1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7WT4pM+xd
人殺しまくってるのに心優しいキャラとかおかしいやろ
殺人値に応じて性格が変わっていくようにしろ😡
殺人値に応じて性格が変わっていくようにしろ😡
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7WT4pM+xd
殺人値が一定以上貯まるとPTSDになって出撃不可にしろ
ただし疲労が取れるドリンクを飲むと殺人値が下がって出撃できるようになる
ただし疲労が取れるドリンクを飲むと殺人値が下がって出撃できるようになる
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BjrKPYsWM
>>2
ヤバい薬か何か?
ヤバい薬か何か?
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CBah3yEYd
トラキアやん
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E1nYyO970
アライメントとかのことか?
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P7pTpLMr0
アサシンどうすんねん
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7WT4pM+xd
心優しいシーダ様も殺人値が貯まるとぐわっはっは!と笑いながら攻撃するようになる
マックスになると完全に病んでしまいマルスの謀殺を考え始める
どや?
マックスになると完全に病んでしまいマルスの謀殺を考え始める
どや?
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lWSiKTdsM
FFタクティクスのBraveとFaithみたいな
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SpTRG1fF0
イケメン美女が不細工山賊を殺してもノーカンやぞ
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:14pGwAnI0
人殺しすぎたらバッドエンドはアリかもな
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7WT4pM+xd
チキは殺しすぎると目が死んで話さなくなる
最後には暗黒竜になってバッドエンド
最後には暗黒竜になってバッドエンド
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7WT4pM+xd
逆にナバールみたいなプロの殺し屋はどれだけ殺人しても影響がいっさいない
ユニットの個性にも役立つやん!
ユニットの個性にも役立つやん!
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QyCje1dur
ただのオウガやん
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gJsO0quLa
>>15
殺害数増えるとクラスアップ不可とかあったよな
殺害数増えるとクラスアップ不可とかあったよな
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ykb7/RtIa
ほとんどが普通の軍人なんやからシーダとか極一部ユニットが雑魚になるだけやん
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dA1PpHyO0
出撃不可のデメリットはなんの得にもならん
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tQOQu5WM0
ワイのオグナバエグいで
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CBah3yEYd
マルス「誓って殺しはやってません」
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2mpwqpC70
風花雪月とか元生徒と殺し合うからそういうの欲しかったわ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3H0FZSO+0
チキ「私なんかやっちゃいました?」
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7WT4pM+xd
チキ「がお~!」
とか言いながら人殺しまくるのおかしくない?
それをやったら無垢ではいられないやろ
いられたら恐怖の対象や
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fVVaFQ9L0
そもそもあれマップ上は一人だけど実際は数百人の部隊やろ?
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tQOQu5WM0
チキは回数有限だから…
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7OJke3ZSM
聖戦とかトラキアあったやん
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Wmtf5Hvd0
あれって一人のユニットに見えて、何十人も部下がいる小隊やん?
写ってるキャラがそのまま手を下してるんじゃなくて、実際は部下が何人も突撃して殺ってるんやで
写ってるキャラがそのまま手を下してるんじゃなくて、実際は部下が何人も突撃して殺ってるんやで
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jyPTKPfM0
毎回出撃する固定ユニットが決まってるので
疲労度みたいなパラメーターをつくって
吉田正尚みたいに欠場すると回復するみたいなの作ったらええやん
疲労度みたいなパラメーターをつくって
吉田正尚みたいに欠場すると回復するみたいなの作ったらええやん
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tQOQu5WM0
>>30
トラキアに疲労度はあるんやで
その後のFEからは消えてしまったけど不評だったのかもな
トラキアに疲労度はあるんやで
その後のFEからは消えてしまったけど不評だったのかもな
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7WT4pM+xd
キャラ萌え勢はどう折り合いをつけてるんや?
