1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C2hHUF1b0
アンリアルエンジンとかユニティならわかる
エンジン売るために宣伝しないといけないから
カプコン社内でしか使えないエンジンを一般顧客に「これで作りました!」と自慢してなんになるんや
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YT/OmAGr0
>>1
デモンストレーション(自慰行為)やろ
あと例えば同業他社が借りたいという可能性もあるし
汎用エンジンなのだから最初から自社で独占するつもりでは開発していないと思う
まあデモンストレーションであったりブランディングであったり
要はリエンジンを使ったゲームに信頼性を植えつけることが出来ればそれは後々有利になる
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cb5jJkPy0
ブランディング
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZQuvI06M0
Switchも起動するときSwitchのロゴが出るけど叩かないの?
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yJJLqFZL0
>>3
むしろゲーム機は起動時のプラットフォームロゴはしっかり出てほしい
PS3やWiiで消えてがっかりした
むしろゲーム機は起動時のプラットフォームロゴはしっかり出てほしい
PS3やWiiで消えてがっかりした
67: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v4qL5ICX0
>>3
それは宣伝と言うよりそのハードでの販売許可得てますの意味だろ
昔インディメーカーがMDとPCEに勝手に出したのだがMDの方はセガのロゴ出るのに引っ掛かり回収かかったよ
PCEの方は出し続けたが
68: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lPIM1ptHr
>>67
そういや、任天堂のゲーム機に出たときにタイトル画面の下側にLICENCED BY NINTENDOとか結構表記されてたっけ
そういや、任天堂のゲーム機に出たときにタイトル画面の下側にLICENCED BY NINTENDOとか結構表記されてたっけ
74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E/BJU6Cr0
>>68
大昔のだとROM領域にロゴのパターンデータを置くことになっていて、海賊版判定に使われてたんじゃなかったっけ?
チェックにパスするとLICENCED BYと表示が出ると。
大昔のだとROM領域にロゴのパターンデータを置くことになっていて、海賊版判定に使われてたんじゃなかったっけ?
チェックにパスするとLICENCED BYと表示が出ると。
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hJnKbY+o0
C#大正義理論
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:carC+ZCpa
Foxエンジンもルミナスエンジンも死んだ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yJJLqFZL0
crapcom「かっこええやろ?」
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+w2fIoEw0
>>6
なかなかええぞ
なかなかええぞ
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hJnKbY+o0
他社は未だにC++で苦労して作ってるところをC#使ってより生産性高くゲーム作れますよ~って宣伝してるだけだろ
C# is God
C# is God
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/sI81k0iM
>>7
よくしらんけど、ゲーム制作環境そんなによくないの?
よくしらんけど、ゲーム制作環境そんなによくないの?
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hJnKbY+o0
>>8
C++はほんとにめんどくさい
C#はいろんなライブラリでより簡潔により安全に制作できる
CySharpっていうCygamesの子会社の社長さんがC#,Unity向けにいろんなライブラリ開発したりしてるしUnity向けってあるけど結局C#だからREEngineでも使えるんじゃねぇかな?
C++はほんとにめんどくさい
C#はいろんなライブラリでより簡潔により安全に制作できる
CySharpっていうCygamesの子会社の社長さんがC#,Unity向けにいろんなライブラリ開発したりしてるしUnity向けってあるけど結局C#だからREEngineでも使えるんじゃねぇかな?
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hJnKbY+o0
たぶんカプコンはUnityやUnreal Engineみたいに商用利用も後々考えてるんじゃね?
モジュールの追加であれこれ汎用的に使えるってそこまで考えてるんじゃねぇかな?
まぁプロ仕様で年間100万とか利用料取るんだと思うけども
モジュールの追加であれこれ汎用的に使えるってそこまで考えてるんじゃねぇかな?
まぁプロ仕様で年間100万とか利用料取るんだと思うけども
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hJnKbY+o0
ゲーム会社がゲームエンジン売っちゃいけませんみたいなことはないしEpicがすでにそういうことしてんだからREEngine売りますとかやってもなんら不思議ではないと思う
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:V4KdCFiF0
REエンジンは信頼の証やわ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cLJHZImC0
違法ダウンロードの注意喚起と会社のロゴとエンジンのロゴ全部初っ端に出してくるゲームきしょすぎて嫌い
やっと始まったと思ったらだらだらムービー流しながらディレクターやプロデューサーの名前ひけらかしてくるスタッフロールやりはじめるのもキモい
やっと始まったと思ったらだらだらムービー流しながらディレクターやプロデューサーの名前ひけらかしてくるスタッフロールやりはじめるのもキモい
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B9GdgPYt0
開発中は「C#コード修正→ビルドして確認」の待ち時間8秒サイクルでできる
リリースビルド作成するとIL2CPPでC++コードに変換後clangでカチっとコンパイルされて
純C++と同等の速度が出る、マジで神エンジン
リリースビルド作成するとIL2CPPでC++コードに変換後clangでカチっとコンパイルされて
純C++と同等の速度が出る、マジで神エンジン
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hJnKbY+o0
>>16
