1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sUEt7qap0
つまり誤って○してしまったら新しいデータを作らない限り二度とそのNPCには会えないわけで
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sUEt7qap0
某MOD頼りのバグゲー会社はゼルダに見習ってNPC○害要素を廃止しろ
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nzJzf8GO0
むしろイベントの都合だからって不死化させるのやめろよ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:X4BLrXFh0
○せる事と、○さない事でゲーム性が生まれるので全然アリだよ
○したらどうなるのか?○さなかったらどんなことが起こるのか?それさえちゃんとゲーム側が用意しておけば良い
○したらどうなるのか?○さなかったらどんなことが起こるのか?それさえちゃんとゲーム側が用意しておけば良い
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KMf9JC0tM
>>4
無限のパターンを用意しろと?
無限のパターンを用意しろと?
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JgXsOVS3a
>>9
無限とは言わんまでも大量にイベント用意しといて
死んだNPCが必要なイベントは起きませんでも良いと思うぞ
ぱっと浮かんだの鬼畜王ランスだったけど
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:etHyZjyG0
皆殺しで解決脳筋一本道
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ve7YMMiV0
「ここは◯◯のむらです げぼ」
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GFSD4bx60
くだらない詭弁よりNPCに厚みを持たせてほしいからな
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jiGa4KnZ0
暴力やりたい放題=自由度高い はなんか違うとは思ってる
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zF8vXfdm0
誤ってなくても、人知れず勝手に死んでてイベント消滅とかある
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FJiyJPTor
>>10
オブリかな
オブリかな
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WUFZlCXHr
ウォッチドッグスレギオンみたいのは、簡易的でかつ人間関係とかに繋がるから、ゲームシステムの一環として有りだと思うで
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:c144eZy9F
実現させたらさせたで、今度は
NPCと性行出来ないと自由度がひくいとか
言い出しかねない主張やな
NPCと性行出来ないと自由度がひくいとか
言い出しかねない主張やな
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MT4h0gf40
スタルカーでNPCからお使い頼まれて行って戻ってきたら盗賊に殺されてておつかい失敗になるのとかしょうもなかったぞ
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hrQK+iz6p
自由度の高さってプレイヤーの行動に対してなんらかのレスポンスがあるのが一つあげれるけど
攻撃して反応がある、死ぬってのはレスポンスがあることになるけど、死んで投げっぱなしはもう良いよってのはある
攻撃して反応がある、死ぬってのはレスポンスがあることになるけど、死んで投げっぱなしはもう良いよってのはある
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bIXctVGUd
NPC一回遊びで殺したらロードして殺してないデータでやり直すだろ?
無意味な機能
無意味な機能
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iGIR4zR70
何の恨みもない相手を急に殺す気にはならないし
明らかに憎たらしい奴が出て来たらコイツはそういうために用意された人なんだなって思っちゃうし
なんかあんまり自由が与えられてるとは感じないんだよな
明らかに憎たらしい奴が出て来たらコイツはそういうために用意された人なんだなって思っちゃうし
なんかあんまり自由が与えられてるとは感じないんだよな
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:72WDg5Zvd
死んでるNPCに他のNPCが反応するから没入感として意味がある
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9fSKdjFk0
操作理解してなかったころダクソ2で最初のBBAやショップや武器や殺して詰んで投げた
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:72WDg5Zvd
逆に武器振り回しても何の反応もしなかったら置物感が増すだけだな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XJLFIc5X0
スカイリムのデルフィンは逆に殺せて欲しかった
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xHlgc9e90
そのNPCがストーリー進行上必須となるクエストを発注してくるけど
そのNPCやクエ内容にむかつくからやりたくない
そのNPCを物理的に退場させた場合クエストがクリア扱いとなってストーリーが進むようになる
