1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8dcxHCBmd0404
http://www.bafta.org/games/features/the-fellowship-hideo-kojima
・最もクリエイティブにデザインされたボス戦を担当しているのはあなたです。
忘れられない出会いを生み出す秘訣は何でしょうか?
小島
昔からゲームのボス戦の大部分は同じような構造になっています。
ユーザーが自分の技量でボスを倒す必要があるため、
その多くは固定観念に縛られたものになっています。
あまりにも奇抜なものを導入すると、
プレイヤーはどうやって反撃すればいいのかわからなくなり、ボスを倒せなくなる。
ボス戦は、あるエリアに辿り着くと、いきなり大きな強そうな敵が登場し、紹介もなく出口が塞がれる。
追い詰められたユーザーは、なぜ撃たれているのか、何の動機も理解もないまま、
攻撃をかわしたり、急所を見つけたり、敵の弱点を突くチャンスを狙ったりすることに集中し始めます。
21世紀の今でも、ほとんどのボスはこのような状態です。
誰も文句を言わない。
どちらかと言えば、それが現代のボス戦らしいボス戦のスタンダードとして歓迎されます。
しかし、そうであるならば、ボスも単純なシグナルと変わりません。
しかし、ボス敵もまた人間(あるいは人間に相当する存在)であり、
それを反映したアイデンティティを持つべきである。
ホドロフスキーの『エル・トポ』(1970)に描かれているように、
敵にもそれぞれの思考やライフスタイル、戦う理由がある。
つまり、キャラクターの育成、性格、ビジュアル、セリフ、好み、攻撃方法、弱点など、
これまでゲームではおろそかにされてきた要素をアクションゲームに取り入れる。
それが私のやり方です。
戦闘中は敵を理解する。 バトルを通して、敵を許すようになる。
そうすることで、勝者は敗者の人生を吸収することができる。
そうすることでゲームが生きてくる。
これは映画ではなかなかできないことです。
123: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B2G7OS3+00404
>>1
デスストのボス戦があれでよくこんな事言えるな
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dVC94LwI00404
わかったからデススト砂漠に埋めてこい
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fEyUfOII00404
言い訳はききたくない
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RHRltYSV00404
この慢心よ
挑戦する側が悟ったような態度を取るな
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XDvrCpSN00404
まあ敵側を魅力的に描くってのはすごくいいことだと思う
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cH4y5yRf00404
本当に任天堂とはゲームと言うものの考え方が違うんだなぁ
どうしても物語にしたいし説教もしたいんだな
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h2XX43EE00404
ホドロフスキーの『エル・トポ』(1970)全く関係なくてワロタw
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Lt/HPDNE00404
ボスを倒す意味付け、ボスの個性、弱点
あれ?それって普通のボス戦じゃね?
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H8PNuM/R00404
なんで映画の話したがるのこいつ
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2Fwy6Gada0404
>>13
映画でいいじゃんって言うやつらに対してじゃないの
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QvOunw55d0404
ボス戦100%逃げられないは俺も昔から不満だわ
あとイベント上絶対倒せないで、途中でムービー始まって味方みんなうわあってやられる系
じゃあ最初から戦闘パート挟まずにムービーだけで終われっつうね
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VmA31dULp0404
敵を理解するって言うが小島のゲームのボスで名前覚えてるのボスとオセロットくらいで他は名前すら覚えてないんだがw
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2/Z4RAAia0404
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TjzDCMWV00404
ボスから逃げられると地形ハメとかチクチクと狙撃とかクソみたいな戦い方になるに、それに対抗してボスも謎の全回復とかしてくるようになるんだよな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HSgH2Wg100404
じっさい小島ゲーのボス戦はコロンブスの卵ではあったよな
MGS4以降のボスは苦しいが
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vlizBT0000404
>キャラクターの育成、性格、ビジュアル、セリフ、好み、攻撃方法、弱点など、
これまでゲームではおろそかにされてきた要素をアクションゲームに取り入れる。
ゲーム業界は初めてか?
