コマンドRPG「タイミングよくボタンを押してダメージアップだ!」←こういうの誰得なんや?

ゲーム一般
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dROy5M4u0
ワイはアクションしたくないからRPGやってんのに

63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:auTtusEb0HAPPY
>>1
賛成だわ
FFとか出来損ないアクションゲーになって死んだ

 

66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iJVO6lPmdHAPPY
>>63
アレのせいでデビルメイクライまでクソゲーと思われそうだな

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XlnhXHzM0
アイテムの当たりが出るかどうかもボタン押すかどうか(影響すんの?

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TJrSnn0A0
mother3のそれは間違いなくクソ
結局連打するだけ

 

100: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3hK/TywU0HAPPY
>>8
マザー3はドラム式ロールなんでやるべきタイミングとやってはいけないタイミングを判断する必要性があると戦術要素はある

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/lfmZ3G00
シャドウハーツ遊ばせたい

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LbfJ8X4B0
バイオでQTEが嫌われるような感じ?

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZGe8lfoW0
ちゃんと戦闘システム練ってるゲームはこんなことしないからな
カジュアルにやってる感を出すには最適なシステム

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VvLmTJcm0
この仕様面白いとは思うけどやってると段々面倒臭くなる。
シーオブスターズが良い例

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9kHeKYbP0

>>13
Sea of Starsは上手いよな
敵と味方の場所によってボタンを押すタイミングが変わる
あれは視覚的にどのタイミングで押せばいいのか誰でもわかるし画期的だった

任天堂がつくるマザー3やらマリオRPGのスーパージャンプやらはどのタイミングで押せばいいのか非常にわかりづらいからゴミ以下の産廃だった
いまやインディーの方がゲーム作りは上なのよね

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ha4clttl0
シャドウハーツ2は名作です

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mH1BylC/0
今思えば最近流行りのこのシステムはマリオRPGが元祖か

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4IDoym2z0
誰得とか言われてもこんなの皆得でしか無いけど
>>16
1年前にリトルマスターっつーSRPGのインパクトシステムがあったのが印象深いけど、それ以前は俺は知らん

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XtyQDFcH0
ボタンを連打して召喚獣を応援しよう←アホか

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Pxx84P1A0
マリオRPGシリーズだろ?
あれ1本2本はまあ新鮮さと新作遊ぶ期待感で手を出せるけど
3本目はウザいだけでダメだね

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zuEZHRwD0
あーマザー3の事ね
あれクソゲーだったよなw

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KCt4qsV/0
俺も嫌いだわ、コマンドRPGはストイックなのが好き

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UtCa6BLZ0
龍8もまたそれだしな

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bfFQKhgI0
これ難しいよな
簡単に決まるならそもそも付けんなダルいってなるし逆にタイミングシビアだとイライラするし運要素も嫌だしな
龍7みたいにガードだけこの要素入れたのは正解かもタイミングバラバラだしさ

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:utPnL4k30
スーファミまでのドラクエみたいに
戦闘のバランスが絶妙なら
こんな小細工しなくたって夢中になれると思うよ

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hhPodK9m0
コマンドバトル中に退屈すぎて無意識にボタン連打してる人が多いからそれを逆手に取ったとか
そんな話を見たことあるな

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E6tBb/Z/0
タイミングよくボタン押してイッツオーバーだ!

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FAc+nPhR0
レジェンドオブドラグーンは雑魚的相手にもタイミング合わせ強いられたから苦痛でしかなかったなあ

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9bB5j42M0
タイミング分からなさすぎて辛い
マリルイくらいの優しさを持って欲しい

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3rr6plhz0
手間といえば手間なんだけどよく考えたら
エフェクトやらテキストを流すだけの時間を利用してるから結構な発明だよな

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5PGLt9ho0
苦手な人向けにエンジョイモードあるやん?

