【朗報】UE5、ガチで優秀みたい 蟹300万匹を描画してもパフォーマンスは変わらず

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:my4YfTNo0

カニゲー『Crab Champions』の作者がUnreal Engine 5で300万匹のカニを描画。増やしてもパフォーマンスほぼ変わらず、何匹でも表示できるのでカニ描画上限計測を諦める
https://news.denfaminicogamer.jp/news/210528h

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:my4YfTNo0
すごない?

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WgB6adti0
パフォーマンスが落ちないってのはマジすげー

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0/SyWHGn0
1000万までやれよ
やれねえんだろうな
やる意味ないけど

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KQ6qDG8Rd
そんな軽いならSwitchでも快適だな

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CVS8plsb0
エビだと駄目らしいな

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:34T9FJWz0

>>7
多種多様の魚介類が~ とは言えないカラクリがね

「種類を増やした」 だけパフォーマンス落ちる

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rMWlGPWbM
うわあああドラクエ12!(先手必勝)

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:34T9FJWz0

そら、ドローコール一発で処理できる

「同じものの大量描画」

は、ガンガンいけるよ。 それがGPU処理の特徴

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k16BasCl0
なんの意味があるのか知らんがすごいな

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Hqkn4k730
どういうアレなんだろうね
最低限その機能を利用できるスペックさえあればそれ以上負荷が増えることはないなんてそんなことはあり得ないと思うけど
それだとスペックが不要になっちゃうし

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:34T9FJWz0

>>13
同じものならコストゼロというわけじゃなくて
同じものの処理のコストが ド極端 に低いだけ

A と B を1つずつより
Aだけ 20個の方がコスト小さいとかそういう計算

 

123: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f1fTeOa9d
>>20
デモで彫像がたくさんならんでたアレか

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dpU/otwh0
この手の同じものの大量描画って負荷軽いから以前から別エンジンでもふつうに使われてただろ
ヒットマンなんかの街なかの大量のモブなんかもそうだよな
べつにUE5が優秀ってわけじゃないわな

 

126: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JBb/AujXp
>>14
昔のアンリアルエンジンのデモで大量に船を描写するやつ見た事ある

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k14ZaEHOd
UE4辺りからまでは他のエンジンと同等レベルだったのに
何でUE5になって急に突出してるの?
もう他社の独自エンジン2歩くらいリードしてるじゃん

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cj8Wd+Aj0
素材を外注で作らせて組み立てる作業だから、アホなエニクスでもドラクエごとき造作もないだろう

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yNgY2Njd0
テックデモから劣化してるやん
結局こうなるんだな

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3/czUpSR0
確カニすごい!ププッw

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uo1T7jzy0
蟹止まってるじゃん

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dpU/otwh0
で、結局UE5でどんなものがつくれるかって
岩場みたいな簡素なマップ、同じNPCの大量描画
従来のゲームからなんら進化してないんだよな

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:34T9FJWz0
>>26
EPICのUE5デモを思い出すと、インパクトのあるシーンのカラクリが・・・

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5uEN3pWTd
UE5って映画並のCG使っても勝手にエンジン側が最適表示して
ポリ数削る無駄な作業無くなるのが一番ヤバイ機能だろ
これだけで開発効率も上がって他の作業に回す時間増えるんだから

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dpU/otwh0
>>28
まず実際のゲームで映画並みのCGつかう意味が微塵もないからな
あれはただのデモのためのデモだよ
現実的には使えない

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6IF4/9Bo0
ツルッツルの蟹だな

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:caHfHDVVd
DX7時代に嫌と言うほど見たテクスチャ潰れた地面

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Io6VXZBRd
どんなにローポリクソテクスチャでも、300万は流石に凄いな。

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YZcizR9u0
スマブラで同じアシストフィギュア大量に出しても処理落ちしなかったり
ゼルダで干渉可能な草原大量に生み出してたりしたのもこれと同じ原理なんだろうか

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dpU/otwh0
>>35
そういうこと
同じNPCやオブジェの大量描画はUE5じゃなくてももともと負荷が軽い
まるで「コレでしかできない」かのように印象付けるいつものEpicだよ

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w4UUmbn6p

e3SONY「ジャイアントクラブ!」

これ外人に馬鹿にされたらしいな

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LG50iRtS0
シオマネキじゃ無いやん 意味無し

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FKKrVzeK0
これならSwitchでも草くらい生やせるようになるね

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p/N1h50Od
カニ300万匹は描画できてもポケモン898種類を1匹ずつは描画できないクソエンジン

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IuzDlDBfM
この程度ならPS3時代以前からジオメトリインスタンスで余裕で処理できるわ

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/4kiE2wh0
カニがすごいって意味か

 

引用元

コメント

  1. 結局のところUE5の利点って何

    • スペック低くても軽い

    • 中国国策企業様に情報とお金を渡すことが出来る

    • 地球防衛軍が作り易そう

      • いい加減他のゲーム作れ

  2. 複製はコスト低いのなんて昔からじゃん
    ただその辺はGPUやミドルウェアの能力に依存する事もあるから
    古いハードより新しいハードのが高効率で行える
    PS5のアーキテクチャはスイッチより古いから効率面でいえばスイッチのが有利になったりするのが面白いところ

    • 懐かしいフラクタル理論だね。

  3. 300万匹が別々の思考で動くの?
    なら凄いけど、単におんなじ動きするだけなら何百万匹いても…

  4. これ比べるなら同じPCでUE4、UE5で比べないと意味ない
    最も影響すんのはPCのスペックなんだから

  5. スゴイはスゴイんだろうがPS2の6600万ポリゴンに近い物を感じる…

  6. 無双や地球防衛軍に使え…ないか

  7. 300万匹分のカニバッシングも出来るの?

  8. それはUE5の能力じゃなくてマシンパワーでしかなくね?w

  9. 過去の事例からして、明確な比較対象のない凄いアピールはだいたい凄くないって印象

  10. モデルを描画する時にGPUにポリゴンやらマテリアルやらテクスチャやらを登録する訳だが
    その分は同じモデルだったら要らないから、姿勢データのリストだけ渡したらコール一回で良いって寸法
    エンジンが自動的に最適な描画をするって意味では優秀なんだろうけどね

  11. 同じNPCやオブジェの大量描画ってアレか?
    マリオオデッセイのニュードンクシティで通行人が沢山出てくる所のやつ?

  12. 「自動で~~を削減する」みたいな機能って、コントロールが逆に難しくなりそうな気がするが

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