何故RPG、特にDQの話をすると「MP管理大好きおじさん」が湧くのか

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4bjwbhxJ0
レベルアップ全回復、ダンジョン内全回復、MP回復アイテム乱用嫌がるよな

86: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0R1M2vYR0
>>1
5以降はMPシビアでないDQも出てきたのに何言ってるんだと思った

 

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sn6th0Pja
ドラクエに限らず「限られたリソース」をどう上手く使うかって楽しみがあるからな
ピクミンなんかそれを上手い事使えてるやろ

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4bjwbhxJ0
ガンガン回復して全力で殴る方が楽しいじゃん
その代わり低レベルで突き進む

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TkJj7NAt0
俺もダンジョン道中は基本的に回復しか使わない

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rCKnKnlh0
1回の戦闘内でのリソース管理はあった方が良いけど、戦闘終わったら全回復してほしい派
ダンジョンRPGみたいにリソースと相談して進むか戻るかみたいなのも嫌いじゃないけど

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JLTzE1200
ジジイの好きな要素だよな
普通ダンジョンの奥にボスがいるならその前に回復とセーブポイントがあるべきでしょ

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vzTTbFVla
ダンジョンの奥に親切丁寧に回復セーブポイント置いとく魔王とか何なん

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4bjwbhxJ0
>>7
それ言ったらダンジョン内に宝箱あるのはおかしくね?

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Q9AIuLmUr
逆にMP管理が余裕過ぎたらそもそもMP必要か?となってしまう

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Gsh2Xpcw0
MPのこと考えながら戦闘するのつまらん

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7amSeW0UM
調整の問題でしかない
ドラクエ11のレベルだともうMP要らない

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RoUIDQqSM
特技全盛時代になってMPの価値が下がったからな
ホイミとか戦闘中にやるとか
単純に一手捨てるだけになるし

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BK42v0dl0
戦闘終わると全回復
MP温存して魔法ケチるとか時代遅れ

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LD5+RIK1a
チェインドエコーズ最近やったけど戦闘後全回復は大正義だと思ったわ
リソース機にするのは戦闘中だけでええ

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zltDZuxB0
死んでると思えるシステムが多いと出来が悪く感じる
で、ドラクエ11がそうだったのでそれで文句言われてただけ
だからMP回復がイヤなんじゃなくてドラクエ11の出来が悪い事に文句言われてた
典型的な、客の文句の本質は言ってる事そのままの意味ではないってやつ

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qcYeFi0va
そうやって色んなもの無くしていったのがFF16や
はい論破

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ts1unPMBd
ピクミンのリソース管理は面白いけどドラクエのはもう面白くないって思われてるのでは…?

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n39cG1iu0

>>19
推奨(想定)レベルより、3つ4つ多くレベル上げしてからAポチでクリア

という 『救済策』 が、難易度ノーマル とされちゃってる認識のズレよね

なので、いろんな駆け引き要素がシステムとして死に要素となってしまってる

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7lV/fKAp0
ファミコン時代と違って最近のは快適でヌルゲーになったな

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RoUIDQqSM
ドラクエ3、4あたりでクソ苦労してMP節約しながらダンジョン攻略した思い出が忘れられないんだろ

 

87: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0R1M2vYR0
>>22
ごめん、4はカジノコイン裏技でインチキしてたわ

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4bjwbhxJ0
DQ6,7はMP使いまくらないと、魔法キャラが筋肉に勝てない

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4bjwbhxJ0

23は祈りの指輪を中断セーブで乱用
4567811はカジノで魔法の聖水系乱用
910は金の暴力

MPはこれでなんとかなる

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7/8GVvwP0
本質は今のドラクエがゲームとしてつまらないから懐古がそういう話し方をする

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n39cG1iu0

難易度ノーマル (ゆとり仕様)
難易度ハード (リソース管理必須)
難易度ベリーハード (各種の縛りプレイ・自己選択)

みたいな選択を いつでも 切り替えられるようにしておけば万人ウケしやすくなる

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RoUIDQqSM

今の時代だとMP総量みてあとどれだけ回復出来るとか
どれだけ敵を焼けるなんて考えてもらえない
レベリングは別の所で高効率で行い
ダンジョンは全逃げてボスまで行かれるだけ

普通に敵を倒して進むことに楽しみを見いだせない

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E7U6pOUl0
MP管理不要なバランスならMP自体廃止でクールダウン制とかでいいような

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n39cG1iu0

>>29
何するにしても必須の 僧侶・ヒーラー 職を無くしてもよいシステムは?

が共通の課題ではあるのよ

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KqYSxn1Tr
>>32
馬車内とかベンチメンバーだけ自動で少しずつ回復ってのはどうだろう

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n39cG1iu0

>>30
キャラ個別に帰属する要素

であることがネックなので、ゴールド消費型 にすると、どうぐ が死に要素なってるのと相まって、かけひき要素に戻ってくる

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WwUApZtVp
ドラクエの根幹がリソースの管理だったんだよ。かつては
装備を整えて目一杯薬草を買い込んでダンジョンに挑む高揚感こそがRPGの醍醐味だった

 

引用元

コメント

  1. ダンジョン攻略とか次の町までの道中を、限られたアイテムとMPのリソースやりくりして突破するのが好きって言うのは別におかしい事じゃないし
    FFと違うDQの醍醐味でもあったから、そういうDQがまたやりたいっていうのは分かるけどな

  2. リソース管理要素が消えるとザコ戦の存在意義が消失するんだよ
    実際今そうだろ
    レアドロップ掘るために片手ポチポチでザコ倒し続ける作業楽しいか?

