ダラダラ見られる要素ばかり増やした結果クソゲー化し
FF14のようなゲームを作った
昔のFFは結構内容が濃いので30分やると疲れて辞めたが満足する出来だった
今邪聖剣ネクロマンサーやってるが、戦闘して武器買うだけのゲームなのに、かなり濃いプレイングなので
30分で疲れるが満足する
そこでFF11ではなく14っていうところがただのアンチなんだよw
ドット絵人形劇の方が良かったよ
>>1
ハド損のゲーム持ち上げてるあたり
猿人か?
え??
圧倒的ゲーム性が上ですよ?
やってないニンテンドー信者バレバレ
DQ11とか露骨すぎて酷かった
その引延し自体が面白いしレベルアップやらアイテム入手やらのカタルシスもあるからなぁ
スクエニのゲームはゲームとして底辺なんだわ
イライラさせる
↓
開放
がパターンだと思うけど
FFは
最後にとてつもないエンディングで開放する
と言うのをテーマにしてるから
だんだん途中でのストレスの開放をしなくなるからクソゲーになる
逆に面白い週刊漫画とかカプコンや任天堂の人気ゲームのエンディングがオマケなのは
道中で何度もストレスを解放して面白さを作り出してるためだな
FF15は「お前らの事好きだわ」で面白さを演出するために
ひたすらクソゲーを作ってしまった
その傾向はFF9がそんな感じで
ひたすらつまらないプレイングが続いたな
ちなみに7、8、10あたりは、割と普通の出来だった気がする
エンディングもオマケみたいになってるしな
>>11
FF15はわりと成功したほう
ストーリーがあんま重視してなくて、道中の会話や散策を楽しむところに遊びがあり
料理が1番のバフで、バフの効果を楽しむご褒美がバトル、バトルのご褒美が料理につながるっていう最高の循環に成功したのが理由。
むしろ糞ゲーになっちゃったのがFF7や10
ゲーム体験のメインがストーリーを鑑賞することになってしまったために、バトルが障害でしかなくなった。
これが理由で発売当初から「エンカウントするとただただ苦痛」って批判だらけだった
開発陣もローカライズのタイミングでエンカウント減らしたり、経験値だけ増やしたり、どんどんゲームとして破綻していった
FF15はその辺をうまく引き戻し始めてたことが海外とかでも好評価に繋がった理由
>>14
でもミッドガル脱出後の解放感とか
魔晄炉の爆発
とかSF的演出で結構ストレス発散する仕組みだったよ
ボス戦とかも毎回派手に敵が爆発した戦闘後にすっきりした解放感あるしな
FF10がストレス解消になるのは
ティーダの動きとかワッカの動きとかがストレス解消になってる
ワッカが敵にボールを投げつけて敵がとどめを刺されて消えるのが爽快
逆にFF15ってずっとまったりとした感じが続いて最後も演出が微妙なんだよな
いや、エンカウントダルいとしか思わんかった
開発陣も気付いてて、植松とかも8かリユニオントラックかのライナーノーツで愚痴ってた
遊んでた人含めだれもが「これゲームとして面白いか??」って疑問感じてたよ
たまたまRPGとCGの組み合わせが目新しくて受けたけど
多分今人やったらストーリーの魅力じゃ遊ばせられないと思う
>>16
ワッカの動きはキモいだろ……
一大ミームになったワッカのホモネタも、原作のワッカのデザインや動きがキモい・ホモっぽいという所から来てるし
それに、エンカ率の高さや雑魚戦の根本的つまらなさといったクソ要素を、モーションだけでカバーできる訳がない
>>51
そのエンカの苦痛とかは確かにあるな
DQ3とかFF5みたいな最上級のゲームを遊んだ場合、ハッキリ言って
ネクロマンサーもクソゲーだよ
ありゃひたすら確率をピーキーに上げたパチンコみたいなもん
しかし、パチンコの範囲に入ってる
FF15のおかしさは別ジャンルと言う事でなんか違うんじゃね?って感じ
ボタン連打
ユーザーの意見をガン無視
ゲームじゃないんだよね
ストーリー見るだけなら映画やドラマ見たほうがよっぽどストーリーや脚本しっかりしてるし安く済む
触れてみて面白いゲームってのがスクエニには殆どない
あれはむしろストレスが溜まる要素だわ
FF10のキャラってリアリティがないのだが
旧作のブンブン武器を振ってるのと何か似てるなって思ったぞ
最初のうちはやたらとティーダが敵と味方の間を行ったり来たりして違和感なのだが
だんだんそれがゲーム的アニメーションに見えてく
あれ長すぎて投げたやつ多いやろ
FF7でPS買ってDQ7でゲーム卒業した知り合い山ほど知ってるわ
なぜかそいつらに限って30超えてゲーマーなってるけど
イベントなげーって思ってた
FF7や10は一応やったけど、とくにイライラさせるゲームだったわ
15はやってない
まぁ30分かどうかはともかく年くって来ると集中力が減って来るから
ゲームやってても疲れやすくなるよな
あと、3Dゲーって2Dゲーの3倍くらい疲れる気がする
同時に処理しないといけない情報が多いからね
疲れやすくなるのは姿勢の問題が大きいな
ゲームをやる時の椅子とかを見直すか筋トレした方がいい
肉体的な疲れじゃなくて神経的な疲れじゃないか?
