今のゲーム開発者「昔の人は2Dドット絵だけでゲーム作れたとか楽すぎだろ…」

ゲーム一般
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FCLwibij0
労力が全然違うわ

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Nee15RPY0
>>1
労力も大事だけどもっと大事なのはアイディアだろ

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:caxMjX930
>>1
昔のゲーム機のプログラムマシン語やで
今のC言語より遥かに難しい
グラフィック描くツールも誰かがくれたりしないから全部自前で作る

 

53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f2m3lJwm0

>>1
容量でしか測れないアホ思考が昔を語るなよ。
昔は昔でキャラ屋もプログラマーも大変だったんだぞ。
キャラは数少ない色数でTVのにじみも考慮してちゃんと伝わるように1ドットも無駄にしてないし、
VRAMが少ないので数限られたスプライトを使いまわして、さらに横に並ぶと消える事も考慮しないといけないと
開発期間中ずっとTVとにらめっこして作るし、
プログラマーは処理速度を少しでも稼ぐために1コードも無駄にしない作りをしつつバグ取りをマスターアップまで永遠と繰り返すんだぞ?

今の方が分担作業や多少雑でも問題なく動く高速処理、バグが出ても後でバッチファイル送れば良いんだから
甘やかされすぎだw

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sGQC9fi50
今の解像度なら無理だけど640×480程度なら余裕

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VYSPSKaD0
ドット全盛期ってエディッターから自作する時代だろ
作業量より容量との戦いだぞ

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gjF/yps9r
マス目を見て文字を売って絵を描く作業を実際にやったことあったけどムズかった

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ui5q1yDdd
言語がアセンブリだからぜんぜん簡単じゃなくね

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VYSPSKaD0
今はマシンパワーで手書きアニメがまんま動かせるからグラに関してはらくできる部分も多いだろ
アセットも無料素材も豊富だしこだわらなきゃ完成までの道のりと労力は今のほうが圧倒的に楽

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q6Sjd5ki0
当たり前だけど昔ほど低性能機能制限の中でゲーム作る必要があった

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:c5ahMY9pp
今だって楽して良いのに
ドットゲー大歓迎だわ

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wjUJ1+M60
交差とかコード書くのは2Dの方が難しいよ

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ysgylzXo0
空白あるようならそこにも部分パーツ置かれたりしてるからな

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XC6m/jXb0
絵だけがゲームだと思ってるのか…

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9qMslUcD0
ドット絵でアニメーションのPC-98を舐めんな

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C+8beesIa
昔の人って石と人力だけでピラミッド作ってたんだろ楽すぎだろ
この人の言ってること違うもので例えるならこんな感じ

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8vVD0yMI0
ガチでこんな考えのやつがなろう小説なんて書くんだろうな

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ofyHN1BT0
グラフィッカーの苦労がわからないタイプの開発者だな
こういうのが安易に仕様変更してデスマーチさせるんだ

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4l5DED48d
逆だろ
今のがAPIだけ使えばいいから簡単

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I7H+VsoR0
一応最盛期のエルフやフェアリーのドッター(現彩色職)のチーフの作業を見ていた者として一言言っておくと
たった15色で見栄えのする背景やキャラを塗るのは神業に近い特殊スキルが必要だぞ。
当時の640*400で、三日とか普通に掛かったからな。

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:A96ZkcV/0
コストは安いよ、昔はクソゲーでも売れてビルが建った時代

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C9IVAPwp0

スーファミのハックロム制作を16年以上続けていたら
廃人になってしまった…。

昔のゲームを侮ってはいけないと思う。

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eepMI6Oj0
データイーストはジョイスティックで絵描いてたらしいからな

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iiLc8WQap
>>28
格ゲー関係の記事でレバーとボタンいっぱい付いたドット絵機の画像見た事あるな
なんでマウスじゃ無いんだろう

 

55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LYA94rum0
>>40
そりゃマウスなんて上等なもの使える現場なんて限られてたからな

 