    • それはその通り
      実際最近のゲームはそもそも雑魚戦の存在意義自体すらそれこそ戦闘が面白いみたいなプレイヤー個々人の主観以外ないようなゲームすら明らかにあるのは確か
      まあだからこそリソース管理なくして行く一方でレア泥マラソンのような報酬の人参で釣るメソッドが導入されたんだろうとも推測できるし

    • その為に最近のDQに取り入れられてるのが錬金要素とかなんだろうけど。素材集めの為に雑魚をあれこれ狩って探索してって面倒くささが増すだけなんよね。それで手に入るのが、従来作品で言う所のちょっといい店売り装備くらいの装備のバージョンアップでしか無かったりして

    • ほんとこれ、ダンジョンがただの通り道になってしまって眠くなるレベル。
      ここまで来たらボスまでワープさせてってレベル。ま、そんなゲームやりたくないがね。
      全快させるならザコ敵もそれ相応の強さでないと。ということでレベルデザインが下手なだけ。

    • だいぶ前に同じ話題で
      「昔と逆でプレイヤーがモンスターを襲うゲームになった」
      って言われてて納得した記憶があるわ

    • レベリング重視勢からしたら街に戻る回数が増えるだけでやる事変わらんだろ

  3. 昔のゲームで何が良くないかというと、散々 MP抑えてボスまでやってきて、魔法攻撃回避、軽減、状態異常無効のオンパレードで、結局味方のバフ呪文しか使えないところだな。

    • ファミコン時代のRPGはバフが強いってのはあるな
      例えばFF1とか最終的な使い勝手が赤魔>黒魔になるが
      白魔法で中盤以降バフ担当にシフトできるからってのがある

    • それなら道中の雑魚戦での被弾軽減とかにMP使えばいいのでは?
      というか、DQって何気にバフは魔法使いでデバフは僧侶の呪文になってるので、ボス戦では魔法使いがバフ担当しつつ防御固めて弾避けになる運用がテッパンだと思うんだが

  4. ダンジョン攻略でMP管理しなくていいのは別にいいんだけど
    そもそもキャラのMP多すぎ・消費MP少なすぎなせいで
    中盤あたりから戦闘ですらMP気にしなくてよくなるのは流石に違うんじゃね?とは思う

    戦闘後全回復でいいからもうちょい最大MP減らすとかMP消費増やすとかして欲しい

    • どうせボス前で全快させるくせに惰性でザコ戦を残しているせいで自キャラにある程度の継戦能力が必要になってるんだよな
      「それが無いと勝てないから」じゃなくて「快適に進めないから」
      ザコ戦があらゆる意味でストレス装置にしかなっていない

  5. >>3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4bjwbhxJ0
    >>ガンガン回復して全力で殴る方が楽しいじゃん
    >>その代わり低レベルで突き進む

    スレ主がMP管理大嫌いおじさんって落ちじゃん
    俺は叩かないけどこの戦い方は嫌いだから
    結局は好みの話でしょで終わる話

  6. なんでもかんでもアクションにしたがるオジサンと同じで
    本人は若者のつもりでも「今は○○が最先端で△△は時代遅れ!全て○○になるべき」と
    その○○が流行りだした時代のまま時間が止まってる時代遅れのオジサンになってるというオチ

  7. 宿に帰るまでが冒険なんじゃよ!

    ついでに、MP管理の要素があるからMPを吸収したり分け与えたりする役割が産まれるのよ
    考える要素をなくしていくとイッツオーバーしちゃうよ?
    サクサクストーリー見たいだけの人は他の映像作品見た方がいいよ、マジで

    • ソウル系なんて店売り回復アイテムというリソース管理要素まで取り払ってて
      それだけ見ればRPGの歴史をよく研究してるなあって思うんだけど
      何故かザコ戦だけ残してるんだよな
      どうにかゲーム性出そうとして理不尽に強い攻撃力持たせてたりするけどボスじゃないから戦うだけ損
      結果簡単に倒せるザコだけ倒してそれ以外はスルーが正解っていうお散歩みたいな道中が出来上がるという

  8. 最近はRPGでゲームオーバーなんて滅多に見ないもんな。死に戻って対策して再攻略とかあっていいだろ。
    やってて張り合いがないのよね。苦労したからこそストーリーに感動するんだよ。
    だから、あっさり殺してくるゼルダやフロムゲーが人気なんだろね。

    • その2つはやり直しが用意だから死に戻って対策してとはちょっと違うし、アクションゲーでRPGよりも繰り返すことに意味があるから一緒にするもんじゃないよ
      売れてるゲームで言うならポケモンなんかにしとき。あれは、全滅しても戻ってやり直し型だし、負けたポケモンのタイプを図鑑で確認出来て、それに相性のいいポケモンが絶対に近くに配置されてるという。準備と工夫で突破出来るタイプのゲームだ。レベルでもゴリ押せるってだけで

  9. RPGのリソース管理システムの話でゼノブレイドが出てこないの驚きなんだが
    あれこそ毎戦闘全力で戦えるのに

  10. 配信なんかでも指示厨おじさんは初心者に効率おしつけてくるからな

  11. ゲーム内で準備されたストレスをプレイヤーが各々の方法で突破するのもゲームの面白さの一つだと思うけどな。
    常に全滅と隣り合わせのギリギリのプレイをするも良し、徹底的にキャラを育成して無双するのも良し。最短クリアや効率重視だって、様々なプレイスタイルの中から生み出された一つの回答でしかないと思うんだけど。
    メーカー側が努めるべきなのはハードルを下げる事じゃなく、ハードルを越える手段を複数準備する事と、何度でもハードルに挑みたくさせる事だと思う。

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