同じ姿勢でやってても、ベヨは1チャプター1時間くらいで疲れるから休憩するけど、
モンスターファームは3~4時間ぶっ続けでやってても大して疲れないと思う
7割のユーザーがメインコンテンツのエンディングを観てないのだから面白く無かったっていう印象だけが次作に引き継がれる訳だ
それが昨今のスクエニRPGが売れない面白くない構造
FF13までは、ストレス解消の仕組みは一応生きてた
FFシリーズは一つのバトルが週刊漫画の20Pのような作りになってるんだよな
バトル内で一つの物語のようなものがあって、最後のファンファーレで面白さが確定する
んで、FF13まではそのバトル内のストーリーがコントロール出来てた
昔のFFがマップぶつきりにしたいのは
ハード的な制約以外にも、バトルと言う区切りで設計してたから
自然にマップを区切って面白さを演出すると言う発想が生まれた
FF15ではオープンにしたのだが、その場合作り方が微妙に違う
オープンの作り方は、全ての行動でストレス発散するようにしなきゃならん
洋ゲーがそのようなつくりで
快適な移動、爽快な攻撃方法、ぶつ切りで短いストーリーなど
ストレス解放を詰め込んでる
FF15ではうまく行ってない
一つのエリアや一つの章を、巨大なストーリーの区切りとし
さらに巨大な一個のFF15と言うストーリーで面白さを演出しようとしてる
作り方が昔と違うから微妙なわけ
FF15は戦闘が終わった後に爽快感を得られない手法を使ってるのだけど
それは章ごと、最後のエンディングで面白さを演出するためなのだが
ハッキリ言ってゲームとしてはつまらない
サボテンダーが群れてきてやべえってなった時にモーグリ投げつけたらどうにかなったり、凄い魔法作ったら無双できたり、
良い料理を食べるのと食べないので戦闘の結果が全然違ったり
動的に動くとちゃんと結果が返ってくる遊びが楽しかった
で何するにも素材や金がいるから結局クエストしたり釣りしたり
延々と終わらないゲームのサイクルに沼ってくんだよな
エンドコンテンツの敵も充実してるし
FFで唯一ゲームとして成功してると思うわ
独占だとソニーから金貰えるからバグ出さないで見栄えだけいいゲームを続けた結果なんだろう
エンカウントバトルに耐えて耐えてご褒美のムービーでカタルシス得たい人と、
事前準備含めた自分の行動がフィードバックされるコンピューターゲームとしてのカタルシス得たい人、
前者はFF10を評価し、後者はFF15を評価する
どっちが良いとかじゃ無い
だね
エンカウントに耐えて耐えてって話だと細かく分割してカタルシス、みたいな話になる
で、そのうち「アニメのように30分に一度感動させる」みたいなことを売り文句にしたRPGがでたり、章立てにしてみたり、次回予告挟んだり、どんどんRPGとしての探索やバトルがめんどくさくなってくし、冒険の没入感はなくなってく
その流れがつまんないことに気づき出したあたりでオブリとか持て囃されたの考えると、この辺は常に繰り返されるんだろうな
地べたにあぐらみたいな昭和スタイルならやめた方がいい姿勢悪くなって痛みでゲームどころじゃ無くなる
ウチはイス>画面>ハードっていう金掛ける優先度だな
コメント
作ってるヤツらがゲームで語らず場外で余計な事ばかりくっちゃべるからだよ
FF15のインタビューでおにぎりとか岩に掛けた情熱見て、
『んな事よりもバグ取り除いたり、OWとして面白くするのに情熱注げよ』とは思ったな。
後スクエニでニンダイをパクったような動画配信したりしてたが、
肝心なゲームの内容や新しいシステムの話しをせず、
クリエイターがくっちゃべるだけというニンダイの何を手本にしたかもわからんゴミ動画だったが。
14が宗教ゲーのゴミなのは本当