あいつら人間ぶっ殺しまくってるんやぞ
敵のはみ出た腸を踏んづけておっとっと…となったことも一度や二度ではないはずや
あいつら人間ぶっ殺しまくってるんやぞ
敵のはみ出た腸を踏んづけておっとっと…となったことも一度や二度ではないはずや
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ybc9TBCxa
>>31
なんか草
なんか草
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7WT4pM+xd
烈火で船上で戦ったあとリンが「血の海だから出てくるな!」とニニアンに怒鳴るシーンがあるんやで
リアルに考えたら甲板はそら内臓の桶になってるはずや
リアルに考えたら甲板はそら内臓の桶になってるはずや
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dzkmzg3S0
無抵抗な兵士を倒すと仲間にならないキャラとか居たし
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ksVnd9cY0
おもろいな
敵倒したほうがレベル上がるけどもだんだん悪に染まって行く
敵倒したほうがレベル上がるけどもだんだん悪に染まって行く
コメント
伝説のオウガバトル
裏で虐殺部隊ぶち込んで蹂躙された都市を解放し続ける正しく強い解放者
外伝やオウガやると2人のランスロットの末路も因果応報という事で一概に悲劇と言えない戦記物という
松野が枯れたのって複雑にしなきゃって強迫観念で松野だけ理解できる複雑な面白さを作っちゃって、シンプルな面白さを見失ってしまったんだろうなって
施政者には光も影もある…
というわけでこれやるわ
「ししゃのゆびわ」
伝説かタクオか忘れたけど、このイベント好きだった
殺害数増やさないレベリング方法(ただし普通にクリアするより手間がかかる)が広まってクソ面倒いゲーム認定されるだけやん
つまらなさそう
それで面白くなるならそういうのを取り入れたゲームがたくさん発売されるはずだが…
優しいキャラは峰打ちしてるって脳内補完しとけ
鉄の塊で頭ガンガン殴打して不殺とかバカじゃねーの?
アンテとか好きそう(笑)
おろ?
センス無い奴ほどこうやって上から目線でズレたアドバイスするよな
Switchで販売されているゲームでそこまで言うなら、
PSで販売されているゲームで、銃器をバンバンしたり、刀でバッサリしてるゲームって一体………
リアル(笑)に囚われるとこうなるのか……
一時期色々なゲームでカルマ値ってのあったな
数値が低いと交渉(買い物、会話)出来ないとか縛りプレイじみたものになってたが
自由度下がるだけだし、あんまり面白い要素とは思わなかったな
風花雪月だと後半みんな覚悟ガンギマリになってたよな
良い子の諸君!(AA略)
加賀や松野にやらせとけ
何それ・・・?そんなのいらない
面白いと思って言ってるんだろうけどすべってるよ
昔フェーダっていうゲームがマップ攻略時の行動によって属性がロウかカオスかに偏っていく仕様だったな
カオス側によりすぎると殺〇部隊のレッテル貼られて散々な扱い受けるしEDでもボロクソ言われてた
オウガバトルのアライメントやカオスフレームもそうだがこういうのって確実にEDとかに影響出る仕様になるからプレイヤーに半強制的に縛りプレイ要求してるようなもんだし好きになれん
ただ自由度を縛るだけのシステムはことごとく失敗しているのはなんGの連中には分からないようですね
残念だけど過去にそういう自由度を縛るだけのシステムは尽く失敗してるんですよ
育成面の制約が多いとガッツリ評価下がるシリーズだからな
そういう面倒な要素は入れないんじゃね
今は如何に育成の幅広げつつゲームバランス維持するかで苦心してるし(出来ているとは言っていない)
知ってていってるのかどうかわからんがトラキア776ってのがあってだな
昔はあったけど複数を管理するSRPGには向いてないと思う。
この話題については、命のやり取りをするシリアスな世界観のゲームにおいて
戦闘中ふざけた言動のキャラクターが多いことが問題なのでは?
例えば?
