1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eEQ+v4VO0
90年代の作品とは思えんわ
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SAcEiyZbr
両作が3Dアクションの金字塔と評されてるのには理由があるわな
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VNFztru2a
PSユーザーがコマンドJRPGを遊んでる時にこれを提示したからな
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ksJgCAb40
当時の成人プレイヤーには子供向けハードと見下されて
プレイされず評価もされなかったという事実
プレイされず評価もされなかったという事実
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KBEuFSah0
マリオ64
マリカ64
ゼルダ時オカ
スタフォ64
本当凄かったと思う
ても色々な意味で時代はPSだった
マリカ64
ゼルダ時オカ
スタフォ64
本当凄かったと思う
ても色々な意味で時代はPSだった
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mtlhI5U10
時岡の完成度おかしいわ
神殿何個あるんだよってなったわ
一つ一つの完成度も高いし今見てもヤバい
神殿何個あるんだよってなったわ
一つ一つの完成度も高いし今見てもヤバい
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mBlFwFZj0
>>8
逆にフィールドがお粗末
ダンジョン探す楽しさが無い
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pNmDYY1C0
マリオ64、時オカに関しては64でも幅広いユーザーが遊んでたソフトだろ
ただ時オカは、美麗ムービー全盛時代&直近でグラフィック面が大幅に向上したドリームキャスト発売があったからなぁ
そういう意味ではプレイしないと凄さがわからなかった
まぁ、ゲーム自体も少しクセあったしな
ただ時オカは、美麗ムービー全盛時代&直近でグラフィック面が大幅に向上したドリームキャスト発売があったからなぁ
そういう意味ではプレイしないと凄さがわからなかった
まぁ、ゲーム自体も少しクセあったしな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K479u0xKa
>>9
幅広いって言っても、64は国内550万、世界3,300万台でキューブからドベ2だしなぁ
まあ触れた子供は多いだろうな、基本4人操作多いし
幅広いって言っても、64は国内550万、世界3,300万台でキューブからドベ2だしなぁ
まあ触れた子供は多いだろうな、基本4人操作多いし
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qWXqaBEk0
PS1時代のPSは全てがフェイクだったな
ムービーを3D性能であると嘘つくのは
日常茶飯事
あるクリエイターは「PSが僕らをアーティストに
してくれた!」と賞賛してたけど
PS1はハリボテゲームだらけだったし
ライト向けのゴミゲームで売ってた
それらはPS2初期に全滅した
ムービーを3D性能であると嘘つくのは
日常茶飯事
あるクリエイターは「PSが僕らをアーティストに
してくれた!」と賞賛してたけど
PS1はハリボテゲームだらけだったし
ライト向けのゴミゲームで売ってた
それらはPS2初期に全滅した
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FZGQM4d8d
>>10
当時何で遊んでたのか知らんけど、30年経っても性根変わってないのは尊敬にすら値する
当時何で遊んでたのか知らんけど、30年経っても性根変わってないのは尊敬にすら値する
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bdHE/JLyM
>>10だけじゃないんだよ
当時遊んでたのに盛り上がらないPSクラシック、これが答え
当時遊んでたのに盛り上がらないPSクラシック、これが答え
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fyL21BR40
同時期?トゥームレイダーは結構好きだった
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LZtLfnT7p
ガチで凄かったなこの二本は
ゲームの歴史変えたわ
ゲームの歴史変えたわ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3Rz8G4S20
初手マリオ64でサードを絶望させる任天堂
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0+0cY4Bk0
一方FFは国内ミリオン行けば凄いレベルにまで落ちぶれたのであった
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KRdfkT4Xa
当時はサターンもPS1もポリゴンの精度高くなくてポリゴン欠けとかチラつきでイグイグしてたから64は正しいよ
敗因はガキゲーしかないみたいなイメージ戦略ミス
アメリカではサターンより普及してたしな
敗因はガキゲーしかないみたいなイメージ戦略ミス
アメリカではサターンより普及してたしな
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9CfcEXJT0
今見ると64のグラフィックってPS1に比べると圧倒的なんだけど
当時は皆プリレンダムービーに騙されてた時期だからね
当時は皆プリレンダムービーに騙されてた時期だからね
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VGo8QCw00
64の時にそんなイメージ戦略は無いよな
64が駄目なのは開発の難しさとソフトの高さ
ハードだけあってソフトが無いという状況が続いてる中でPS2だからそりゃ終わるわな
64が駄目なのは開発の難しさとソフトの高さ
ハードだけあってソフトが無いという状況が続いてる中でPS2だからそりゃ終わるわな
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5VAidIW90
どちらも64コントローラーが完全にフィットしたよね
それ以外のコントローラーでやると凄く違和感がある
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+aOOj69A0
持ってなくても友達の家で対戦とかあったしなぁw
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1tZkBnPF0
カービィが3D頓挫して2.5Dになったの有名な話だけどマリオ64なんで作れたんだろう
それこそ古代エジプト人並みに先見の明あるよな
それこそ古代エジプト人並みに先見の明あるよな
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ECNczcj/0
64の名作でアーカイブないのシレン2ぐらいしかない
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:65Q98FQu0
>>27
でろでろ道中とバーチャルプロレス2がある
でろでろ道中とバーチャルプロレス2がある
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Hvb69g+E0
ヴォケのスクエニが日本のゲームを10年遅らせた
坂口は映画でも失敗した
坂口は映画でも失敗した
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1+miYctLp
マリオ64の一日前に出たQuake1の方がオーパーツ
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iFr99HezM
>>40
完全な3DのFPSはあれが初だっけ?