信者みてると本当にそう思うな
ネトゲってそもそも閉鎖的で、ユーザーを増やすためにプレイヤーが「布教活動」するから余計にカルト化するんだよね。そのうえ14は言論統制を運営がやって、物申すユーザーはどんどん投稿を消したり投稿させなくしたりしたからな…。初期はそれでスゲー炎上してたよ。初期といっても中華製の旧ではなく現在の14のほうな
14は今までMMOやった事なかった層が信者化しちゃった典型
成功したっていうか、他が勝手に自滅してこれしかない需要
パクリ元のWoWより人増えた!って、20年くらい前のゲーム越えられないのは…
そもそも人口でも勝ったり負けたりだし
>>33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MJ9IBm+fM
>>>>3
>>え??
>>圧倒的ゲーム性が上ですよ?
>>やってないニンテンドー信者バレバレ
バイクにチョコボレースに潜水艦にスノボ…
確かにいいゲームだった…
>>16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0mje6+qi0
>>>>14
>>でもミッドガル脱出後の解放感とか
>>魔晄炉の爆発
>>とかSF的演出で結構ストレス発散する仕組みだったよ
魔晄炉爆破はあれだがミッドガル脱出ってそんなに開放感あったか?
というかあれだけの近代設備のところから一転野原に牧歌的な村とかで文明レベルに差がありすぎてポカーンだったんだが
今でも神羅とウータイが戦争してたってのが理解できん
ミッドガル編は次世代RPGやってる感はあったが、その後はSFCで慣れ親しんだ普通のRPGだったぞ
神羅とウータイのドンパチ設定当時から謎だったな
アバランチみたいな事してるってんならわかるが
ゴールドソーサーとか都市の真ん中にありそうな施設が沼の真ん中にあるとか今にして思えば普通にギャグだよね
てーか各施設や都市に脈絡が無くて世界観が統一されてないんだよね
あと当時やってミッドガルから出たとき解放感じゃなくって「狭っ」だった
スーファミFFのマップより狭いんじゃねーか? それとも最初の大陸だからか?って思ってたら全部狭かった
ゴールドソーサーはバレットの故郷コレル村から魔晄を吸い上げて土地が枯れたところに見せしめとして村跡地に監獄(コレルプリズン)、上空に娯楽施設(ゴールドソーサー)と考えればエグい立地よ?
戦争までしたウータイがひなびた観光地になってるのと比べると扱いが相当ひどい
アバランチ発祥の地コスモキャニオンも割と普通だし、ここまでされるコレル村は何やったんだって話でもある
FFは最後にとてつもないエンディングで開放すると言うのをテーマにしてるから
初めて聞いた
本スレ>>3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lXPnJoUK0
>FF7の成功体験(グラフィック>ゲーム性)が忘れられない
ヒゲさん自身が言ってるからねぇ
社名だけでごり押ししてきたからでしょ
ここから社名取ったら残るのは圧倒的なクソゲ率だけだからね
FF16、半年の時限独占……時限じゃなくていいのに
最近のに関しては寧ろプレイ時間短くなってるよ
一番の原因は単純に品質の低下だと思うけど、根底ではアクション化(リアルタイム性への偏向)も影響してそう
ターン性のRPGやSRPG、アドベンチャーなど、アクション性がほぼないものは今でも良作多めだから
FF10はむしろ戦闘がストレス解消になってたと思うけど
敵の弱点が明確で、うまくやれば雑魚が気持ち良く溶けていく
最大のストレスは劣化キャプ翼でしかなかった、ブリッツボールだな