なぜ任天堂のゲームの「面白さ」ってコピーできないんだ?

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oEST/olQ0
真似できるないから他社が苦戦してるわけだよね

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jClZyPB2a
他社は引き算ができないから

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z72KE6yk0
任天堂ゲームに何か物足りなく感じることを付けたしてスケール大きくしてグラきれいにするだろ、そしたら糞つまらん駄作になってしまうんだ

 

79: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wkAWtOJ+0
>>4
というか任天堂と同じジャンル作っても所詮任天堂の劣化にしかならないからグラで差別化して売ろうとやってたことが
いつの間にかグラがメインでゲーム内容がとても任天堂と比較して良い代物じゃなくなっていっただけ。

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:l/3OxjZJ0
別に真似しなくても面白いゲームは作れるだろ

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xfeO/zQB0
サードゲーのキャラクターは服の装飾が多すぎる
機能的なデザインではない証拠

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZHRUFIfm0
くっせえオタクサードに一般人の気持ちは分からん

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Q5daGWJV0
登場以降全く風化せず今の一線はしってるマリオって凄くない?

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:b9bgH5n80
直感や才能に頼っていた部分を理論化・言語化・数値化できないものかと分析しまくった岩田社長
志半ばだったかもしれないが研究成果は半端なものじゃないと思われる

 

60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Tx1fDQDnM
>>10
確かに任天堂は言語化への執念を感じるな。
CEDEC見てても、ある仕様をどうやって実現するかというhowよりも、なぜその仕様が必要かというwhyの掘り下げが目立つ。
徹底した言語化でチーム全体のレベルが底上げしてるんじゃないか?

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Kqz859bma

バランス調整に相当コストを割いてると思う。

なんでもそうだけど達人芸系って一見自分でもできそうなほど簡単に見えるよね。実際真似てみたら全然できない。

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xQG7pJO7d

いかに面白くクリアしてもらえるか

簡単にクリアさせてたまるか

の差じゃない?お互いに全部が全部じゃないけどさ

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UYgcufSda
>>12
シナリオよりアクション優先だからクリアできなくても楽しめて
上手くなれば先進めるし、みたいな発想はありそう
最近は救済措置も沢山あるけどね

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pKjwZEFJ0
面白さのいくつかは未知(客がまだ知らなかった事を知る楽しさ)から生まれる
コピーは原本が必要なので未知の価値を複製できない

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RpUCpARI0
技術力の差やろ

 

84: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8kTqGemN0
>>16
ゲームデザインの能力の低さをグラフィックで誤魔化そうとしているから
プレイステーションみたいな末路になっちゃうんだよね
メーカーは金が無駄にかかって存続が難しくなる悪循環

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dv0yC1sD0
ゲームを作ってるか商品を作ってるかの違い

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:j/TOj7k3d
サードは尖ってるってよく言うだろ?
全然磨いてないわけだよね
任天堂は玉ってことだな

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jO6pEvFLd
>>18
他社は磨き方が全然足りてない
例えばスプラトゥーンだってストーリーは退廃SF百合で尖りに尖ってるが、それが苦手な人も気にならないようテキストやデザインにを使ってる

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y24y5iRcd
ゴンじろーがほぼカービィに迫ってたが惜しかったな

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:j3h+sJkba

マリメでコースの作り方の解説聞いてたらなるほど~って思うことばっかり
社内でそういうノウハウを積み重ねてるんだろね

あとマリオ64とかブレワイとか、ジャンル初挑戦でいきなり大正解を持ってくるのほんま凄い
骨子がしっかりしてて無駄な肉はつけない感じ

 

57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qprhepbE0
>>22
うんうん
しかも自社のノウハウだけじゃなくて
他社製品やネット含めてユーザの声もかなり研究してると思うわ
情報量と熱意や密度が違う

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RhvkTKo00

グラフィック取っ払っても面白いかどうかを検証してるかどうかだな

任天堂は豆腐状態で遊んでみて面白いか確かめるとか多い

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nCJ6QDvu0
>>25
かなりおっとろしいことやってるんだよね、それ
見た目でごまかすことは許しませんよ?ってわけでして
アイデアの本質的な面白さを確かめてやるって評価される側にとっちゃ胃が痛くなるようなことやで…

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jO6pEvFLd
>>29
有名なのだとブレワイかな
代替アイコンだけ置いてテキストだけでキャラを差別化させないと使わせてくれないとか

 

113: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7lCf9H0P0
>>29
豆腐状態で遊べる状態まで作るって別に普通じゃね?
どうせ後で全部バラして無駄な部分削ったり足りない部分付け足すんだし
そういう現場のやり方にちゃんと上が理解あるんだろうな

 

