1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ibXjBMok0
これが一番リアルってやつだろ??
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aoWTdl//0
>>1
だったら自分でそういうゲーム作れば?
だったら自分でそういうゲーム作れば?
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:T5b3E/T70
>>1
そもそもHPがリアルとは縁遠い
そもそもHPがリアルとは縁遠い
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JUBh/MQtM
まあ日本語おかしいけど、まず回復なんてその世界観の回復アイテムの定義によるだろバカとしか
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ibXjBMok0
>>2
じゃあドラクエがある時からレベルアップでHP全開するようになったのはどういう定義の変化なんだ?
やはり50残ってたHPが75に同じ比率で回復する方が直感的に理解できる
じゃあドラクエがある時からレベルアップでHP全開するようになったのはどういう定義の変化なんだ?
やはり50残ってたHPが75に同じ比率で回復する方が直感的に理解できる
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h+h/hwTWd
ゲームにリアルをそのまま持ち込むなよ
現実と虚構の区別くらいつけろ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:T2L44RbLM
リアル求めて作ってるとは限らない
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ibXjBMok0
>>5
リアルは求めてない
不自然なことを直感的に分かりやすくすべきだ、というだけだ
わかりやすいゲームを作ってから、それにバランスを合わせればいい
リアルは求めてない
不自然なことを直感的に分かりやすくすべきだ、というだけだ
わかりやすいゲームを作ってから、それにバランスを合わせればいい
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:T2L44RbLM
>>9
全回復わかりやすいじゃん
全回復わかりやすいじゃん
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uZLHCXhEd
ゲームだから気にしたらダメだぞ
そう言うルールの世界だと言い聞かせよう
そう言うルールの世界だと言い聞かせよう
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v5Un4uIf0
レベルアップと残体力は別
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9ynBTFJF0
いや「レベルアップでHPが全快する」というルールなんだろ?
そりゃHPは全快するやろ
比率もクソも関係ない話じゃねーか
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ibXjBMok0
>>8
安価元を読もうぜ
「世界観の回復アイテムの定義による」っていうから、じゃあ、同じドラクエシリーズの中で「世界観の回復アイテムの定義」がどう変わったんだ?って質問だぞ
安価元と俺の間でルールの話は全然関係ない
安価元を読もうぜ
「世界観の回復アイテムの定義による」っていうから、じゃあ、同じドラクエシリーズの中で「世界観の回復アイテムの定義」がどう変わったんだ?って質問だぞ
安価元と俺の間でルールの話は全然関係ない
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9ynBTFJF0
>>11
だからおまえのズレすぎたレスに回復アイテムの定期関係ないだろって言ってるだけだろ
だからおまえのズレすぎたレスに回復アイテムの定期関係ないだろって言ってるだけだろ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZuFIHOBkd
レベルアップは神様からの贈り物
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zwrIlDaZ0
スレタイの意味が全くわからん
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GYTKMKkEM
>>12
俺も全然わからん
みんな何も突っ込まずに会話が始まっててもなおさらわからん
俺も全然わからん
みんな何も突っ込まずに会話が始まっててもなおさらわからん
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Bw5t4uCA0
>>32
ドラクエのレベルアップ時HP全回復への異論だな
最大HPが100の時に残HPが50の時、レベルアップで最大HPが150になったら、レベルアップ前の比率に沿って、
残HPは25だけ回復して残75(50+25)になるのが自然じゃね? と言う話し
俺はレベルアップでHP回復すること自体がおかしい派だけど
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E9hJHwvi0
>>44
実際のレベルアップは体力100→105とかだから
50→51だな
もっとしょぼいかも
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TDu1vs1Z0
勉強でも仕事でも突然のひらめきでステップアップしたらテンション上がって体力以上に没頭できるだろ?