ゼーベイアのことか?あいつの部下無抵抗じゃないから多くのプレイヤーが面倒くさくなって皆頃シ選択したんやぞ
無抵抗ならどんだけ楽だったろうなw
紋章の謎のシーマ
グラ兵を倒すと仲間にならない
原作は仲間にした後倒せば良い
リメイクは敵になっちゃうから前も後も倒せないね
トラキアのシステムは面クリア型のゲームでやるやつじゃなかった
国取りゲーならまぁありだったけど
源平時代が舞台のSLGで
人殺ししすぎると世をはかなんで出家するってのがあった気がする
シナリオが分岐するとかなら分かる
出撃不可とか制限はするな
聖戦の系譜に殺害数はあっただろ
キャラじゃなくて武器にだけどな
しかし武器が血塗られるほど必殺率が上がっていく
つまりキャラじゃなくて武器がある意味呪われていくんや
あのシステム好きだったんだけど、修理システムごと消えてしまい残念(ifはこっちのシステム採用すれば良かったのに)
フリーマップあるゲームでやる意味あるかそれ
どうとでもなるでしょ
フリーマップはカウントしないでもいいし、もっと軽微な能力アップにしてカウントだけ増えるでも良い
でもどっちかというと、無限に使えるけどなぜか能力が下がるより、すぐ壊れるけど修理できる方が面白くなると思う
フリーマップをない物として考えるならまた別方向でゲーム面の見直しをする必要があるんだが
何でもかんでもポン付けで成立すると思うな
まず聖戦が他とまるで違う作りをしてる時点で想像がつきそうなもんだが
フリーマップがないものなんて誰も言ってないが・・・外伝の頃から単なる経験値の救済システムみたいなものだし
とにかく、ifのシステムに必然性を何も感じてないからかな
あれは初心者にはわかりにくいし、戦略性もいまいちだし
別にいろんなシステム混ぜたって面白くなる場合もあると思うけど(そのまま使うとは言ってないし、今までもFEはそうしてきたんだし)
誰かさんが始めた撃破数による武器強化の話ずっとしてるし、フリーマップで反論されたらカウントしないと言い出したのもその誰かさんなんだが?
何勝手に話の主旨変えてんの
話そらして相手を文脈わからない手合い扱いしなければならないぐらい話の引き出しないなら最初から書き逃げでもしとけばいい
誰もそのまんま採用せよなんて一言も言ってないし、勘違いしてるのはそっち
じゃあ、聖戦そのまま採用すると仮定しよう
カウントは100までしかないから無限に強くならないし、フリーマップでキル数稼げたところでフリーマップでレベルアップする行為とさほど変わらない
色んな武器育てる楽しみ増えるし、悪くないのでは?
上級者はフリーマップ自体を縛るだろうし、ルナティック攻略する場合には必須になるかもしれないね
それで何が問題になるのかな?論理的に説明してみて
謎の上から目線の説教しといて自分が途中逃げかよ、草生える
何一つ中身のないコメントしかできないのなら、他人のコメント批判しないほうがいいんじゃないかねえ?
こういうストレス要素増やして
自由なキャラ育成や部隊編成できないようにしても不評の方が多くなるだけだろ
たくさん敵を倒すことを忌避するようなシステムって、趣味人の遊びにしかならんしな
そもそもゲームをプレイすること自体の趣旨に反すると言うか、敵倒しが嫌いな奴はそういうゲームはやらんし
アンダーテイルでもやってなさいな
つーか君らファンボって普段「NPCも殺せない自由度w」とか言ってるのに、今度はゲームキャラに自責を求めるの?
放火キチもそうだけど「じゃあそれのなにが面白いの」ってのに答えられない時点で
ジャンル全然違うけどスプラトゥーンみたいに相手全滅以外の勝利条件があればなあ
相手殺しにいってもいいけど、キル数で決まるわけでもないという
ただ経験値がザコ敵から補充のみだとどうしても育成の問題は出てくるな
ウリナラエムブレム
それによってゲームがどう楽しくなるんだい?
また生き延びられた! また殺した!
もう戦闘要素があるゲームとして終わってんじゃん
リアリティーと面白さは直結しないこともある ということよ