日本のRPGはデフォルメしてでもワールドマップ方式を復活させるべきだよな

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uV5V3NBw0
広大なフィールドを作れないなら作るな
何もない広いだけのフィールドしか作れないなら作るな
一本道をつき進むだけの通路しか作れないなら作るな

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yqAMf/eB0
>>1
世界を救う旅なんてアホみたいなシナリオずっと続けていくならそうするべきではある
個人的にはそんなものとっとと捨てて欲しいが

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rCihsthFa
>>38
ゲームのストーリーって大抵世界救う物じゃね?

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XLHOGyGA0

>>38
RPG初期の時代、海外産のRPGは目的が分かりづらかったため
ドラゴンを倒してお姫様を救うという誰にでも分かりやすい形にしようとしたのが
始まりだと言われる。それが功を奏したからそれに続くソフトも世界を救ったりする方向性のが増えた

一方中村光一が独立したあと作ったトルネコやシレンは、店を大きくするためだったり、最初から冒険そのものが
目的だったりして、ローグライクと言うシステムも相まってRPGの原点回帰だったのかも知れない

 

50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x25CTMTc0

>>38
地域や恋人、家族を救うだけの旅だとストーリー作る奴の壮大な物語にしたいってエゴが満たされないからな

ゲーム内で表現される世界を小さくすると、そこで活躍するヒーロー、ヒロインも小粒になるって事だよ

ガンダムに例えると、08小隊みたいな地域戦をずっとやるより、ファーストみたいに戦局を決める大開戦に参加し続ける方がドラマチックな話にしやすいって事だよ
人間ドラマやるなら地域戦でいいと思うけどね

 

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3dkCKkxI0
売れてた時代のものを作ろうとしない
不思議なビジネス判断

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fhZZoQfqd
技術の梯子を上り始めると後戻りが難しくなる
途中で間違いに気づいても降りることはなかなかできない

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QJ05jqTDd
PSの犬なケムコRPGになるべく需要流そうとしてんのな
客はもうインディー漁ってるぞ

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uTWIxAB70

そういう手抜きをしなかったから
エルデンリングは売れたんだよ

デフォルメしろって
それどうせSwitchに出せるようにだろ?ww

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EW2ELoDfa
>>6
システム流用したローリングゴロゴロゲーなのに?

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Csc7jNwxp
>>6
アクションRPGは元からワールドマップ採用してないものの方が多い

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SYvA6yDQ0
ハードの事なんて言ってないのに急にswitch叩きに走ってて草
病気か

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+S1WTCO30
エルデンだけが心の支えか
あれもメタスコア宣伝という広告で売ったようにしか見えんが

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5p+IHw070
オープンワールドは別にして
PS1までのFFのシームレスなワールドマップの方が
今のスクエニの糞ゲーよりレベル高いことやってるけどね

 

53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:S1jS71bid
>>9
街やダンジョンはアイコン表示でシームレスじゃないが?

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XLHOGyGA0

DQ11Sを2Dモードでやってみると明らかにフィールドもそしてダンジョンとかも
SFC時代の頃より狭く感じるんだよね。これは言うまでもなく最初に3Dを前提として
マップを作ってるからだろう

3D視点だと一見如何にも広そうに見えるが実際は3Dだと大した広さに出来ないって事を
皮肉にも露呈してしまった気がするな

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XLHOGyGA0

同じマップを3周させるという仕様も、ぶっちゃけ3Dではあまり街やダンジョンを増やせない事の
苦肉の策なんだろうな。RPGの3D化の限界が見えてきたというか何と言うか

だからこそ最近のスクエニはHDー2Dとかのゲームを出してちょっと実験をしてるのかも知れんなあ
案外DQ12もHD-2Dになったりして

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CQyFoDRra
エルデンリングはアレ単体で評価されて売れたわけでもないのにな

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QJ05jqTDd

世界を2周3周させるやり方が光の4戦士やブレイブリーデフォルトそっくりなんだよ
光の4戦士は世界一周で4人が揃ってから黒幕幹部が各地に出没する世界二周シナリオだった