115: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:psB3LjpOd
>>113
日本にはまずコンセプトムービー作って
次に中学生でも書かない痛々しいキャラデザと設定作って、モデリングとグラフィックを延々作って
最後に適当にプログラム組むクソみたいなソフトメーカーあるからな

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cF2elvKKd
FFも昔はメチャクチャ磨きまくって世に出してたから面白かったのに
今は中途半端な磨きで発売するようになって駄目になった。

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:V+R4OJvF0
ゲーム機は玩具、その玩具で動かすのがゲーム
という事を分かってないメーカーが多い

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:03m/Hkz90
その面白さとやらがただの宗教だから

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dmGslM7Sa
任天堂ゲームは昔から完成度高い状態で出てくるから安心して買える。
昔はスクウェアとかエニックスとかも完成度高かったんだがなあ。
スクウェアは聖剣伝説辺りから怪しくなってきた気がする。
今は見る影も無いが、中の人が育たなかったんかな。

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1EaYfatJ0
>>31
スクウェアは坂口が去ったあたりから急激に「磨き」が粗くなったよな。

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dMXabGLdF

逆に金と人員のかけすぎのような気もするがな

システムが膨大になると、最初に作った方が悪いと分かってても直せないし

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nCJ6QDvu0
エンタメ系の業種って忖度無し自分の感想がすべてな子供をだますのがとんでもなく難しいって有名な話だわね

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EMWKT6y90
任天堂ゲーはゲームの面白さを
伝えるのがうまいと思うよ

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DnIlvukgM
有名なシリーズが消えていった事を数多く見てきた者としては
ネームバリューだけで延々と売れるなんて口が裂けても言えんわ

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0AMEMbLb0
面白くなかったらひっくり返したりボツにしたり出来るからってのもありそう

 

47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:L5xhABA50
コピーする為には最低限面白さが何なのかを理解出来てないと無理だからな

 

引用元

コメント

  1. 任天堂はボタン押したときの反応や間や音を相当研究してると思うよ
    面白さというか楽しさを考えてると思う

  2. 面白さで誤魔化すことに特化した企業だからな
    グラフィックで誤魔化す企業には分からない物が見えてるんだろう

  3. 今やサードタイトルは九龍城だからな
    なんのためのゲームかすらわからんのが多数

  4. ガワから作るサードとプロトタイプ作ってテストする任天堂では方向性が真逆だし、上辺だけ真似てもうまく行かなさそう

  5. 映画監督のなりそこないみたいな勘違いクリエイターがいないからだろ

  6. 真似できない魅力の中にユーザーとの信頼みたいなのはあるな。任天堂だからここはこんな仕掛け用意してるだろ…みたいな。
    んで、こんなのわかるの俺だけじゃね?俺スゲー。って、実は殆どのプレイヤーが思っている。っていう感じ。

  7. そりゃ今のPSってガワだけはやたら拘ってるけど、内容はつべで酷評されてるラノベみたいなもんだからな。どこの層に需要あるの?

  8. サードとかいう自分の叩きたいものを詰め込める夢のゴミ箱みたいな言葉

  9. 面白さのポイントを単に複製しても二番煎じに見えるもんね。
    独自の魅力を生み出すには新しい遊びの模索に投資せにゃいかん。
    任天堂は新ジャンルや挑戦的なソフトもかなり出してて、相応に失敗も経験してるから持ってるノウハウの深さと広さが違う。
    人気シリーズの続編か、ガチャの課金ゲー「しか」作ってないサード増えたけど、安定してる分、新規ヒットを生み出すノウハウは溜まっていかんやろな。

    • 新規IP立ち上げるのもガチャゲーを軌道に乗せるのも並大抵の事じゃないんだが……レッドオーシャンだと言われて何年経ってると思ってんだか

      こういう開発に無茶振りする奴が上司だったりするから、サードの開発が崩壊したりするんやろな

      • 勘違いして無いか?
        新規ヒットの立ち上げは非常に難しいから任天堂はたくさん失敗重ねてノウハウを貯めることでやっと産み出してると言ってるだけ。
        だから任天堂の産み出す面白さは簡単には真似できんってことよ。

        ガチャも当てるのは難しいが、当たった時を考えれば新規ヒット作を狙うより遥かに美味しい。そう判断してるから殆どのサードはスマホの投資に力入れてるんだろ。

        ついでにそれを悪いなんて一言も言ってないだろ。

  10. 任天堂が特別で異常なんであって、他の会社の方が普通で通常なの
    そこを取り違えて要求ばっかするのは筋違い

    多分サードの取締役もなんで任天堂みたいに出来ないの!って詰めて開発を疲弊させてるんだろうよ、で最終的にanthemやサイパン化する

  11. >他社は引き算ができないから

    分かる。
    取捨選択が下手だし、魅せるばかりで導くが下手

    • グラフィックや解像度は性能が上がるとコストをかければかけただけ良くなるからなあ。それで開発予算と期間使い切ってりゃ世話ないけど。

  12. 海外で日本人は縛りを入れた方が良いものを作るっていう人いたな。
    FCやSFC位まではいくらアイディアがあっても容量という縛りがあった為取捨選択したが、
    PSの頃から容量が増えしかも複数ディスクが容易に出来るようになって薄くなった。
    実際にPSでリメイクされたDQ4のピサロ救済もFCの頃入れようとしたが、
    容量の都合でカットしたとかゲーム誌に堀井さんとの対談だかで昔のってたし。

