[]ゲームキューブの開発で一番最初に重要視したのが「数字主義、スペック主義からの決別」です。
[Q] 数字主義、スペック主義?
[] NINTENDO64も、うまく性能を活かせれば、あの当時にしてはかなりのことができた先進的な機械だったと思うんです。けれど、やはり先ほどのチューニングの話のような「スペック性能と実効性能のギャップ」ということが起きて、そうはいかなかった。最近の新しいゲーム機でもそうですが、3Dグラフィックスのハードウェアというものは、スペック上では、何ポリゴン出るとか、さまざまな追加機能で画面演出ができるだとか謳っていたのですが、実際にソフトを開発してみると「ゲームの中で表示できるポリゴン数は、スペックの10分の1」だとか「追加機能を使ったら、ポリゴン表示はさらに半分」という状態になってしまいやすいのです。つまり、いくらスペックが素晴らしくても、実際には使えないスペックが多いとか、実際にはスペックが嘘になってしまうとかいうことです。そこで、ゲームキューブでは、スペックのピーク性能を重要視するのでなく、現実的にゲームづくりで使える実効性能を重要視しました。
[Q] それは具体的には?
[] たとえば、ソフト開発側からはNINTENDO64のときと比べてゲームキューブのスペックは、CPUを10倍、グラフィック処理速度を100倍にしてくださいとお願いしました。これは、「明らかに違う」と知覚できるソフトをつくるために必要なハードスペックだと考えてのお願いでした。で、実際に完成したゲームキューブはと言いますと、スペック性能的には依頼した、10倍のCPU速度や100倍の描画機能は出せていないのです。ですが、実効性能としてはまさに依頼したCPU10倍、グラフィック100倍が達成できたと思っています。
[Q] でも、これまでゲームキューブはスペックをあまり前面には出していませんね。
[] それには、理由があります。任天堂はハードウェアのプラットフォームホルダーでありながら、世界最大のソフトウェアパブリッシャーでもあるため、「お客さんは、ソフトが欲しいからゲーム機を買ってくれるのであって、ハードの性能が高いからゲーム機を買ってくれるのではない」ということをハードを開発している担当者もよくわかっているのです。
[Q] システム構成はどのように?
[] 構成自体は極めて単純です。大きく分けると、IBM製のPowerPC系CPU“Gekko”、グラフィックコアとしてATMのビデオチップ“Flipper”、そして、24MBのメインメモリの“Splash”の3つです。GekkoはPowerPC750, PowerPCG3ベースのCPUです。ベクトル演算ユニットがあったり、グラフィックチップ用の特殊なインターフェイスを持っていたり、256KBもの大きな二次キャッシュが入っているという点などがパソコン用のものとの違いになります。最近では、大容量の二次キャッシュを搭載したCPUがiMacやiBookなどで使われ始めましたが、こういうチップが世の中に登場する前に、IBMと相談して制作したものです。
[Q] PS2と違うところを、具体的に説明していただけますか?
[] メモリの話とは少し離れた、全体的な話になりますが、ゲームキューブがPS2と大きく違うところは、ゲームに必要な機能に絞り込んで開発したところにあると思います。PS2の「プログラム次第で何でもできる」コンセプトに対して、ゲームキューブは「性能を落とさず、開発者が楽をしてクリエイティブに集中する」です。任天堂では、「ゲーム機は、これだけできれば十分」ということを今までの経験上絞り込めていましたから、ゲームプレイに必要な機能として、メモリを内蔵し、データを並列処理可能なチップを採用したのです。この採用のアプローチはPS2と大きく異なると思います。
[Q] メモリのアクセス速度が問題となると、メインメモリにも何か工夫されたのですか?
[] ゲームキューブのメインメモリは、とても特殊なものなのです。先にご紹介したように、任天堂ではこのメモリチップを“Splash”と呼び、MoSys社の“1T-SRAM”を使っています。
[Q] 1T-SRAM?
[] ワントランジスタSRAMです。メモリのレイテンシ(データが処理のリクエストを行なってから、実際にデータが転送されるまでにかかる遅延時間)がいろいろな部分でデータ処理作業の足かせになっていました。その問題を解決するのが、この1T-SRAMなんです。これは、レイテンシも少なく、それでいて低コストなメモリなのです。
経営はいいかもしれないが開発者は嫌なんだよ。
新しいことやりたいんだよ。
最新のハードをいじりたいんだよ。
やる気が無くなるハードはダメだ。
お前開発者でも何でもないただのヒキニートの分際で何偉そうに語ってんの?