193: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DIGBMLvUa
>>40
まずマウスなんてものは一般的に無かった
マウスが役に立つにはマウスドライバやマウスに特化したグラフィックユーザーインターフェースが必須だが、そもそもそんな概念もリソースもなかった
プログラム開発の現場はすべてキーボードのタイピングで行われていた
グラフィック表示のデータ構造も特殊ですべてハードウェアに直結していたから、何かのツールで簡単に変換できる様なものではなかった
絵を描くというのはプログラムで使うデータを生成することで、ただ絵を描けばいいというものではなかった
それがドット絵時代のゲーム開発

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kRdMCVsj0
馬鹿ほど頭の中に描いたことなんでもできるとおもってるからな

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GXW/jyQb0
明らかに少人数短期間でゲーム作ってただろ
ドラクエ3ですら1年未満

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Pvhqzcrz0
昔は昔で容量の制約が今より遥かに厳しかったからそれなりの苦労はあったはず
8MbitROMとか1MBしかないんだぜ
1度に制御できるキャラクタ数も少ないし

 

162: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EZ79iY5Ad
>>31
SFCのスーパーマリオワールドがその容量だもんな凄いわ

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:15Aq8Ged0
処理能力やらメモリやら音源やら表示色数やらの厳しい制限内で売れるもの創るのは並大抵でないと思うが

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AgfQveBX0
コストかかるから3dに移行してるんだと思ったが違うのか?

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8pTvzhCF0
当たり前に楽だったよ
逆張りがなんかほざいてるけど

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:15Aq8Ged0
>>35
それ雇われグラフィッカー視点での話?

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s5XlbAbf0
3Dモデルもドット絵もそれぞれ利点欠点あるぞ
まあ今なら基本3Dモデルの方が扱いやすいだろ

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hQQXw+930
昔はスプライト処理が貧弱だったから今より最適化大変だっただろ

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y1fuZAAO0
512KBでドラクエ1全部入るんだろ
エロ画像1枚分だぜ

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VbrDpXSp0
KOF12.13くらいまでいくと苦行では?

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IQWUQEFrr
今は何でもできる分、何でもやらなきゃならないからしんどいかもな
昔は何にもできないから、どうしてもやりたい事をどうにかして実現させるのがしんどかった
16×16ドットのキャラに表情をつける、演技させるとかな
「どうしてもやりたい事」しかできなかった分、余計な蛇足は少なくて純度が高かったように思う

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Rm9OZHc60
ファミコン時代は容量が限られていたし今みたいな恵まれた開発環境がなかったからPGとしてゲーム一本まともに仕上げるには理数系の能力が人並以上に長けている必要があった
でも今は優れた開発環境が能力不足をカバーしてくれるから早い話がワードエクセル使える人間なら開発スタッフはぶっちゃけ誰でもいい
ただファミコン時代と違って一本のゲームに携わるスタッフの数が明らかに増えたから文系のコミュニケーション能力と理解力、そして体育会系の忍耐力が不可欠となった
仕事の質が全然違う
昔は職人、今はサラリーマン

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UlBz2yas0

制限の多い昔の方こそ実現するためのアイディアとか必要で個人の能力差が出た
だからFF3の飛空挺を動かす技術はオーパーツって言われてるんだぞ

今なんて新人がやってもベテランがやっても同じものが出来るだろう

 

46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OyToh7iO0
ドット絵はコストかかるから3Dに移行したとか聞いたが

 

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:caxMjX930
>>46
スト3とかKOFみたいなのを1コマ1コマ全部HDの手描きでやろうとすれば
そりゃ手間は掛かるw

 

67: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VYSPSKaD0
>>51
スト3の頃はもう手書きだったぞ
取り込んでドット起こししてたはず

 

74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vgs7m26R0
>>67
手打ちドットはSFCあたりでもほとんどやってなかったぞ
労力に見合わないだろうからな

 

47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:caxMjX930
今のグラフィックはぶっちゃけWindowsのペイントとかフリーソフトでも描けるw
ツールから自作しなくていい分楽にはなったな

 

48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R5KtaYWj0

>ワードエクセル使える人間なら開発スタッフはぶっちゃけ誰でもいい

流石にワードエクセルで開発は無理やろ

 

52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Rm9OZHc60
>>48
すまん、表現間違ったか
ワードエクセルを理解できる程度の脳みそがあればいい
という意味で書いた

