【疑問】任天堂って「リアルなグラフィック」って作れるの?

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 02:30:13.78 ID:VSHtEkJr0
逆パターンだとソニーのラチェクラがあるけど任天堂のリアルグラのゲームって最近あった?

http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1533835813/

2: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 02:35:35.96 ID:9YyQAYB00
作らないだけで作れるんじゃないの
昔は水や雪にこだわってたし

 

3: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 02:38:52.83 ID:Awsd+Bpi0
リアルにしてもつまらないだけだからね

 

4: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 02:41:27.28 ID:U62dtmp50
リアルなグラが一番作るの簡単なんだが
現実の見本通りにするだけなんで
だから今はゲームキャラまでリアルの人間スキャンして作ってるし

 

6: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 02:45:29.82 ID:vSv80lXzr
任天堂お得意のカートゥーン系でも洋ゲーのが綺麗だったりする

 

8: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 03:05:33.44 ID:pwo6oYswa
マジレスすると、任天堂が本気で作っても前世代機レベルのものしか出せない
日本の他の企業だって海外産のアセット利用してキレイに見せてるだけ
ソニーも日本チームが作ったゲームは酷いグラ

 

12: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 03:30:08.67 ID:YRD8WECy0

GDCのゼルダの講演でフォトリアルなグラフィックも作ってたの公開してたけどね

1:06:26あたり

 

19: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 03:42:15.61 ID:zYsGRebra

>>12
その動画でも言及されてるけど、
やっぱり嘘のつき易いグラフィックってとこがゲーム的に重要

フォトリアルは嘘がつき難くてアクション性高くすると不自然になるんよね

 

21: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 03:55:41.61 ID:zYsGRebra

>>18
いや任天堂は必要であれば他社と同じこともするぞ

フォトリアル方向にあまり行かないのは、
任天堂の求めるゲーム性とバランスが取れないからだよ

>>12の動画の1:07:00くらいから1:21:20くらいまで見てみな?
ゼルダ開発陣がどうしてフォトリアル志向を取らなかったのか、
ちゃんと理由が説明されてるよ

フォトリアルは、ゲーム的な快適さとバランス取れる絵柄じゃないんだよ

 

24: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 04:28:33.36 ID:Uas3Dv0P0
>>12
テックデモこれってくっそしょぼいな

 

26: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 04:51:25.30 ID:VK1bLmIL0
>>24
動画内で説明してるけどBOTWを作る過程上で
GC/Wii時代のアセットを使った描写テストだから当然かと

 

28: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 04:55:31.78 ID:Uas3Dv0P0
>>26
レンダリングだけ今風にしましたって感じ
PBRなんてもう5年位まえから当たり前だったのになんかなにもかも遅れてんなw

 

14: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 03:30:55.58 ID:4rL1T40Q0
ピクミン3はかなり綺麗やったぞ

 

16: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 03:36:48.73 ID:AQ5fZPuar
昔から水のグラがヤバいって言われてたし、ちょっと分野違うかもだけど最近のPVとかも3DCGの質感もいいし綺麗

 

17: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 03:39:28.47 ID:5689uTKS0
スマブラのpvって何処が作ってんの?
めちゃくちゃ綺麗だけど

 

20: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 03:50:48.12 ID:fHoKjQX1d

任天堂がフォトリアル作れないとか本気で言ってる馬鹿がいて笑えるw

日本で一番技術力と開発力があるのに出来ねーわけねーだろ馬鹿。

 

56: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 06:58:44.80 ID:YS5GVV+E0
>>20
作らないから言われる
作らないからわからない
車の運転は得意だからってバイクも上手いとは限らないのと同じ

 

25: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 04:48:07.75 ID:VK1bLmIL0

これはPS3世代以降のコース選択タイプのレースゲームを思い出せば判るけど
シーン遷移先が固定されてるゲームでない、つまり先読みが難しい場合
今のハイエンドグラフィックを支えてる静的ライティング関連技術を扱うと
読み込むデータ量が一気に増える関係上ロード時間が洒落にならん程伸びる

ある程度絵作りで誤魔化せる(と言うと変だけど)ノンフォトリアリスティック表現と違い
フォトリアル系のゲームで静的ライティングを使わない場合映像面が一気に落ちるんで
ゲームシステム上の自由度やロード時間を考えて「フォトリアルを重視しない」って形なんじゃね

 

27: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 04:51:27.27 ID:Uas3Dv0P0
>>25
今どき静的ライティングなんてつかってるとこないけどw

 

29: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 05:01:37.68 ID:VK1bLmIL0
>>27
PS3世代後期以降から今に至るまで静的ライティングがライティング技術の中心なんだけど…
むしろ今が静的ライティングの最盛期な訳で、ここから抜け出す為に
複雑なライティングを動的にこなせるリアルタイムレイトレーシングが必要だよねって話

 

30: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 05:04:17.65 ID:Uas3Dv0P0
>>29
レイトレはライティング手法のひとつであってそれ以外静的とかアホなの?
話にならん

 

32: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 05:14:03.44 ID:VK1bLmIL0

