何もない広いだけのフィールドしか作れないなら作るな
一本道をつき進むだけの通路しか作れないなら作るな
世界を救う旅なんてアホみたいなシナリオずっと続けていくならそうするべきではある
個人的にはそんなものとっとと捨てて欲しいが
ゲームのストーリーって大抵世界救う物じゃね?
>>38
RPG初期の時代、海外産のRPGは目的が分かりづらかったため
ドラゴンを倒してお姫様を救うという誰にでも分かりやすい形にしようとしたのが
始まりだと言われる。それが功を奏したからそれに続くソフトも世界を救ったりする方向性のが増えた
一方中村光一が独立したあと作ったトルネコやシレンは、店を大きくするためだったり、最初から冒険そのものが
目的だったりして、ローグライクと言うシステムも相まってRPGの原点回帰だったのかも知れない
>>38
地域や恋人、家族を救うだけの旅だとストーリー作る奴の壮大な物語にしたいってエゴが満たされないからな
ゲーム内で表現される世界を小さくすると、そこで活躍するヒーロー、ヒロインも小粒になるって事だよ
ガンダムに例えると、08小隊みたいな地域戦をずっとやるより、ファーストみたいに戦局を決める大開戦に参加し続ける方がドラマチックな話にしやすいって事だよ
人間ドラマやるなら地域戦でいいと思うけどね
不思議なビジネス判断
途中で間違いに気づいても降りることはなかなかできない
客はもうインディー漁ってるぞ
そういう手抜きをしなかったから
エルデンリングは売れたんだよ
デフォルメしろって
それどうせSwitchに出せるようにだろ?ww
システム流用したローリングゴロゴロゲーなのに?
アクションRPGは元からワールドマップ採用してないものの方が多い
病気か
あれもメタスコア宣伝という広告で売ったようにしか見えんが
PS1までのFFのシームレスなワールドマップの方が
今のスクエニの糞ゲーよりレベル高いことやってるけどね
街やダンジョンはアイコン表示でシームレスじゃないが?
DQ11Sを2Dモードでやってみると明らかにフィールドもそしてダンジョンとかも
SFC時代の頃より狭く感じるんだよね。これは言うまでもなく最初に3Dを前提として
マップを作ってるからだろう
3D視点だと一見如何にも広そうに見えるが実際は3Dだと大した広さに出来ないって事を
皮肉にも露呈してしまった気がするな
同じマップを3周させるという仕様も、ぶっちゃけ3Dではあまり街やダンジョンを増やせない事の
苦肉の策なんだろうな。RPGの3D化の限界が見えてきたというか何と言うか
だからこそ最近のスクエニはHDー2Dとかのゲームを出してちょっと実験をしてるのかも知れんなあ
案外DQ12もHD-2Dになったりして
世界を2周3周させるやり方が光の4戦士やブレイブリーデフォルトそっくりなんだよ
光の4戦士は世界一周で4人が揃ってから黒幕幹部が各地に出没する世界二周シナリオだった
HD2D版DQ3まで出てくるほどあのドラクエは浅野チームゲーの真似を始めてたのが真相なのに
散々貶した手法がPSで動けば正義になるのがどうしようもない民族性だった
FF7Rが分割した事への言い訳も潰せる
「何故フィールドを別で作らないのか」
昔のRPGだと終盤になると空飛ぶ乗り物が手に入ったのが
めっきり減ったよな?
全く無いわけではないが。
>>19
メモリ食うから(ロード挟まざるを得ない)全ての世界を繋げて表示できない
全ての世界がつながったフィールドを歩けるフィールドとは別に作るのもコストがかかる
この辺が理由だろうな。
だろうなぁ。
そのあたりドラクエは8、11で空専用のフィールド作って上手いことやってるな。
昔程自由ではないが。
今の世の中、ワールドマップを古いRPGみたいにディフォルメキャラ(もしくは小さく表示された自分が)対して広くもない、ただシナリオに沿う様に区切られただけのフィールドを歩いて楽しいのか?
最近のRPGやってないから知らんけどその辺どうなってんの?
スクエニゲーは一本道
他の会社のRPGは横幅が少し広めの一本道か広いけど何もない移動が面倒なだけのフィールド
RPGって広大な世界を冒険し色々な世界を旅するのが魅力なジャンルだと思わないか?