そのNPCを物理的に退場させることによって新たなストーリー展開がある
こういうデザインならゲーム性を豊かにする上で意味があると思う
ただ退場させることができますってだけなら
物理演算を使って建造物を破壊できますのCrackdown 3がクソゲー判定されたのと同様に要らない
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WUFZlCXHr
>>24
メインストーリーではないけど、レギオンはそれに近いかも
メインストーリーではないけど、レギオンはそれに近いかも
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/89aVD9x0
>>24
NPC殺しても建築破壊しても何も起きないゲームが世界一売れてます…
NPC殺しても建築破壊しても何も起きないゲームが世界一売れてます…
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0HFltFoT0
例えゲームでも、取り返しのつかないような結果が想定できること(人を殺すなど)をしたら、取り返しつかない、というのは当然あっても良いと思う
殺すということはそれだけ、その世界、その世界にいるキャラに影響あるんだよと実感させてほしい
ゲーム内でそのことをユーザに注意したり、事前セーブ推奨とかを説明しておけば問題ないし
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MOE5AMJRM
>>28
いや警告もなくゲームも普通に進行できて終盤になって急にツケを払わされるぐらい取り返しがつかない方が行動の重さを実感できていい
いや警告もなくゲームも普通に進行できて終盤になって急にツケを払わされるぐらい取り返しがつかない方が行動の重さを実感できていい
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3XlotlAWa
殺す事でメリットあるならいいけど特に無いしな
ダクソとかも殺せたけど 極々一部だけメリットあるけど殆どは殺してもメリット無しどころからデメリットの方がでかいし
結果セキロで無くなったし
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/o1TjOrO0
殺すことでメリットあったら駄目だろう
つけるならデメリットだわ
つけるならデメリットだわ
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3XlotlAWa
>>30
デメリットしか無いなら殺すてシステム自体いらねーだろ
デメリットしか無いなら殺すてシステム自体いらねーだろ
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:72WDg5Zvd
>>39
殺さないようにすればいいだろw
殺さないようにすればいいだろw
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3XlotlAWa
>>40
いやだったらブレワイみたいでいいだろ
デメリットしか無いならシステムとしていらんわ
剣で切っても うわ! てリアクションするだけでいい
いやだったらブレワイみたいでいいだろ
デメリットしか無いならシステムとしていらんわ
剣で切っても うわ! てリアクションするだけでいい
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:brXd0gI5x
それで展開が変わるなら無意味とは言えんだろ
何やっても無かったことに出来る方がおかしいんだよ
何やっても無かったことに出来る方がおかしいんだよ
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xSGGdGRc0
取り返しがつかない(クリア不能)を許容してくれるかと言われれば
そんな事は無い訳で
殺せないようにするのが無難だな
そんな事は無い訳で
殺せないようにするのが無難だな
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xHlgc9e90
>>32
倒してはいけない敵を倒すとカルマが蓄積され
カルマが一定数貯まると事実上詰んでしまうデザインなザナドゥとか昔はあったけど
ああいうのが名作扱いされてた時代もあったんだよな
倒してはいけない敵を倒すとカルマが蓄積され
カルマが一定数貯まると事実上詰んでしまうデザインなザナドゥとか昔はあったけど
ああいうのが名作扱いされてた時代もあったんだよな
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UGFmZ0qN0
ストーリーの進行に必要無くなった瞬間に不死属性が外れる世界の理
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SuWZgQnl0
じゃあベセスダゲームPSで出さなくていいね
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:423Aevema
無害NPC殺せるゲームってたけしの挑戦状が最古?
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wqT0LTBEM
>>36
挑戦状は社長倒しても復活したりするし殺してるんだろうか不明
自分が倒されるとお葬式だけど
メインシナリオに関係無い要素の多さでは当時のゲームでは革新的だよね
挑戦状は社長倒しても復活したりするし殺してるんだろうか不明
自分が倒されるとお葬式だけど
メインシナリオに関係無い要素の多さでは当時のゲームでは革新的だよね
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:brXd0gI5x
いにしえのFCげー、タイムズ・オブ・ロアとかもNPCと自由に戦ってキル出来るが住民に反撃されて酷い事になる
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ke8Sbd1S0
魔王の島に行くためにルートが複数ある的な選択なら良いんだけどな
船に乗るとか泳ぐとか橋を架けるとか。