完全な3DのFPSはあれが初だっけ?
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5B9VwEW5d
64のマリカーは友達同士集まってハマったなぁ
最強に面白いゲームだった
スクエニがパクろうとして失敗してたけどやっぱマリカーも作るのは難しいのか?
最強に面白いゲームだった
スクエニがパクろうとして失敗してたけどやっぱマリカーも作るのは難しいのか?
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MM6qbzS80
ファントムガノン戦などのカメラワークで既にプレイアブルな映画的表現に挑戦しているんだよな
FF7はプリレンダムービーの上にポリゴン動かしてたレベルだったのにみんな騙されてた
FF7はプリレンダムービーの上にポリゴン動かしてたレベルだったのにみんな騙されてた
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fbSnnDcm0
ディディコングレーシングも面白かったんだけどマイナーすぎたな
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CBKz+K0r0
3Dアクションの基本を見事に提示した2本だな
逆に言うと今のアクションゲーここからほとんど進化してない
箱庭パルクールとかZ注目とかを超えられるシステム生み出されてない
逆に言うと今のアクションゲーここからほとんど進化してない
箱庭パルクールとかZ注目とかを超えられるシステム生み出されてない
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bpvxah78M
任天堂が64で作ったゴールデンアイ007も凄まじい完成度
なんと言っても4人対戦の完成系をいきなり出した
マリカ64もだが
なんと言っても4人対戦の完成系をいきなり出した
マリカ64もだが
コメント
絶望どころか、コレと時オカをプレイして「ウチもあんなん作ってみたい」ってなった開発者も多いんちゃうの?
実際マリオ64に触発されて作ったのがキンハーじゃなかったか?
海外は実際その傾向あった
バンカズが生まれた経緯
スクエアはレースゲー作るのが壊滅的に苦手なくせに
なんか知らんけど何本も出してるよな
エアプかこいつ
隠し洞窟やハートの欠片・黄金スタルチュラとかお遊び要素満載だったろ
間違いなくエアプだな
おそらく見かけだけで判断してるから
実際にやってみると立体的な構造も相まってかなり複雑だったんだがなぁ
>当時の成人プレイヤーには子供向けハードと見下されて
>プレイされず評価もされなかったという事実
>敗因はガキゲーしかないみたいなイメージ戦略ミス
「30年経っても性根変わってないのは尊敬にすら値する」・・・
そもそもそのイメージを押し付けてきたのがソニーの佐伯だよね
佐伯の想定と違って発売直後からPSPの方が平均年齢が低いというブーメランも刺さってたなあ
敗因はソフトの数の少なさだろ、組長が苦言を呈するレベルで開発困難で96年のソフトラインナップは貧弱の一語に尽きる。出る時期が遅いのもあってライバルは既に豊富なソフト資産を抱えいてる中であれでは、マリオとマリカがあっても戦いようが無い。
他所の市場から掻っ攫ってのっかてただけで豊富なソフト抱えてたとかホントキチガイは思考があちら側だな
あちこちで暴れ出してる様だがアクブリ買収の件以外でもなんかあったなこりゃw
1994年11月22日 セガサターン発売
1994年12月03日 プレイステーション発売
1996年06月23日 ニンテンドー64発売
・N64のソフトは発売時点で3本、9/27に1本、11月に2本と出る速度が遅い。
・N64発売時点でPSは302本、SSは271本のソフトが出ている。
・FF7のPS発売の第一報は1996年2月に出てる。
ライバル機種から発売が1年半遅れてるからな、そのタイムラグは大きいのよ。
SS、PS両陣営が三桁のソフト揃えて競ってる所に、この発売速度じゃ戦いにならん。
更にN64発売からおよそ1年半として、1996~1998年で発売されたソフトは107本。
発売1年半で出たソフトの本数どうして比較しても、SSに普通に負けてる。
ゲームの歴史の定説ってのは、ちゃんとデータに裏打ちされてる訳よ。
データを観ずに印象だけで語るのはファンボーイの始まりだから改めた方が良いよ?