>>30
レイトレはレンダリング手法であってライティング手法じゃない

つか基本的に現行機のハイエンドな映像表現は
ライトマップを焼き込んでGI表現を行ったり、ライトプローブやリフレクションプローブ等
事前計算ベースの静的表現だらけだよ。だから静的ライティングを活用したゲームは
データ容量が滅茶苦茶増える訳で。

UE4やUnityが使ってるEnlightenも動的要素をアピールしてるけど
部分的なリアルタイム化がメインで基本的には静的ライティングの派生手法だしな。

 

33: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 05:15:42.64 ID:Uas3Dv0P0
>>32
ホントアホだな
事前計算がだめならレイトレもだめだよ
あれも事前計算だから

 

31: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 05:06:36.36 ID:Uas3Dv0P0
GIもそうだけど今どきリどこも事前計算のリアルタイムGIやからな
ライトマップに頼ってるとこなんてないし

 

34: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 05:16:34.32 ID:VK1bLmIL0
>>31
事前計算のリアルタイムGIって結局ライトマップやライトプローブを利用して
ライトを焼いてるって事なんだけど…

 

40: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 05:30:45.71 ID:Uas3Dv0P0
静的なものしかないとか自分が恥さらしただけなのに頭悪いな
しかも別端末までつかって擁護とか

 

41: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 05:31:47.38 ID:1YU9QMoo0
マリオデでやたらリアルなドラゴンでてヨッシーとの差には吹いたが
メトロイドあたりがその傾向

 

42: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 05:32:20.22 ID:Uas3Dv0P0
昨今のリアルタイムGIがだめなら今の3Dグラフィックで使わてるリアルタイムレイトレもだめだよ
あれも事前計算でリアルタイムにレイマーチ飛ばしてる手法だから

 

44: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 05:37:38.14 ID:VK1bLmIL0
>>42
「今の3Dグラフィックで使われてるリアルタイムレイトレ」って何いってんだこの人は…
RTXやDXRが今のゲーム機で活用されてるとでも思ってるんだろうか

 

47: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 05:42:49.16 ID:yEtwbOyeM
>>44
アホと言われたのが悔しくて
別端末まで使って擁護とか思い込んでるアホだからねwww

 

48: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 05:44:19.86 ID:Uas3Dv0P0
むしろ俺に先にアホって言われたのが悔しくて別端末まで持ち出して
悔しかった一言を脊髄反射でオウム返ししただけのアホなのがばれてるだけっていうねw

 

51: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 06:06:22.42 ID:VyBZyhhB0
低性能のswitchじゃ他ハードに見劣りするものしか作れないだろうから
作らないだけじゃないの

 

53: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 06:42:44.89 ID:6p5oCz+m0
そもそもファミコンやSFCの頃はコミカルなグラフィックが殆どで
実写を模した系は少なかったはずだ(グラフィック能力がどうこうじゃなくてタッチの話ね)
それなのに何故今は猫も杓子もフォトリアルになったのだ。俺は未だにその違和感が払拭できない

 

65: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 08:20:46.61 ID:c9yot2Vf0
>>53
以前ハリウッドから大量の人材がゲーム業界になだれこんだ話聞いたことあるので
海外のAAAのスタッフってハリウッドから流れてきた人材だらけで
フォトリアルのノウハウしかないとかだったりして

 

66: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 08:33:26.57 ID:+Se5I2JJ0
>>53
洋ゲーがフォトリアル好きで洋ゲーが天下取ったからじゃない
和ゲーで言うとまだアニメ系の方が多そう

 

54: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/08/10(金) 06:44:28.38 ID:6p5oCz+m0
多分今のポリゴンとかで描写する時にはフォトリアルで作った方が楽なんじゃないかな?
コミカル系のグラフィックはどうしてもセンスが要求されるからね
コミカル系を作る方がかえって難しいのが現代なのかもしれない
だからこそ現代でもコミカル系で作ってる任天堂は貴重なのであり、わざわざ他社に合せる必要もないかと思う

 

コメント

  1. ピクミンの背景はリアル寄りだよねぇ

  2. >ID:Uas3Dv0P0
    アホとか擁護とか、相手が丁寧に説明してることに対して言う言葉がそれってお里が知れるねw
    正しいか間違ってるかじゃなくてマウント取りたいだけやんw

    • 複アカ使ってる、とか被害妄想入っているよな。

      そんなに普段の生活で周りが敵だらけな人なんだろうか。

  3. リアルなマリオ、リアルなゼルダ、リアルなポケモン、リアルなスプラとか誰がプレイしたくなるんだよ
    適材適所って言葉も知らんのか

    それに単1ハードで、任天堂よりも売れてるソフトは存在しないぞ

  4. ピクミンのフィールド、特に水の表現は凄いゾ(語彙力)

  5. ディザスター(Wii)みたいなのをまた出してみてもいいかも

  6. なんだこのアホスレ
    ゼルダで十分リアル、もしくは対応できるのは明白

    それとも人物モデルの事言ってるのか?
    それなら海外の超大作でも結構大雑把だろ

  7. スペック的に無理です

  8. ARMS splatoon2 マリオオデッセイなど最新作は従来のスペキュラーレンダリングじゃなくて洋ゲーに多用されてる物理ベースレンダリング(PBR)を取り入れてるから
    グラフィックに関して劣ってるってのは間違い

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