 

49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sgz+7qxs0
今の開発者まともにドット打てないだろ

 

54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:caxMjX930
>>49
たぶん無理だろうなw
今はフォトショップで一枚絵描いて
関節グニャグニャ動かしてアニメーションさせるのが主流
そういうのは昔のグラフィッカーも多分うまくできないw

 

66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JFWOachz0
>>49
インディ系ではいまでも腐るほどドット絵ゲーあるが

 

72: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Rm9OZHc60
>>66
今の解像度なら誰だってドット絵打てるわ
ファミコン時代の限られたドット数でいかにキャラクターを表現するか?の世界だから
DQ3の勇者とか芸術だよ?16X16であのつんつん頭と変な冠みたいなやつとたびびとの服と剣と盾を表現しちゃったんだから

 

50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fSKR5/nA0
やっぱエクセルでゲーム作れないとな

 

引用元

コメント

  1. じゃあドットでええから今からでも面白いゲームつくってみ

    簡単にやれんだろ?ホレ

  2. エルフやフェアリーのドッターって異世界転生したみたいだな

  3. 何も知らないのに見下したがるよね
    一々軽率なんだよな

  4. いろいろ間違いだらけの指摘も多いな

  5. マリオがヒゲ・帽子・オーバーオールなのは、ドットで表現するのに最適だから
    というのは有名な話だよね

    このコメントへの返信(1)
  6. ドットで表現するのに最適じゃなく、キャラクターがどっちを向いているのか解りやすいから

  7. グラフィックが文字だけで表現されたゲームだろうがその当時のハードで動かすために工夫されてる

  8. 3Dでモーション表現作るよりも
    2Dの全モーションを描き上げる方が大変なんだが

  9. 大体この手のスレは途中でスタープラチナっていう
    エロゲー貼られてしばらく勢いが落ちる

  10. 昨今のゲーム製作で大変になったのは物量が増えたから。
    一つ一つのパーツを動かしたり作ったりする手間はそんなに変わらんと思う。

  11. ドットが簡単とか言う奴らはガンダムシリーズを32×32でいいからドットで打ち込んでみろ
    ガンダム、ガンダムマーク2、ガンダムF91、シャイニングガンダム、ゴッドガンダムでいい
    1週間後、見分けられるかどうか自分で判断…以前にそもそも書き分け出来ないだろう?
    自分と相手の力量を見極められないうちはプロ未満=素人なんだよ

  12. サイズが制限されていると、ゲームに限らず、作るのが難しくなる事を知らんのだな

  13. 相変わらずテク民は馬鹿ばかりだなあ
    PSをいかに高性能のように大喜利出来るかを競ってるだけだから馬鹿なのはわかってるけどここまでとはね

  14. >54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:caxMjX930
    >>>49
    >たぶん無理だろうなw
    >今はフォトショップで一枚絵描いて
    >関節グニャグニャ動かしてアニメーションさせるのが主流
    >そういうのは昔のグラフィッカーも多分うまくできないw

    これアホなやつが頑張って知ってることを無理くりに繋げて書いた感あって好き

    このコメントへの返信(1)
  15. 3Dモデルのアニメーションを見ても何も思わないけど
    2Dドットのアニメーションはすげーってなるの本当に不思議だよな

  16. シシララTVでイクサの生放送があった時にドットで一キャラ仕上げるのにどれぐらい掛かるかコメントしたら1ヶ月掛かる物もあるって答えてもらった。
    今でそれだから昔の労力が偲ばれるよな

  17. 昔の人が今の2Dアニメーション触ったら仕事の速度が10倍ぐらいになるだろうな
    レイヤー書き分けするだけでドットアニメーションがオートになるんだから

  18. >ドット絵は今の解像度だと無理だけど640×480程度なら余裕

    ドット絵で有名なメタルスラッグやロマサガ3とかそれより小さいけどポンと作れるなら作ってみて欲しい
    多分あちこちのメーカーから即戦力で採用されるよ

  19. ファミコンからサターンまでの背景画面とスプライトの処理の解説動画見ると、その職人芸に震える。

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