ガベージコレクションも任意に設定できるしな
ガベージコレクションも任意に設定できるしな
73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8PMT/8BJ0
>>16
逆にそれは制作陣にはプログラマがいなくてもゲームが作れることの証左でもあるな
ほぼパッケージされた機能を使うから新たなコンパイルに時間がかからない
まあ確かにカプコンの新入社員の研修はまずREエンジンの修行からだ
79: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B9GdgPYt0
>>73
いや、これはC++プログラマはいなくていいけどC#プログラマは一人でも多く欲しくなる状況よ
むしろプランナーにC#スクリプトを覚えてもらって自分で処理書いてもらうようにするのが効率的
パラメータとして外出しするのではなく自分で思い通りの動きするスクリプト書くのが一番早い
書いてビルドして確認するサイクルがほぼパラメータいじりとイテレーションスピードが変わらんのがでかい
いや、これはC++プログラマはいなくていいけどC#プログラマは一人でも多く欲しくなる状況よ
むしろプランナーにC#スクリプトを覚えてもらって自分で処理書いてもらうようにするのが効率的
パラメータとして外出しするのではなく自分で思い通りの動きするスクリプト書くのが一番早い
書いてビルドして確認するサイクルがほぼパラメータいじりとイテレーションスピードが変わらんのがでかい
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hJnKbY+o0
あとUnityもREEngineと同じようにIL2CPPでC++にコンパイルされるぞ
モバイル系やUnity使ったことない人にはあまり知られてないけど
モバイル系やUnity使ったことない人にはあまり知られてないけど
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B9GdgPYt0
そりゃまあIL2CPPはUnityが作ったわけだしなw
ちょうどIL2CPPが公開されたタイミングがREエンジン設計の佳境だったはずで、
そこは石田さんも運が良かったのではなかろうか
ちょうどIL2CPPが公開されたタイミングがREエンジン設計の佳境だったはずで、
そこは石田さんも運が良かったのではなかろうか
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B9GdgPYt0
ただ、その前のパンタレイの時点でUnityの技術動向はリアルタイムでウォッチしてたろうから
アタリは付けていたんだろうけども
アタリは付けていたんだろうけども
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ya4wn/J30
そんなに凄いエンジンなら、他社から金払うから使わせてくれみたいな話にならないものなのかね
カプコンが拒否するかもしれないけど
カプコンが拒否するかもしれないけど
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B9GdgPYt0
そう、REエンジンの真価はドラゴンズドグマ2でようやく見る事になるw
プンワーどうなのよっていう
プンワーどうなのよっていう
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/n7itk2qM
UEやunityは上位のプラン契約したらロゴ表記出す必要なくなるだけ
だからアーリーアクセスで売ってたりするゲームは途中から売上の関係で上位プランになるとロゴ消えたりする
だからアーリーアクセスで売ってたりするゲームは途中から売上の関係で上位プランになるとロゴ消えたりする
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YT/OmAGr0
まあエンジンというのは得手不得手があるからな
基本自社で扱うために開発された場合は自社のゲームに合わせるようなチューニングをする
コナミで言えばメタルギア、スクエニで言えばFF、カプコンで言えばバイオ
特定のジャンルではすごい能力を示す一方で別のジャンルでは全く能力を発揮しない
レース場を走るのに特化したエンジンと
それ以外にもオフロード、公道とあらゆる場所を走ることを想定して作られたエンジンと
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hJnKbY+o0
コーエーのシミュレーションゲームとかUnityやUnreal Engineでは無理だろうなぁってのはある
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D7EGXH7vd
>>31
コーエーは群れ制御とか特許抑えてて独自性打ち出してるよね
コーエーは群れ制御とか特許抑えてて独自性打ち出してるよね
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nnkPurxU0
独自エンジンを作れる技術と金の余裕がウチにはありますよ、安心して下さいの意味
コメント
>>15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cLJHZImC0
>>違法ダウンロードの注意喚起と会社のロゴとエンジンのロゴ全部初っ端に出してくるゲームきしょすぎて嫌い
>>やっと始まったと思ったらだらだらムービー流しながらディレクターやプロデューサーの名前ひけらかしてくるスタッフロールやりはじめるのもキモい
ただの映画やドラマ、アニメの真似にこんなにキレるってどれだけ気が小さいんだよw昔の映画なんか冒頭スタッフロールが当たり前だし、今でもオープニングに主役や監督、制作スタジオ、プロデューサーの名前が出るのはよくあることだがこいつは何を見てるんだ?
違法ダウンロードしている乞食だろ
作った側の権利や
表記しないでいるとどこぞの基地外が全く無関係なのにエンジンを勝手に使っただのうちのエンジンが機嫌だのと勝手に言い掛かりつけてくる場合もあるしな
そのせいでUEも金を払えば消せるんだが言いがかりを防ぐためにあえて表記させてる
SONYが必死にepicに貢いでるけどそのepicの集金システムを基地外が妨害してるという事だ
石田さんの名前をこんなスレで目撃するとは・・・
さてはエンジニアおるな?
ブランディングだと思うぞ REエンジンで作ったゲームは全てクオリティが高いという印象を作りたいんだろ そうするとこのロゴが出るだけで買うって人が出てくるからな
MAMEライセンスベースのカプコンアーケードスタジアムがREエンジンなのはナンだったんだろうね?
ゲーム選択したりする画面とかスコアのオンラインランキングとかいろいろあるだろ
かならず A hideo kojima games って最初に必ず出す
承認欲求の塊みたいな恥ずかしいクリエイターいたよな
キモいけど信者に囲われてたのはそういうことを積み重ねてきた結果であるとも言えるから効果的なのがなんともだよな…
シブサワコウは…
みんなゲームプログラミングに詳しいな
開発者混じってる?
ググってさっき知ったがGame Creators Conference 2017の講演で使用された資料が公開されてるな
ロゴをスキップ出来るかできないかで著作権料変わるらしいね
自分とこで使いやすいエンジン作れるのって凄いよね
ヘイローは自前のエンジン放棄だってよ(もう遅い)