HD2D版DQ3まで出てくるほどあのドラクエは浅野チームゲーの真似を始めてたのが真相なのに
散々貶した手法がPSで動けば正義になるのがどうしようもない民族性だった

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ELdHbGPn0
ドラクエ7とか最終的に島いくつあんねんってレベルのごっちゃごちゃ世界地図になるもんな

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uV5V3NBw0
ドラクエ3と言えばデフォルメしたフィールドは「ドラクエ3のフィールドを3Dで再現するのは絶対に不可能」って言い訳への明確なアンサーだな
FF7Rが分割した事への言い訳も潰せる
「何故フィールドを別で作らないのか」

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:H8K94CNi0
ゴールデンアックス方式で作れよ

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qJfB+jrA0
最近のRPGやってて思うのが
昔のRPGだと終盤になると空飛ぶ乗り物が手に入ったのが
めっきり減ったよな?
全く無いわけではないが。

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:65brcAjd0

>>19
メモリ食うから(ロード挟まざるを得ない)全ての世界を繋げて表示できない

全ての世界がつながったフィールドを歩けるフィールドとは別に作るのもコストがかかる

この辺が理由だろうな。

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qJfB+jrA0
>>22
だろうなぁ。
そのあたりドラクエは8、11で空専用のフィールド作って上手いことやってるな。
昔程自由ではないが。

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kbyLzHSbp

今の世の中、ワールドマップを古いRPGみたいにディフォルメキャラ(もしくは小さく表示された自分が)対して広くもない、ただシナリオに沿う様に区切られただけのフィールドを歩いて楽しいのか?

最近のRPGやってないから知らんけどその辺どうなってんの?

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uV5V3NBw0
>>20
スクエニゲーは一本道
他の会社のRPGは横幅が少し広めの一本道か広いけど何もない移動が面倒なだけのフィールド
RPGって広大な世界を冒険し色々な世界を旅するのが魅力なジャンルだと思わないか?

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x25CTMTc0
>>20
グーグルマップのストリートビューでメルカトル図法やバードビューの世界地図と同じ範囲をフォローするのは超大変、って事だよ

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P/wK5fP1d
せっかく3Dになったのに飛空艇が出せないって面白い

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fXyTT44Z0

ゼノブレ1みたいに世界自体が面白いわけでもないなら世界地図なんかいらん
物理法則を無視したような凄い建造物や地形がいくつもあった方が面白い

エルデンの黄金樹はドラクエシリーズが3D になって期待してた世界樹の演出を圧倒的に上回る

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XLHOGyGA0
今思えばだがFF10みたいに「どうせシナリオが一本道ならマップも一本道にしちゃえ」
ってのは割といい逆転の発想だったかも知れないな。少なくとも3Dでありながら長いマップを作って
冒険感を出すには有効な方法だった

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k5RmIrXg0
広大なフィールドを作るのは大変なのでミッドガルを水増しして先送りにしました

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XECSnwD70
シナリオ一本道と言うかシナリオを追うだけになってるのが問題じゃないか
そうなると戦闘すら面倒とかそれでフィールドのスカスカもそれで埋めれない
FF7Rなんかも敵が固定配置でほとんど復活せず数の方を削ってたな

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IxqgKrMMa
同じマップ3周というが1周何時間かかると思ってるの?

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CO+Bxloc0
3Dで大陸まるまるってのは無理だしな
ゼノクロだってそれぞれの大陸は島程度の広さしかないし

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Q9YQqTkBa
>>30
ゼノクロの大陸が島なら、ドラクエ11の世界地図はその島にすっぽり入るくらいの大きさしかないのはどうなるんだ

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CO+Bxloc0
>>31
ドラクエ11のはただの道がぶつ切りで繋がってるだからな……
このスレで語る土俵に立ってすらいない

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XLHOGyGA0
>>35
そもそもその方式で何か問題ある? って気もするがな
シームレスだからって何かゲーム性が凄く増すかと言うとそういう訳でもないし

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wlBlNzTY0
>>35
ドラクエ8の方式で進化していくのが理想だったけどなぁ

 

