそろそろ見下ろし型のローグライクになりそうだな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bFqpE+Gy0
モンハンもいいけどそろそろゴッドハンドを新作でだしてくれんかな
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tuyQOGdg0
ゲーム性に関係あんのこれ?
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BGNizJHc0
>>40
モンスターの種類増えるから完全に関係あるじゃん
むしろ関係ないと思う理由あれば教えて欲しいわ
モンスターの種類増えるから完全に関係あるじゃん
むしろ関係ないと思う理由あれば教えて欲しいわ
75: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ftpJi/6OM
>>43
ワイルズの登場モンスター数は減ってないか?
ワイルズの登場モンスター数は減ってないか?
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:txq4g+MY0
こないだの製品版使った放送で挙動バグりちらかしてたじゃん 技術とは
コメント
それで売れないんだから報われない。
ソニー得意の工作で売れたことにはして貰えるんだろうけど。
見方にもよるけど「ハードの性能のお陰で出来なかった」とも取れるのがなぁ
でもそうなると「なんで低性能ハードで出したんだよ?」になるし、いまだに高性能ハードで出られないラギアさんが不憫でならないんだが
で、それでゲームとして面白くなるの?
実質全力で任天堂に砂かけてるのと変わらないな。
カプコンがそれで良いと言うなら構わないけど
後で後悔しても知らんぞ。
モンハン3から構想があるなら何3DSでラギアクルスが出せて、それより性能が圧倒的に高いはずのスイッチやPS5やPCで出せないんだよ・・・
色々言い訳してるけどグラとか環境とかに拘ってるって結局ユーザーからしたら「そんな技術力無いからグラ良くして誤魔化してます」って直ぐにバレるのに。
確かスイッチの時にカプンコが「任天堂さんメモリもっと増やして下さいお願いします」って懇願した話あったけどこれ任天堂に比べてカプンコの技術力が無さすぎて圧縮出来ないから増やして欲しかったって言うオチなのかまさか・・・
モンスターデザインは明らかに昔より劣化してるぞ。
ワイルズはクトゥルフ要素でもあんの? ってくらいモンハンのモンスター感からかけ離れてるのが多いな
まあモンスターに関してはこれだけシリーズ続くとネタ切れもしてくるわな…ってのがあるから理解はできる
それより技術の進歩とか言う割にゲーム性は退化しているってのはどういうことなんだよ
βテスト参加したけどライズやってた身からするとどこにも登れない狭くて視界悪いで息苦しくて仕方なかったぞ
あと10日くらいで頭に刺さりそうな全力ブーメラン
天候によって環境が変わったり生態系を再現したりは開発者としては昔年からの構想だろうけど
日本人からのウケは悪いだろうな
生物としての不規則な動きは効率を目指すほど余計な要素だから
殴られまくって痛いからその場から逃走するっていう、生物として考えられる動きも
しょっちゅうエリア移動するのでクソってのが日本での評価になる
個人的には環境や生態系をちゃんと作りこんでいるほうが好きだが
そっち系が好きな側として言わせてもらうと、後半に登場するモンスターのほとんどが生態系や環境無視した存在ばかりになって
序盤にこだわってた捕食行為やほかモンスターが集団で自衛して撃退するとかって要素はどこにいったんだよって不満に思うようになってくる
クリエイターがやりたいことをやらせても必ずしもゲームが良くなるとは限らない
カプコンのゲームに関してもドグマ2が竜憑きで大不評だった
ワイルズも天候や環境にこだわってるが、それで狩りそのものが面白くなったりはしないからな
高クオリティが何を指すのか知らんがプレイしてつまらなきゃ意味ないだろ
コイツらが言ってる事なんて大概プレーヤーへの煽りにしかならんのだから
まともに耳貸してたら頭時間なりますよ
でもこれが岩に80万ポリゴンという醜態に繋がったんだよな…
技術力も鍛えてくれてたらなぁ
コイツは何を言ってるんだ?
モンハントライってWiiで発売されたから、当時のモンハンシリーズでは1番グラが良かったんだが?
技術ガー言う割には完全新規の”クリーチャー”は少ないし、仲が悪い一瀬チームが復活させたミツネをわざわざ追加アプデにねじ込んで続投させる理由は何?順番的にはガムート、同骨格繋がりならラギア辺りが妥当なはずだし、ガムートに関してはWでディノ出した時に「X色が強くなるんで今後四天王は順番で〜」みたいな発言してたんだからミツネをコピぺするよか新規モデリングで2体を出した方が技術証明にもなると思うけどなんでやらないの?
更に言えば接地面が云々でリストラされた海竜骨格をW以降の新世代モンハンで復活させたり、Wに居た右往左往した後に壁に向かって爆進するアホトカゲを改良して自前で操作できて戦力にもなってくれる名犬を作ったのは、口を開けば生態系だの技術云々と大言壮語をつらつら並べるペテン師集団じゃ無くて、限られたリソース内でもより良い仕事をこなして来た一瀬チームだしね
革新的な要素も全く見受けられないどころか入れ替え技や立体起動ができていたサブレより退化してるし、以上に挙げた点からも一瀬チームの方が技術面でも開発面でも優秀だと思うけどな…
実際には構想を実現しきれたとは言えない妥協した仕上がり
しかもさほど面白いにつながっていないむしろ邪魔
見栄えで手抜きがゆるされずどうでもいいところにものすごい手間をとられる
PS3時代に多かった高性能ドリーマー開発者の典型的な失敗パターン