ライバルが失敗してくれないと勝てないというのに!
任天堂は据え置きを諦めたからね
長年の失敗、トドメはWiiUの大爆死
もうSwitchみたいなスマホと競合する携帯路線しかやらんよ
任天堂のゲームを据え置きでやりたい人なんていなかったんだよね
ゲーム機を諦めてるチョニステとは違うんだよなぁw,w
でも携帯モードじゃ出来ないソフトも
あるから諦めたわけではないだろ
それを20年前に決断できてたのが
駄目だったから別の道行こうってなっただけだぞ
「CPUもGPUも1.5倍でいいよね」
だぞ
PS2より優れてたGCで負け
PS3より劣ってたWiiで歴史的大勝利した歴史を省みて今さら性能路線で他所と勝負すると思うか?
スイッチもPS4に勝つしな
ゲーム専用機って考え方自体が古いんだよ
必需品のマルチメディア端末でオマケでゲームができるってのがスタンダード
価格だけ跳ね上がって、生産できず滞る
そのうち脱炭素勢にゲーム機の消費電力は100W以下までにしろとか言われるんじゃね
PS5「PS4の5倍で歴代PS最小の性能アップです…」
これが現実
この路線の末路がPS5です。
無限の資金を持つMSが黒船来航したときに、任天堂には末路が見えました。
そこまでやり切っておかないとWiiっていう冒険は出来なかった
任天堂社員の中にだって高性能派はいたはずだしな
性能だけあげても使いこなせないのが任天堂以外だろ…
それが世界中のゲーマーやら一般人が体感したからこの結果なわけで
任天堂が高性能を使いこなせなかったからね
いまでは安い開発費の携帯機でキャラ売り路線ですよ、と
キャラ売りのプロのバンナムより
キャラ売りご遥かに強いなんて化け物か
PS5もいい加減そういうソフト出したら?
エルデンはPS4でもパソコンでも出来るから論外な価値出してくれいい加減
高性能でダメなことって一つもないんだよな
結局ハードが弱いと新しいゲームデザインもできない
GCまでの任天堂はスペック主義でスペックがあったからこそ斬新なゲームデザインでゲーム業界をリードできたけど
今はもうその可能性がなくなってしまった
>>33
価格
供給量
客層の性格・趣味の悪さ
それらに伴う社会的地位
客の多数派は滅多な事がない限り新しいゲームデザインなんか差分程度にしか勉強したくないんだって
ブランドタイトルとジャンルフォロワーまみれの市場見りゃ分かるだろ
供給がなぁ…
その割にWiiUとスイッチマルチのブレワイが大絶賛されてるのはどうしてだろう
>>33
ソフトの開発ソフトが目に見えて高くなるというは「良いこと」ではないぞ
北米市場とかゲームソフトの価格上げられないから
今のままだとやっていけなくなるって向こうの開発者前から結構言ってるし
絶賛されたブレワイもスペックによる斬新さでは無いんだから
「高スペックならではの斬新さ」は確かにあるけど
大半のソフトは高スペックに使われているだけだから
良ゲームデザインは別にスペックが必要とは限らん
更に言えば性能が上がれば上がるほどソフト開発のコストも上がるから
開発費を余程抑えられる技術でも出ない限りどこかで歯止め必要よ
性能上げても普及させてもサードは来なかったからな
もう諦めの境地でないものとして考えてるでしょ
wiiには性能が足りないと言い
じゃあwiiUで性能上げました、てやったら
要求に答えたらソフト出す、て本気にした?て感じだったしな
wiiUとか性能たいして上がってないし旧世代チップ使用と誰も得しないギミックだったろ
Wiiが足らんのは性能じゃなくてボタンじゃないか
CSよりはるかに高性能なPCでゲームをリリースしてたエロゲー屋が
日本のゲーム産業をリードしてるはずだろ
って10年言ってる
ビジョンも無いのにライバルに負けてらんねーってだけで性能積むとPS5みたいになる
性能が上がってる方がやりたい事やれるっていうなら
それこそインディーズでやってろよって話
大金つぎ込んで失敗した負担は企業に行くんやで