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bpp2gu7VM0404
ファークライ5おもろいよね
思った通り最初のリメイクでぶらぶらできて楽しいっすね
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qBB+MtDGa0404
正論だけどネットには正論を敵視する
奴がいるからな-
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EidSOmmca0404
別に好きなもん好きなように作ればよろしい
それを評価するのは客だし
ニーズに合えば売れる
ただそれだけだ
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JEcDBxDp00404
売れてないアクションRPGとかこれがヒドイ
海ステージの巨大魚、砂漠ステージの巨大ワーム
研究所ステージの巨大警備ロボ
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q1bXb+i3a0404
デスストもMGSも格ゲー風になるだけだったよね
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HMxckYWo00404
MGS1は次のボスと戦うのが楽しくてやってて
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BkOgQ89200404
MGSPWはボスが無人兵器ばかりでつまらなかった
TPPも個性のあるボス戦はクワイエットぐらいだし
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AhLg31Kkd0404
ボスとか、小説で言う1章や2章の区切りを表す符号みたいなもんだろ
その1章をしっかり読んで章末に位置するボスに立ち向かう準備をするように
ストーリーなり演出が出来てないだけでは
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bpp2gu7VM0404
いやーほんとファークライ5遊んでほしいよね
違う違うここでいうてるようなこれじゃないを地で行ってるからな
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:74Fk2l/200404
まぁ確かにメタルギアソリッドのボス戦は普通じゃ勝てない面白いの多かったな
ナンバリング重ねる毎にそれはクソとなっていって偉そうに語れるもんじゃないと思うけど
結局、そういうテンプレのボス戦してるフロムゲーはアホ程おもろいし
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TvUzHm0200404
小島ゲーにそんな奇抜な攻略が必要なボスいたかなあ
サイコマンティスとかジエンドの寿命キルとか?
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:e2EEMiyvp0404
まずボスがいるという考え方だよ
ストーリーを見せたいならクライマックスにボスは必ず必要ではない
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tlTbvBPv00404
小島の発言聞いてると、こいつは俺とは別の世界に住んでいて
そこでは俺の知らない、延期もせず未完成でもないメタルギア5や
世界中で1000万本くらい売れて大絶賛されてるデスストが存在してるんじゃないかと思ってしまうな
少なくともデスストのあのラスボスを作った奴が人様の作品について何か口出ししていいとは思わない
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8hIx5IiF00404
思ったんだけどステマのゲームって
メインゲームの操作感をそのままボス戦にもっていくと
クソつまらないボス戦になることが安易に想像できるものばかりだよな
ステルスなんてボス戦では通用しないから
通常戦闘を作り込む必要があるが
メタルギアの通常戦闘でボス戦なんて勘弁だし
通常の戦闘システムをボス戦に流用できないほど
ゲーム根幹の完成度が低いともいえる
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JEcDBxDp00404
>>62
これな
CODは個人潜入だった戦争FPSを否定し複数体複数で対等にして人気が出たし
モンハンも巨大生物に特化した武器を持ってモンスターと対等感を出した
63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Jhyoy0GY00404
ボスの悲しい過去とかどうでもよくないか
だったら一般兵も哀れめよ
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VbOHmVx600404
MGS3の仮死薬で弟が分からず投げてたわ
引用元
コメント
みんな書いてるけど言ってる事と現実のギャップが酷すぎ
また、小島の意識高い系言ってやったぜ発言ですか。
深いこと言ってるようで具体案を言えてないから滑稽だ。
何かあれば「普段ゲームをしていない」って言ってるくせに「今までのゲームは〜」を言ってるから小島のこの類の発言は空虚なんだよ。
やったと言えるのはMGS3までと静岡1くらいだがそんなに特別か?
やたらと自分語りと言う名の愚痴聞かされたりろくに倒し方もわからない・倒し方に制限がある戦闘くらいしか思い出せないがそれが特別か?
それだったらゼルダの伝説の様にエリアの特徴持っててそれを使った倒し方出来るとかBotWの様にやろうと思えばどんな方法も有りの方がよっぽど特別な気もするが
MGSで独特いったらスナイパー戦とコントローラー入れ替えマンティス
ジ・エンドと蘇生ソロー戦ぐらいか?
その程度でここまでドヤられてもなー
耳心地の良い、信者と太鼓持ちのヨイショで満足してるあたり
MGS2のAIローズの情報統制の下りは自分がしてもらいたい事を言ってたんだな
在庫300万監督は少しぐらい現実と向き合ってもらえませんかね?
例えばプロローグから登場してアイデンティティまみれのダオスさんなんて何年前のボスだと思ってんだ
他の人が作ったゲームは全然触れてないって自ら学習意識皆無なのアピールした上でこの先駆者アピールだからな
先駆者どころか時代遅れな思考回路に染まって当然だよ
ボス戦で相手の背景があるなんて結構前から当然のように演出されてるじゃん
特にロープレとかだと
それをgdgdと語るのがkjmテイスト
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h2XX43EE00404
ホドロフスキーの『エル・トポ』(1970)全く関係なくてワロタw
エル・トポを絶賛してる、とてつもないクソなダンジョンゲー作ったとこがあったよなぁ
>ボス戦は、あるエリアに辿り着くと、いきなり大きな強そうな敵が登場し、紹介もなく出口が塞がれる
初代イースで認識が止まってる疑惑。
ズラし同士の岸八と、対談したらいいのに
この人あんまゲームやらなそうだね
井の中の蛙ってやつだな