47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XLHOGyGA0
>>44
どういう事?8も11も手法は一緒でしょ

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XECSnwD70
オープンワールドなんかも最初から馬とかファストトラベル当たり前だからな
移動は確実に面倒だと思われてそう

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lqhxp/ybr
JRPGは世界救う旅なんだから一地方じゃダメだわな

 

46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IDutoZQja
>>34
別に一地方でいいだろ
そもそも近代ファンタジーの代表作である指輪物語が一地方の話
ドラクエみたいなおとぎ話ファンタジーの元であるおとぎ話もみんな一地方の話

 

48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XLHOGyGA0
>>46
騎士ガンダム物語では、最初は如何にも全世界を救うような話に見せかけて
次のシリーズになると、前の話は一地方の話に過ぎませんでした、他の地方では他の事件が起こってました
って言う感じに持って行ったのは結構上手だったな。まあ、後付けかもしれんけどw

 

54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x25CTMTc0
>>46
あの世界での一地方ってホビット庄とかローハンとかだぞ
指輪じゃなくてホビットの冒険ならまだ分かるけど指輪は世界を巡る旅だと思うが

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rCihsthFa
ゼノブレシリーズみたいなフィールドが理想だけど作れないし

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:quWIMISXa
ホライゾン優秀だな

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kM19RQ8+M
そんなにワールドマップが欲しいなら二ノ国でもやってろよ

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XLHOGyGA0

近年はマップはとにかく最初からプレイヤーの意思で自由に行ける方式が正義
みたいな風潮になってる気がするが、個人的には本当にそうだろうかと思う
例えばFF5で中盤から今までとは別世界に行くことになり、元の世界には帰れなくなる
そういう要素で冒険してるんだって雰囲気が生まれるのではないか?あえて自由度を縛るのも手段だよな

もっともそういう演出も3Dでマップを広げられないのではやりにくいと言えるんだが

 

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KGDcM+MG0
>>45
よくも悪くもFF13の大失敗で嫌なイメージが開発ユーザー共についちゃったのが駄目なのかもな
逆にRPGではなくアクションだけどゼルダがそういう自由な方向で大成功してしまったからそういう風潮になるのも仕方がないと思う
それにそういう制限をつけるならやはりレベルデザインが重要にもなってくるだろうし…

 

49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9vWni4QBp
FCやSFC時代のRPGは世界規模の話ばっかりだったからな
RPGの更に元がそうだったと言われてもゲーマーとしては過去のRPGと比べるだろ

 

52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vv9WhOAp0
ロマサガみたいなマップがあってそこからいろいろな地域に飛ぶでいいよ
この地域を広くして密度を高める方で
ブレワイも広くて密度高かったけどハイラルにいろんな気候あるのが違和感あった

 

55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rCihsthFa
ハードの性能が上がったクオリティの高いゲームが作れるようになった
なのにグラフィックにだけ力入れて肝心のフィールドや戦闘はどんどんクオリティが低くこじんまりしていく
ソシャゲが流行ってるからそれを望んでるキッズユーザーが多いとはいえ折角のCSなんだから差別化して欲しい

 

引用元

コメント

  1. エニックス系作品はワールドマップあるけど、スクウェア系作品は無いよな。

  2. 最近出たワンダーランズがデフォルメワールドマップ
    最もTRPGを遊んでるってコンセプトのFPSだけど

  3. 複雑化していくストーリー
    増えるテキスト量
    どんどん高くなる製作費(特にCG)

    それらを制作側からみて解決しようとしたのが、一本道だと思うのだけど、明らかなゲーム性の低下を招いてしまったな

    別に必ずしも完全に自由である必要はないんだ、多少寄り道や街に戻れるだけで良いんだが…

  4. 実際マップの移動ってダルいよな。移動速度アップとか真っ先に取るし。

  5. 採用してもどうせドーナツなんでしょ?

    • 世界が球体であることに面白みを感じる要素があれば球体ワールドマップにする価値があるが、面白いかね?それか新しい遊びに繋がるかね?

  6. 巨大ロボでスケールを変えてマップ移動感を切り替えるのはある種の解決策かもしれない

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