1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Xxw8hj2s0
俺が経営者ならもったいないから自社エンジン使わせるけど
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:roAmQS40M
>>1
自社エンジン作ってるとこなんてもう数えるほどしかないだろ
自社エンジン作ってるとこなんてもう数えるほどしかないだろ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:M0c9B9Ur0
>>22
小規模ゲームなら今でも車輪の再発明してるよ
ただわざわざ世間様に公開して自慢したりしないだけ
小規模ゲームなら今でも車輪の再発明してるよ
ただわざわざ世間様に公開して自慢したりしないだけ
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Xxw8hj2s0
UnityやUE結局使うくらいなら自社エンジン開発しなくてよくね?
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6fB0FwmA0
お前が無職で何も知らないから
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EJIRRS0/0
別の会社が開発してるからじゃね
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7WcCFXQP0
汎用エンジンつかったほうが、エンジン使用できる技術者を雇いやすいからだろ、外注や海外も含めて
一般的な工具を使用できる大工と、自社製の特殊な使い方を覚えないといけない工具を大工じゃ内製の一部しか使用無理だろ
また、大工にしても、この道具の使い方を覚えたとしても、そこのメーカーの開発にしか使えないんじゃ覚えるメリットもないしな
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3LVUHtZT0
徹底して自社エンジン使うのがコエテクだな
元々KTGLは他社エンジンが無双に向いてなかったからつくったんだけど
今はチーニンが作るゲームもガストが作るゲームもKTGLで作るし
元々KTGLは他社エンジンが無双に向いてなかったからつくったんだけど
今はチーニンが作るゲームもガストが作るゲームもKTGLで作るし
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rGZ/TsBUM
つーか、EPICの自社エンジンな訳だが。
EPICはゲーム会社じゃないのか?
EPICはゲーム会社じゃないのか?
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7WcCFXQP0
>>7
epicはうまくやってるよな
自社エンジンを公開、販売して自社epicエンジンの技術者も増やしてるからな
ただ、外販すってことは、自社だけが使えるってメリットはなくなるし、サポートも大変と言うデメリットもあるが、メリットのほうが超えてそうだな
epicはうまくやってるよな
自社エンジンを公開、販売して自社epicエンジンの技術者も増やしてるからな
ただ、外販すってことは、自社だけが使えるってメリットはなくなるし、サポートも大変と言うデメリットもあるが、メリットのほうが超えてそうだな
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7WcCFXQP0
だから開発人数がいる大作には使用しにくいんだろ
そう言う意味でカプコンはすごいとは思う
そう言う意味でカプコンはすごいとは思う
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Xxw8hj2s0
>>8
カプコンはREエンジン使ってんじゃん
カプコンはREエンジン使ってんじゃん
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cUfzwJcva
損失として資産放棄した方が
ビジネス的にプラスと判断したから
ビジネス的にプラスと判断したから
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WPWhom+n0
自社エンジンの開発が抜けてメンテ出来ませんゲーム作れません畳みます、ではダメやから他の環境でも作れるようにチームを作るんやろ
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Xxw8hj2s0
>>10
じゃあなんで自社エンジン作った?
じゃあなんで自社エンジン作った?
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7WcCFXQP0
>>12
うまく活用してできりゃ、自社の特徴を出せるし、エンジンのせいげんにぢばられずに痒いところにも手が届くし、他製品でも使用できるとかあるだろうが
今はOSや言語みたいになってるから自社で作るメリット付くなくなってきてるよな、任天堂やソニー等のプラットフォーマーが自社ハードの特徴を生かして作るか、逆のハード依存しなくても開発できるようなツールにするかだが、後者なんだろうな
うまく活用してできりゃ、自社の特徴を出せるし、エンジンのせいげんにぢばられずに痒いところにも手が届くし、他製品でも使用できるとかあるだろうが
今はOSや言語みたいになってるから自社で作るメリット付くなくなってきてるよな、任天堂やソニー等のプラットフォーマーが自社ハードの特徴を生かして作るか、逆のハード依存しなくても開発できるようなツールにするかだが、後者なんだろうな
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rPPYhRPS0
UnityやUEのライセンス料って、個人開発とかだとタダみたいなもんだけど、大手になると結構高いんだよね?
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:M0c9B9Ur0
特定のゲームに特化し過ぎてて汎用性が無いゴミエンジンに
御大層な名前つけて世間に公表するメーカーてあるよね
御大層な名前つけて世間に公表するメーカーてあるよね
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Xxw8hj2s0
逆になんで日本のメーカーはライセンス販売しないんだろうな?
会社ごとに契約して個人に使わせなかったらいいのに
会社ごとに契約して個人に使わせなかったらいいのに
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7WcCFXQP0
reエンジンはカプコン自社製じゃなかった?
