ファミコン、スーファミって何でロード時間0に出来たの?

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qL+U5p8Np
そのまま進化しとけばロード時間なんて概念すら無かったのに

135: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fiMnGPcsd

>>1
ディスクシステム

はい論破

 

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Qrq+AZMz0
SFCのFEDAってSRPGはロード長かったぞ

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RfaLNw6U0
64しらねぇのかよしねかす

 

84: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LuV3VKWra
>>3
64はふつうにロードするやん

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2V27jn+PM
スーファミ版ストZERO2

 

117: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WOm8RMiD0
>>5
圧縮ファイル解凍してんだっけ?

 

139: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Dbmh4pJRa
>>5
これはビビったな。スーパースト2XとかKOF96も劣化でいいから移植してほしかった

 

140: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F85Rsj+v0
>>139
そこらへんはGBAで出てるのでどうぞw

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i1f4eycV0
ディスクじゃないから
データ転送速度に対して扱うデータが小さかったから

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PfCFFHEhp
>>6
ディスクじゃないからって言っても、今やDLで媒体すらないのにロード時間あるからなあ

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i1f4eycV0
>>8
だから下に書いてあるやん
データ転送速度に対して扱うデータが小さかったからよ
ディスクじゃなくても扱うデータが大きければ
ハード内部の転送速度がネックになる

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:upew058i0
>>10
その転送速度とやらはどうやったら上がるんだ?

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PQWt/FAh0
>>12
メモリアクセスするバス幅を広げる
動作クロックを上げる
魔法のSSD

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6eFGQNp00
機械語書けた職人たちと
堕落を技術と持てはやした後世との差よな

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tTp4osTN0
ROMだろうが読み込み時間はある
それがゴマできるほど短かっただけ

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PfCFFHEhp
こう考えると読み込み技術の進化が時代より遅れてるって気がするな
5Gで素早くデータを落とせても、その落としたデータを素早く読めないとあんま意味ない気がする

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D+EKzzqA0
ROMがアドレスバス直付けだからだよ。
ROMの情報をCPUが参照、実行が転送なしでできる。
今は外部ストレージという扱いで一度内部ROMに転送が必要。

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D+EKzzqA0
>>16
内部ROM→内部RAM

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FS9UwT0Q0
カートリッジ本体の中に妖精さんが入ってるから。
ただし、妖精さんを確保して詰める作業に時間がかかったので再生産が遅かった

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:puEQt8yZ0
SFCまでは、ROMカセット自体がハードの一部という設計思想じゃなかったっけ?

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qfhNd7kw0

任天堂が1人勝ち時代だから
過剰な進化合戦になってなってなかった
無理なくその時代に出来る物を作る

進化合戦の時代になってから
どこも無茶して副作用がたくさん生まれた

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/fgEWoadp
大怪獣物語

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tRayDtfJ0
新桃太郎伝説とかゲームとしては面白かったけど
メニュー画面呼び出したり建物に入ったりしたときに
若干ロード時間的なのが発生してたなあ

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PQWt/FAh0
>>23
FFはそのタイミングで、ワイプイン/ワイプアウト な演出入れて誤魔化した。 上手い

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FQiDmtyd0
昔のゲームをコップ1杯分の容量とすると今のゲームはプール1杯分なんだよ
蛇口の水量に対して容積がデカくなりすぎたんだ

 

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PzU3Zt64a

>>25
要領桁違いにでかくなった割にゲーム満足度は当時とほぼ変わらないであろうのが面白い

市場競争って何なんだろう

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dFt319LBp
今も魔法のSSDでロード0秒だよ?

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GiKHhk8dM
ソフト容量が数十キロバイトの時代だぞ?
そりゃロードなんてないよ、

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RkjSPSulp
>>28
FF6は34メガだよ
全然違うじゃん

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i29ZkbLRd
>>32
それ
いまのメガと単位違うぞ

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7vwgZJ0j0
>>32
6は24メガビットROM
バイトだと3メガバイトでございます

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rAJBXQS50
ファミコンなんかは結構もっさりしてるけどな
ドラクエとかやると遅すぎる

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cNRjdVg50
SFCのスト2はキャラパターン多かったから1フレごとに表示するキャラパターンをV-RAMに転送するため、画面上下を黒帯にしてROM→V-RAM転送する時間を稼いでいた。
背景以外を毎フレ、画像転送してたってことだね。

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hc0KrUVm0
ゲームキューブもシングルCDみたいなの使ってたのは読み込み時間少なくする為じゃなかったっけ

 