船くれる人と橋架けてくれる人を殺しちゃったら泳ぐしか無くなるとかそういうのならまあ
それか造船スキル上げまくると自分で船を作れるとか
船に乗るとか泳ぐとか橋を架けるとか。
船くれる人と橋架けてくれる人を殺しちゃったら泳ぐしか無くなるとかそういうのならまあ
それか造船スキル上げまくると自分で船を作れるとか
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bqEeOR+F0
まあそういうのはGTAでやれってこったな
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MZJu8VpU0
ホワイトラン入口の鍛冶屋の女は漏れなく死んでそう
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9fSKdjFk0
善人か悪人かが街中で普通の人を殺すかどうかでしか決まらない
そりゃあゲームなんかしてたら通り魔するようになるよね
そりゃあゲームなんかしてたら通り魔するようになるよね
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rtA353yWM
>>49
亀を踏みつけるようにもなるかもなw
亀を踏みつけるようにもなるかもなw
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nufJJgQ00
えー、これがないからブレワイはダメって言ってたじゃないですかー
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h9pWHaFS0
そういう縛りプレイするなら役立つかも
鬼と会わば鬼を斬り仏と会わば仏を斬る的なノリで
鬼と会わば鬼を斬り仏と会わば仏を斬る的なノリで
91: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7NP9iCnF0
>>51
そうやってどんどん難易度上がってくなら楽しいよね
動画バエもしそうだ
そうやってどんどん難易度上がってくなら楽しいよね
動画バエもしそうだ
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:72WDg5Zvd
まぁスカイリムのMOD職人が異常なんだよな、NPCに感情や性欲から危険日や中出しされた精子の量まで設定するし
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VoQq0Q4Y0
ゾンビなら良い
コメント
この要素を導入するなら、最低限、知らない間にキャラが勝手に死んでてイベントが詰むって問題だけはどうにかすべき
PC版だと復活コマンドで蘇ったりするけどな
バグで扉がどうしても開かなくて
コマンドで無理矢理空間ジャンプしたら
今度は人が言う事聞かなくて詰んだことあるわ
そもそも武装してたら職質受けるほうがリアリティある。
武器構えたり、刃とか抜いたら警告後に即、発砲とかの方がリアルやろ。
ゲームの世界設定によるだろ
UNDERTALE並にNPCを○すことでシナリオや環境が変わるのなら入れる意味もあるんだろうけどそんなのは早々無いからなぁ
そもそもNPCは別に自由に〇せなくて、エンカウントしたモンスターとボスしか〇せないからな
>デメリットしか無いなら殺すてシステム自体いらねーだろ
何言ってんだこいつ
鬼畜王ランスはむちゃくちゃ組み合わせがあったな
進行不能になることを避けてくれるならいいがそうじゃないのがイラつく
いつの間にか関係ないところで死んでたりな
DARK SOULSのNPCやボスの一部は殺さずに進められた
仁王2はサブクエで殺さず、座るとクリア出来るイベントもあったけど、そう言う選択肢としてはソウルシリーズに負けてるな
殆どのNPCころころ出来るゲームは関連するイベントが一切発生しない or 進行しなくなるだけだからな、ころころする意味が全く無い
ブラボみたいにその選択がプラスに繋がってることもあるから、それ自体が悪だとは思わないな
まあ自由度謳ってるゲームの大半がそっち方向だけに向かってて、碌に平和的な解決法が用意されてないのは大問題だと思うが
要らないとは言わないけどシステムとして未成熟のまま洋ゲーオタクが「唯一無二の大人要素!」って叩き棒にしたのが良くなかったよね
殺したうえでストーリーに分岐ができたり新しいイベントが発生したりするなら意味があるんだけどね
もしくはPLに対してものすごく不愉快な事をやってくるけどシナリオ上はお咎めなしって奴を自分の手でお仕置きするくらいか
ただアイテム売ってるだけの店員とかその辺歩いてる町人をゲーム内から排除するってだけなら完全に無駄
ダクソは最終決戦前に全NPC殺して回ってるな俺
作品の方向性によっては全てを殺し尽くすみたいな遊びに繋がらなくはないだろう
普通は戦うことのないNPCの中に裏ボスみたいなめっぽう強い奴を仕込むとかも考えられる
でもこれはとにかく戦うことが楽しい作りじゃないと大して効果も意味もないだろうな
あとあくまで個人的にはデルフィンみたいなのに特別扱いを許したskyrimはどうかと思う
パーサーお爺ちゃんはクエストでヤれるんだから逆パターンの解決法があっても良かったよね
デウスエクスやディスオナードなんかがこの手のゲームで一番理想に近いカンジ
任務で相棒と組んで凶悪犯の目標倒してこいと言われていざ目標に会ったら
相手がほぼ無抵抗なの問答無用で倒そうとする相棒を逆に倒して目標を助けたら
相手から任務の裏側の話が少し聞けたりとか
任務の障害になる見張りを殺しすぎたらその死体が
病原菌を運ぶネズミの繁殖の助けになってしまって
徐々にフィールドに人間の見張りより厄介な敵が蔓延るようになったりとか
別に殺せることに意義は感じないけど、殺せるようにするなら例外を作るべきではないよ
デルフィン、貴様のことやぞ
ウルティマでロードブリティッシュにケンカ売って返り討ちにあったオッサンゲーマーは俺だけではないハズ
オブリビオンだと殺したり盗んだりして悪名高かったら善良な市民に罵倒されたり山賊とかの悪人が攻撃してこなくなったりでちゃんとメリット・デメリットあって面白かったけどな
スカイリムでなくなっちまった
スカイリムでも殺した相手の友人が傭兵雇ったり嫌ってた奴が密かに感謝の手紙くれたりとか要素はあるけど基本的に賞金=悪名で賞金全部払ったらパーなのなんか違う