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Xxw8hj2s0
>>17
そうだよ
そうだよ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E82ER6A80
そりゃ自社エンジンの更新ってのは金を溶かすもんだしな、非効率で廃止にもなるわ
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q7FpenVk0
現場を知らない経営者が無理やり自社エンジンを押しつけた例がEAなw
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PdbrfRX30
他の国は英語をそのまま覚えて使っているけど
日本は独自にカタカナを作ってあたりまえになった分
それに頼りすぎて英語を喋れる人があんまりいないんだっけ?
結果、世界から置いてかれてしまった
そのカタカナと同じように独自エンジンに頼りすぎてはいけないって事だろうか
76: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dhzkZHru0
>>23
独自の文字なんて他国も使ってるじゃん
独自の文字なんて他国も使ってるじゃん
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Yr4I4pvc0
自社エンジンが汎用エンジンなら使いまわすんじゃね
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AlQDWl+zd
習熟期間なしで即戦力にしたい経営側としてはUEだろうな
労働側も既存技術使えますってポートフォリオ作りする際にアピールできる
労働側も既存技術使えますってポートフォリオ作りする際にアピールできる
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:582e6itj0
まともに使えてるのカプコンだけだよな
コエテクはかなり時代遅れのエンジンだし
コエテクはかなり時代遅れのエンジンだし
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q7FpenVk0
カプコンによると3本作れば元が取れるらしい
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Yr4I4pvc0
>>28
リリース本数減ってるから元も取りづらくなってんだろうな
リリース本数減ってるから元も取りづらくなってんだろうな
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VdtTpORt0
如く維新リメイクになぜか無料である内製ドラゴンエンジン使わず
ロイヤリティ盗られるUE4使ったり、正直言ってこの辺の判断はややこしい
外注メインでやらせた場合とか、他社・汎用エンジンを内部で1本仕上げるまで
使わせてトレンドを習熟するとかなんだろうが
もう全部内製でカツカツに利益率追及すべき時代じゃないのかとも思う
ロイヤリティ盗られるUE4使ったり、正直言ってこの辺の判断はややこしい
外注メインでやらせた場合とか、他社・汎用エンジンを内部で1本仕上げるまで
使わせてトレンドを習熟するとかなんだろうが
もう全部内製でカツカツに利益率追及すべき時代じゃないのかとも思う
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9M7y4Vt5d
>>31
セガはもうドラゴンエンジンは使えない判定だして今後はUE使うって表明しとるぞ
セガはもうドラゴンエンジンは使えない判定だして今後はUE使うって表明しとるぞ
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cd5+pd/W0
自社エンジンが有能なのってホライゾンのとこくらいだろ
日本メーカーなんかは素直にUE使えよってのばっか
日本メーカーなんかは素直にUE使えよってのばっか
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RBDu1R/m0
元々ゲームエンジンってのは素材やプログラムをライブラリ化して似たようなゲームを量産しやすいようにしたもの。
「ドラクエ作る前に自社で『RPGツクール』みたいなの作っといたほうが作業が効率的だよね」って考え方。
ただしRPGツクールみたいなの作るのに膨大な時間がかかるんじゃ本末転倒だから、「だったら市販のRPGツクールでいいじゃん」って感じで使われてるのがUEやunityみたいな汎用エンジン。
「ドラクエ作る前に自社で『RPGツクール』みたいなの作っといたほうが作業が効率的だよね」って考え方。
ただしRPGツクールみたいなの作るのに膨大な時間がかかるんじゃ本末転倒だから、「だったら市販のRPGツクールでいいじゃん」って感じで使われてるのがUEやunityみたいな汎用エンジン。
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VdtTpORt0
セール・リピート戦略が軸になったCS開発において
「売上の5%」盗られるUEに本当に舵を切るんなら、
如くチームはこれフェードアウト決定してるんだろうなとしか思えない
「売上の5%」盗られるUEに本当に舵を切るんなら、
如くチームはこれフェードアウト決定してるんだろうなとしか思えない
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3LVUHtZT0