グーグルマップのストリートビューでメルカトル図法やバードビューの世界地図と同じ範囲をフォローするのは超大変、って事だよ
ゼノブレ1みたいに世界自体が面白いわけでもないなら世界地図なんかいらん
物理法則を無視したような凄い建造物や地形がいくつもあった方が面白い
エルデンの黄金樹はドラクエシリーズが3D になって期待してた世界樹の演出を圧倒的に上回る
ってのは割といい逆転の発想だったかも知れないな。少なくとも3Dでありながら長いマップを作って
冒険感を出すには有効な方法だった
そうなると戦闘すら面倒とかそれでフィールドのスカスカもそれで埋めれない
FF7Rなんかも敵が固定配置でほとんど復活せず数の方を削ってたな
ゼノクロだってそれぞれの大陸は島程度の広さしかないし
ゼノクロの大陸が島なら、ドラクエ11の世界地図はその島にすっぽり入るくらいの大きさしかないのはどうなるんだ
ドラクエ11のはただの道がぶつ切りで繋がってるだからな……
このスレで語る土俵に立ってすらいない
そもそもその方式で何か問題ある? って気もするがな
シームレスだからって何かゲーム性が凄く増すかと言うとそういう訳でもないし
ドラクエ8の方式で進化していくのが理想だったけどなぁ
どういう事?8も11も手法は一緒でしょ
移動は確実に面倒だと思われてそう
別に一地方でいいだろ
そもそも近代ファンタジーの代表作である指輪物語が一地方の話
ドラクエみたいなおとぎ話ファンタジーの元であるおとぎ話もみんな一地方の話
騎士ガンダム物語では、最初は如何にも全世界を救うような話に見せかけて
次のシリーズになると、前の話は一地方の話に過ぎませんでした、他の地方では他の事件が起こってました
って言う感じに持って行ったのは結構上手だったな。まあ、後付けかもしれんけどw
あの世界での一地方ってホビット庄とかローハンとかだぞ
指輪じゃなくてホビットの冒険ならまだ分かるけど指輪は世界を巡る旅だと思うが
近年はマップはとにかく最初からプレイヤーの意思で自由に行ける方式が正義
みたいな風潮になってる気がするが、個人的には本当にそうだろうかと思う
例えばFF5で中盤から今までとは別世界に行くことになり、元の世界には帰れなくなる
そういう要素で冒険してるんだって雰囲気が生まれるのではないか?あえて自由度を縛るのも手段だよな
もっともそういう演出も3Dでマップを広げられないのではやりにくいと言えるんだが
よくも悪くもFF13の大失敗で嫌なイメージが開発ユーザー共についちゃったのが駄目なのかもな
逆にRPGではなくアクションだけどゼルダがそういう自由な方向で大成功してしまったからそういう風潮になるのも仕方がないと思う
それにそういう制限をつけるならやはりレベルデザインが重要にもなってくるだろうし…
RPGの更に元がそうだったと言われてもゲーマーとしては過去のRPGと比べるだろ
この地域を広くして密度を高める方で
ブレワイも広くて密度高かったけどハイラルにいろんな気候あるのが違和感あった
なのにグラフィックにだけ力入れて肝心のフィールドや戦闘はどんどんクオリティが低くこじんまりしていく
ソシャゲが流行ってるからそれを望んでるキッズユーザーが多いとはいえ折角のCSなんだから差別化して欲しい
コメント
エニックス系作品はワールドマップあるけど、スクウェア系作品は無いよな。
最近出たワンダーランズがデフォルメワールドマップ
最もTRPGを遊んでるってコンセプトのFPSだけど
複雑化していくストーリー
増えるテキスト量
どんどん高くなる製作費(特にCG)
それらを制作側からみて解決しようとしたのが、一本道だと思うのだけど、明らかなゲーム性の低下を招いてしまったな
別に必ずしも完全に自由である必要はないんだ、多少寄り道や街に戻れるだけで良いんだが…
実際マップの移動ってダルいよな。移動速度アップとか真っ先に取るし。
採用してもどうせドーナツなんでしょ?
世界が球体であることに面白みを感じる要素があれば球体ワールドマップにする価値があるが、面白いかね?それか新しい遊びに繋がるかね?
巨大ロボでスケールを変えてマップ移動感を切り替えるのはある種の解決策かもしれない