店頭でマリオ64体験してみて操作性に適応できなくて挫折したなあ
そのくらい従来とは違うプレイ感のゲームだった
時オカは派手に跳び回らないしZ注目しとけば実質2D戦闘だから意外とすんなり移行できた
時オカに慣れたらそれ以降の3Dアクションもできるようになった
2Dマリオの、特にワールドの微調整を繰り返す操作感に慣れてると違和感あるのは確かなんだけど
その手の人は2Dもワールド以外苦手だったりする
他が右往左往してる中いきなり完成土台が出てきたのがすげぇってだけでオーパーツではない
そもそもオーパーツってそういう意味じゃない
ただROMカセットだったので容量的にはCD-ROMと天と地ほどの差、マリオ64で10MB
CDは600MB、PSの覇権を決めたFF7でも容量が足りず3枚組(ちなみにFF7ではプリレンダムービー中にリアルタイムレンダリングを混ぜて操作できる荒技をやってたり、最後のセフィロスの曲ではサンプリング使わず内部音源使ってリアルタイムで音作ってたり)
お前が自分の周囲しか見えないヤツってのはよく伝わってくるが、当時はGBとポケモンが覇権ハードと覇権ゲームだぞ。
ディズニー超えた世界一のIPが誕生して爆発的にヒットしてる中でその2年目の売り上げにも負けてるFF7が覇権とか面白いなオマエw
ちなみに当時は当たり前だけど利益でも任天堂の方が上よ
自分としては、どちらも3Dゲームにおけるカメラ操作の問題に解答を出したという部分で金字塔だと思ってるわ
崖際でストップしたり掴まったりオートジャンプしたりと段差に対する意図せぬ落下の対策もあって、本当に3Dアクションの教科書であり入門書
リアルタイム世代じゃないから後年になって遊んだど楽しかったよ
てか当時あれほど広くて集落やダンジョンがいくつもあって探索が楽しいゲームって他にあったの?
そもそも当時のレベルだとハイラル平原はめちゃ広かったし、刀で斬った看板が水に浮かんだり、ゲーム中の光源を受けてプレイヤーの影が物理計算で生成されてるだけでも結構画期的だった。
時オカは水に浮かんで移動するアクションとか、光源を利用した謎解きなんかもあって、単なる見た目だけで終わらせなかったのでめちゃくちゃ評価が高かったんよ。
時オカは完成度は高いし、Z注目の発明、カートリッジであのボリュームを実現してるのはすごいけど、発売が1998年11月で1週間後にドリキャスが発売って時期を考えると、一足早いくらいでオーパーツって程ではないかな。
リアルタイムに経験してないとわかりにくいとは思うが、時オカは、当時カメラ操作での視点自由化とか臨場感アップなんかの演出面くらいしか使われてなくて、結局やってることは2Dゲームと変わらんと言われてた3Dアクションゲームを、立体的に高低差や奥行きを活かしたダンジョンや謎解きを実現して一段階高いレベルにしたから凄かったのよ。
3Dとポリゴンを使った見た目リッチなゲーム(見た目ならそれこそドリキャスもそうだけど他ハードにもあったし大容量メディアのムービーの方がリッチだった)じゃなくて、3Dとポリゴンを活用して新しい遊びを生み出したから凄かったってこと。
ここが評価されたからメタスコア98とかいうとんでもないスコアになったんだけど今ではスタンダートになってるから当時を経験してないとわかりにくいとは思う。
ソニックチームがその前にサターンで同じようなゲーム作りに挑戦してるんだよな
バーニングレンジャーってやつ
いい企画だったが細部がよくなかった
右スティックが無いので視線変更がやりづらすぎたり、ハードの限界でグラ荒いくせにほぼ全編処理落ち
サターンの知名度の無さも拍車をかけてた
やっぱりマリオ64と時オカはパッドの成功ありきだな
オーパーツでは全く無いよね
先行したタイトルの問題点(特にカメラ周り)に一つの解答を示して3D探索アクションをジャンルとして確立させたのが功績
たとえばウオトリー村地区の塔を解放するのに周辺の茨を焼き払う、雨が止まないので板切れ繋いで屋根を造って雨を防いで焼き払う
雨にコリジョン付けたり他所のメーカーじゃまずやらないことを任天堂はやるよね細かいとこが凄い
バーニングレンジャーもそうだけどハドソンのバルクスラッシュみたいな意欲的な3D作品もあったっけな
ああいう作品が今後いっぱい出てくるんだと思ったらまあ意外や意外ぜんぜん出ないという
プロレスゲーム自体がニッチなアレだけど、
バーチャルプロレス2より映像が綺麗なゲームは幾らでもあるけど、
遊んでて今でも面白い過去のプロレスゲームNo1はバープロ2だわ
任天堂はオーパーツ多いね
個人的にはマリオ3とスターファックスSFCは特に時代先取りしてたと思う