    • 縛り無しで取捨選択も出来ないから静止画以外取り柄のないバグゲーしか作れない洋ゲーのことdisってんの?

      • 「他社が任天堂を真似できない」って話なんだからそら和ゲーも洋ゲーも引っくるめて言ってるに決まってるだろ

  13. ある程度の大きさのプロジェクトは
    こまめにプロジェクトに関わってない人集めて遊ばせて面白いかどうか確認する様にした方がいいんじゃないかね
    確か任天堂ってそう言う事やってるって
    話じゃ無かった?

  14. 映画とかで言うと有名なのが三幕構成だね、ちゃんとダレさせないようにストーリー構成を大きく三つに分けて、バランスよく客を飽きさせない見せ方を作る
    ディズニーとか宮崎駿、最近だと新海誠はそのあたりをきっちり守っている

    でもこう言うのができないのが某監督だわな、ただただ冗長でまとめることができない、映画をアレだけ見ている、と言うのに映画の見せ方が分かっていない人が監督気取りって時点でどれだけ絶望的な世界なのかよ、とね

    • 映画が撮りたいんじゃなくて映画監督の地位でちやほやされたいだけだからな
      映画の基礎なんか学んでるハズがない

  15. 遊んですぐわかるのは手触りの良さだよね
    昔はカプコンもそうだったんだけどなぁ

  16. 任天堂の凄いところの1つは変態的なまでのブラッシュアップだと思うよ
    それを許せてる経営陣も含め

    ゼルダBotWでも週一でグラフィック、サウンドも含め開発全員がプレイして問題点をあげる
    場合によっては作り直し、普通は真似できんわな

  17. >豆腐状態で遊べる状態まで作るって別に普通じゃね?

    普通じゃねーんだこれが。プロジェクトが走り始めたと同時にグラフィックを作り始めないと間に合わないのが今の開発なんだわ
    ゲーム性が固まるまでグラフィックは載せない触らせないなんてプロジェクトは極稀

  18. 「面白い」が適切に評価できないクリエイターや経営者が1番の問題
    何でもできることや映像が美しいことが、面白いに直結はしない
    ファミコンの頃から宮本が言ってるでしょ、「どう捻りを加えるか」って。
    知らない人はググってみて下さいな。
    いかに面白いゲーム性を持たせるか、な話ですよ

  19. 任天堂は丸くて、サードは尖っているっていうけど
    今に始まったことじゃなくて、FC時代からそうだったと思う

    FC時代の任天堂はなんか優等生すぎて物足りない感じ(多分、平均的だったんだろうけど)
    だったんだけど、どんどん平均的にレベルをあげていった結果、
    ただ尖っただけのサードではまったく太刀打ちできない感じになってもうた

    • 任天堂が尖ってないってエアプにもほどがあるだろw

      • 何に尖っているの?
        全部が高いと尖ってないっていうんだよ?

      • こういう具体性もなく、ただ人を馬鹿にするだけの奴嫌い

        • 具体性もなく任天堂は物足りないとか言ってるカスが何だって?w

          • 文盲過ぎる
            そんなこと書いてない

          • あと、だめ!を詐称するのやめてもらえます?

          • PS批判しているのに「だめ!」いれてるし
            完全に、PSファンボーイのなりすましじゃねーか

            文章が読めない、話を聞かない、決めつける、一方的に馬鹿にする、論理的に喋れない、
            触覚が見えてるぞ

  20. サードというかPSの和ゲーだとプレイヤーにどう楽しんでもらいたいのか、ってのを考えてない作品を多く感じるのよね。
    JRPGにしてもARPGにしてもとりあえずストーリーは楽しんでねって意図は解るのだけど肝心のゲーム部分が取り敢えず付けときました程度の手抜き作品ばかりになったもんだからそもそもゲームである必要すらないよね?と思うこともしばしば。

  21. 制作陣が面白いと実感して商品になってる気がする(ある程度の妥協はあるとして)
    やっぱ売れないゲームって、そもそも作った奴が面白いと実感してないだろうなと思う

    • 面白くても売れないゲームは意外と多いよ
      けどプレイしたユーザーの心には残るから次に繋がる事も多々ある

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