78: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w2t8IzW8a
>>35
そもそもレンズが移動する距離を短くしたんだっけ
それでもマリオストライカーズとかクソ長いけどね

 

81: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:u30xfmfSa
>>35
やっぱロード早くて容量多いXboxって神だわ

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9PLOyIxL0
ファミコン時代のROMは今で言うメモリーそのものだから
ロードの必要がそもそも無い
カセットを挿した時点でロード完了してる

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:89I1sNMMp
>>36
それがよく分からないんだよな
今はDLしてんじゃん

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bjlZf6gD0
SFCや64は実質ちょっとロード時間みたいなのあったソフト多い
JRPGでも画面転換に1,2秒暗転時間あったりするしな

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:89I1sNMMp
64はロード時間あったがスーファミでお目にかかった事はないな

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:M7/V0lvm0
あの時代カセットに圧縮データ入れておいてそれを展開ってことしてたのかな?
今のロード時間のボトルネックの一つでしょその辺

 

46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bjlZf6gD0

>>44
SFCに数本あった、特殊チップでそれの圧縮解凍してな
スターオーシャン1とか

ファミコンでは多分無い

 

49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/gJbwVSy0
スーファミはCPUがドン亀だから展開に時間が掛かったというのもある
メガドライブは場面展開を含めて読み込みを感じさせるものは皆無だったね

 

引用元

コメント

  1. 少し考えればわかると思うんだがな…

  2. ファミコンやスーファミの時代、ROMカートリッジの端子には、
    CPUのアドレスバスが直接出ていた。
    だから、ROMの容量が、メインメモリのカートリッジ用領域を超えるまでは
    本当にロード時間はゼロだった。
    ROMの内容は電源ONと同時にメインメモリにマッピングされ、
    メインメモリにアクセスするように参照できたから。
    そして時代は進み、メインメモリの容量を超えるROMが出てきた時、
    バンク切り替えという技術が使われるようになった。
    ROMの内容にいくつかの区切りをつけて、
    区切りごとにデータを格納する。
    その区切りを「バンク」と呼び、バンク単位にメモリに呼び出し、参照する。
    欲しいデータが複数のバンクにまたがる場合、
    細切れになったデータをメインメモリにコピーして、
    バンクを切り替えてまたコピーして…を繰り返すことになる。
    このようにして、ROMカートリッジにもロードが発生していたのだ。
    64、GBAまではこの方式で、DS以降はROMと言いつつ
    本体からは読み取り専用のストレージとして見えているため
    実際にロードは必須。

    このコメントへの返信(3)
  3. 64の場合やろうと思えばアドレスバスに貼り付けることは出来ただろうが、ROMの容量自体が足りなくてデータを圧縮して格納せざるを得なかったからな
    おりしもCPUは順調にパワーアップしてたから解凍する余裕はあったしね

  4. 0にはなってないけど。

  5. ミッキーマニアでステージ進む度にミッキーがパントマイムみたいなのやってたけどあれロードだったんだなって

  6. 優しいなお前…

  7. 多分CPUの動作も分からん奴が聞いてるからメモリマッピングの段階で意味不明だと思う

  8. 今の時代は記憶媒体に記録したプログラムをRAMに読み込んでから実行するのが一般的だけど
    ファミコンの時代はRAMに読み込んだイメージをROMに焼き付けて直接実行していた、と言った方が分かりやすいかな
    ROMに焼いたプログラムを直接実行するのでRAMに読み込むこと自体が必要ない

  9. Neo Geo「ワイもロード時間ゼロやで」
    Neo Geo CD「……」

    このコメントへの返信(2)
  10. あの猿だけは絶対に許してはならない

  11. ディスクシステムはロード遅かったなぁ。特にドラキュラ2とかはイライラの極致。
    両面あわせても1Mにも満たないのになぁ。ランダムアクセスができないのが原因か。
    PC98のディスクロードが爆速に早く感じる程だった。

    このコメントへの返信(1)
  12. いうてPS4のゲームよりロード速いよ

    このコメントへの返信(1)
  13. ネオジオCDなめんな。

    このコメントへの返信(1)
  14. ゲームによるわ
    KOFは殺意湧くレベルの長さと頻度だが
    フライングパワーディスクは爆速だったし

    このコメントへの返信(1)
  15. ネオジオじゃないけどSNKが出したサムスピRPGはロード多すぎ永杉で激怒ものだった
    なんせ家の出入りですら長いロード挟むからな
    どういうプログラム組んでるんだよって思ったわ

  16. ランダムアクセス以前にクイックディスクは転送速度が遅いから仕方ない

  17. 広告がなかったから

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