コエテクの鯉沼が言ってた自社エンジンのメリット
・自社エンジンの方が効率化に役立つ
・入社の動機としてゲームエンジン開発に興味があるという優秀な大学生が結構いる
・ゲームエンジンの基本的なプログラム構造を理解できる
・外部エンジンはロイヤリティーのコストがかかる
・もしその外部エンジンがなくなれば何も開発できないゲーム会社になってしまう
・自社エンジンの方が効率化に役立つ
・入社の動機としてゲームエンジン開発に興味があるという優秀な大学生が結構いる
・ゲームエンジンの基本的なプログラム構造を理解できる
・外部エンジンはロイヤリティーのコストがかかる
・もしその外部エンジンがなくなれば何も開発できないゲーム会社になってしまう
コメント
開発規模がでかくなりすぎた
汎用ってのはそれだけでも価値がある
そして汎用の癖にUE5は描画能力の効率化も群を抜いてる
Unityは誰でも扱える使い安さが売り
ゲーム専門学校の卒業作品は9割Unityだ
同人3DゲームはUnityばっかりやろ
>>20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7WcCFXQP0
>>>>12
>>うまく活用してできりゃ、自社の特徴を出せるし、エンジンのせいげんにぢばられずに痒いところにも手が届くし、他製品でも使用できるとかあるだろうが
>>今はOSや言語みたいになってるから自社で作るメリット付くなくなってきてるよな、任天堂やソニー等のプラットフォーマーが自社ハードの特徴を生かして作るか、逆のハード依存しなくても開発できるようなツールにするかだが、後者なんだろうな
誤字だろうが地縛られずはなかなか面白い言い回しだ
汎用エンジン作ろうと失敗して専用エンジンみたいになったメーカーって一般人が知ってるのはスクエニぐらいじゃないの、公表してないだけかもしれないけど
他は大体汎用エンジンか自社製でしょ
金かけすぎて回収できず、他のタイトルにも幅広く利用しようとしたけどうまく動かない
そうこうしてるうちに時代遅れに
アプデしたいけど肝心の技術者は退職済みでブラックボックス化
内製エンジンの9割はこんなイメージ
内製エンジンって言ってもカプコンのREみたいな汎用ですってエンジンはほとんど無いはずだけど、シリーズとしてのエンジン持ってるところは多いんじゃないかなあ、プラットフォームは変わる訳だしアプデはし続けないといけない訳だからそこまでボロボロではないと思いたい
カプコンも前進のエンジンの設計が思ったより甘くて全然汎用じゃなくなって来たからREの開発進めた訳だし、ゲーム業界自体がまだまだ新しい業界だから業界全体的にノウハウ溜まって来たら良くなりそうだけどね
UBIやEAはデカいエンジンいくつか持ってるね
しかもアップデートしてずっと使い続けてるやつ
OW系はUEより独自エンジンの方がコスト掛からないとかバンナムだったかの人が言ってたな
開発規模によりけりじゃねえの
逆、OW系はUE4に向いてる、バンナムの5ドルが言ったのは「格ゲ向きじゃない」だ
ロードの仕組みが当時のUEは格ゲと合わなかった
ただコスト的にはあってるから部分的にUE4を採用した
PS4で発生した鉄拳7のクソ長ロードはPS4の低性能のせいだけじゃなくUE4のその欠点から生まれた
OW向きなのにぶつ切りエリア制のDQ11で使ったせいで凄まじく長いロードが発生してたりもしたな
そしてUE5はその苦情を踏まえて改善してる
ゲーム業界においては車輪の再発明は重要
コスト削減してはならない部分だと思う
既存車輪に手を加えれる人材も育てたほうがいいね
任天堂はエンジンを作りつつも汎用エンジンをカスタム出来る人材も育ててるし
スペックを効率的に使うには技術力がより必要っていう証明
最適化もせずただマシンのスペックに頼ってゲームを作るとテイルズになったりするし
正直任天堂は化け物が多すぎるというか
「なんでそんな短期間で使いこなせるようになってるんだ」
みたいな案件をすごく見る
弘法筆を選ばずって奴だな
任天堂はハード作ってるから強いんだろうね
Unity見れば分かるけど、汎用エンジンの強みは作れるジャンルの広さだな
作るゲームの方向性がある程度決まっているようなところだと、自社製エンジンの方が開発効率がいいだろうね
実際にコナミやファルコムなんかは限界になる近年まで自社製を使い回してたし、カプコンもREエンジン採用してるソフトは限られてる
>>23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PdbrfRX30
>>他の国は英語をそのまま覚えて使っているけど
>>日本は独自にカタカナを作ってあたりまえになった分
>>それに頼りすぎて英語を喋れる人があんまりいないんだっけ?
>>結果、世界から置いてかれてしまった
>>そのカタカナと同じように独自エンジンに頼りすぎてはいけないって事だろうか
カタカナは西洋の言葉を転換するために作られたわけじゃないし、むしろ日本がやったのは西洋の概念の漢語化だし、日本人が英語を喋れないのはそれが原因ではない
発言の何もかも間違えているのにどうしてここまで自信満々に語れるんだろうか
「日本で生活するなら日本語だけで完結するから英語が必要にならず、英語が出来ずに英語マニュアル必須な海外製エンジンが使えない(質問しようにもコミュニティも英語で入っていけない)」っていうのならわかるが、日本語の中でもカタカナだけ特別扱いする意味が判らん
カタカナでは英語が正しく表記できないから英語が出来ないんだ!と本気で思ってるのかね?
数学の図形で出てくる点P、点Oも、点の英語point、原点の英語originの頭文字から来てるから英語圏なら略称ねってなるけど日本語だと単純に訳分からんアルファベットにしかならんのよね