それと同じだよ
それと同じだよ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o/6LYg5f0
攻撃からの身捌きが上手くなったことを表すなら、HP50→75
体力がついた事を表すなら次の休息まではHP50のまま
レベルアップで何でもやれる気になって全快した気になるんじゃね
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/P0sm/qO0
てかテンション上がって能力アップするのってバーサク状態みたいなもんで
体力そのままの危険な状態なんじゃね
実際移動中にレベルアップするより宿屋に泊まって寝た後にレベルアップするほうが現実的かも
体力そのままの危険な状態なんじゃね
実際移動中にレベルアップするより宿屋に泊まって寝た後にレベルアップするほうが現実的かも
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QIjwTzm10
とうとう日本語すらろくに使えなくなったか
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cUcMkLwA0
まずレベルアップについて考えるのが先だろ
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QIjwTzm10
内容以前に文章が日本語として成立して無いけど良く分かるな
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3Y7GVdoqM
その数値が割合制度じゃないってだけで全て解決する話では
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SQiBM5y6r
レベルなんて無いのが一番リアル
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/P0sm/qO0
レベルアップ時の成長にエネルギー奪われるはずだから逆に体力減るのが現実的かも
満腹度があるゲームだと空腹になるとか
満腹度があるゲームだと空腹になるとか
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cg4GUXDLd
リアルなら体力の最大値が増えようと現在の体力が回復する訳じゃない
根拠はリングフィット
根拠はリングフィット
コメント
>>23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QIjwTzm10
>>とうとう日本語すらろくに使えなくなったか
ファンボーイ語が支離滅裂なのは元からだし
ゲームはリアルじゃないんだ。ファンボはいい加減気付け
いくらフォトリアルになっても、壁や天井に体はめりこむし、
壁に向かって歩行し続けられるし、他の何かにぶつかったらスライド移動し出すんだ
馬鹿なことやってねぇで働け
日本語で書いてあるのに
意味が読み取れない
野暮な事が気になるようになったらゲーム卒業の時期だぞ
にほんごむずかしいあるねー
にほんごむずかしいニダよー
良かった、スレタイの意味がわからなかったの俺だけじゃないんだな
ポケモンやれば
現実でも体力ないヤツより体力あるヤツの方が回復力も高いんだからそうなるやろ。
また中鮮人がスレ立てか
>>32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GYTKMKkEM
>>>>12
>>俺も全然わからん
>>みんな何も突っ込まずに会話が始まっててもなおさらわからん
これ
よーわからんけど最大HPの〇%回復するアイテムなんかはとっくにある
グミとかな
ゲームのレベルアップって経験値を溜めて一定以上になったらされるもんでしょ。
それは経験値を代価に体をより強靭に作り変えると定義出来る。
体を作り変えるのだから当然それまで負ったダメージも回復されるだろうよ。
そう言うこと言い出したら、戦闘や格ゲーとかもあと1ミリのHPだのに全力で戦えるとかもおかしくなっちゃう。
HPが体力であるって設定があって、レベルアップでHPが割合上昇するという設定ならば、まだ意味が通じる
成長して、最大値50増えたから、それに合わせて現在値も同じだけ(50)増えるだったら意味が通じない
ゲームの設定によってHPって扱い違うよね、0になったら意識を失う物とか、食らっても大丈夫な外付けの体力で無くなると生命力(LP)が失われてそれも0になると命を失うとか
まあ、設定による
昔の某ゲーム攻略本で
最大値が増えるのではなく受けるダメージが減るのを最大HP上昇で表しているってのを見て
なるほどなと思った記憶
こういう疑問から新しいシステムが生まれてそれがいいものであれば何よりなんだがな〜
潜水とかみたいに苦しいのを我慢できる上限じゃね?
本来のHPは致命攻撃を躱し続けられる余裕のこと定期
ヒットするまでの猶予をポイント化しているのよな
だから昔のTRPGとかドラクエ3あたりは素早さもダメージ軽減の計算式に使ってた
最近のゲームで一番HPらしい表現してるのはSEKIROの体幹ゲージ
そんな事より今まで頑張ってたのに戦闘終了時にHP0だったから経験値入らないとかの方が嫌だぞ
ドラクエの場合はヒットポイントなので生命力ではない。
敵の攻撃に耐えられる限界を示した数値。
HPとかは先人たちが馬鹿にもわかるようにした工夫で当時の馬鹿でも理解できてゲームはブームになった。今更難癖つけてるような輩ってようは当時の馬鹿以下の利口ぶってるつもりの馬鹿ってだけでみっともないだけだわな。その理屈の付け方や理解力では人も寄ってこないから一人だろうし金も稼げないだろうから、昨今のゲーマー様像にガッツリ一致してしまう悲しさよなw
ドラクエって作品ごとに世界観ちがうし
最大HPは被弾箇所を選ぶ技量って説が1番しっくりきたな
魔導物語みたいに「まだまだいける!」「ちょっとしんどい……」みたいな表現にして貰えば? リアルでしょ? 生命力に数値なんて無いんだから
こういう疑問に答えるようなゲームってSFCまでに大体出てんだよね
でも今それがないって事はそれはなじまなかったって事
今の家庭用ゲームの歴史だけでも30年以上あるのにただの素人が思いつくような事
プロが思いついてないわけないだろ
HPが1%だけでも100%の時と同じぐらい動けるから怪我というより致命傷を負わない運を
表してる説がしっくりきたけど、そうすると怪我を治す薬で回復するのがおかしい。
ただのゲームシステムを現実と一緒にするな。