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RYkWiFXh0
マリオだから許されてる感はあるな

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+CsVB4S40
>>35
90年代RPGは世界観とキャラクターが全て
00年以降そういうのに没頭してた層はラノベやエロゲに流れていった

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QpoBfsed0
>>35
わかる
本来アクションゲームであるマリオを、RPGにしたうえで、本家マリオのようなアクションっぽさを演出するには最適なシステム
ただ、マリオ以外の普通のRPGでやると、面倒臭いしダルいだけ

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s84mE0eR0
態々マリオ使ってんのにアクションがフィールドだけじゃね

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QpXJv0nI0
FF8のガンブレードは召喚獣(GF)の応援は意味がわからんかった

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qs4VCS030

アクションでもこういうの嫌いだわ

無双なら脳死でボタン連打してたいし
格ゲーなら実力差がもろに開いてしまう…

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5pvlx0XT0
FF6の格ゲーコマンド入れるやつあたりからおかしくなった

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QpXJv0nI0
>>41
あれめんどくさかったな、タイミングわからんわっていう
仲間増えたらあのクソ脳筋はベンチだった

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JyxtBTjb0
レジェンドオブドラグーンの決まると技名言うの好き

 

62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vwgNEAir0HAPPY
>>42
炎ダイナミック!

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ytz6yoeR0
戦闘中は暇だろうから何か仕事させたい親心

 

48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Bx0qIOp4r
正直もうそういうの古い感じはある
過去作リメイクとかなら別にいいけど新しく作るゲームにはちょっとね
ていうかコマンドRPG自体廃れつつあるよな

 

53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v32Da4UG0
>>48
昔のゲームは規模も小さくシステムもそんなに複雑じゃないから、習うより慣れろってのが多くてボタン押すタイミングとかプレイヤーが慣れろってのが通用したんだわ
今のゲームだとそういうのに慣れる前に覚える事が多すぎて面倒くさいだけになる

 

49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+mLH60dO0
DSのヘラクレスの栄光はそういうの沢山あってめんどくさかった気がする

 

引用元

コメント

  1. マリオRPGをネガキャンしたいけどネタがない模様w

  2. 散々擁護してた割に
    ラスボスの顔面にパンチ叩きこみながらボタン連打するアレを一切話題にしない辺り
    やっぱり皆どうでもいいんだな

    • あれこそ誰得だからなw

  3. 負け犬の遠吠えか

  4. 敵の行動時ににQTE入力が必要になるSLGの話する?

  5. 今となっては不要になった要素ではあるけど
    マリオRPGの頃はターン制バトルはコマンド決定した後手持無沙汰になる時間が存在して、いかにその時間を飽きさせないようにするか試行錯誤した結果生まれた要素だったんだ
    FFの場合はアクティブタイムバトルでターン制じゃなかったので、当時から特に必要なかったし。後々ターン制よりも素早さとかを元にした行動順式のゲームが増えて、待ち時間が解消したことで今はそこまで採用されてない

  6. >>28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4IDoym2z0
    >>誰得とか言われてもこんなの皆得でしか無いけど
    >>>>16
    >>1年前にリトルマスターっつーSRPGのインパクトシステムがあったのが印象深いけど、それ以前は俺は知らん

    リトルマスター虹色の魔石(3作目、SFC)ですな懐かしい(1と2はGB)
    当時品でしかやる手段ないし元からマイナーだから知らない人は多いだろうけど良作だったなー

  7. >>1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dROy5M4u0
    >>ワイはアクションしたくないからRPGやってんのに

    そういうゲームをやれとしか言いようがないわ
    それにマジな意味で誰得な要素なら、流行ることもなく自然淘汰されるぞ

  8. 実に分かりやすいなとしか言いようがない

  9. FF8のガンブレードのは振動機能ついた辺りだったから試しに付けてみたんじゃないか?

  10. こういう事言うのは「損」をしたく無いヤツ。全員同じ結末にならないと文句を言う。根本的にゲームに向いてなくて、究極的には動画を見れば「損」をしないから満足するタイプ。もっと言えば人生にも向いてないw 「損」をしたくなくて他人の足を引っ張ってばかりいる

  11. それが楽しそうなら買えば良いし、そうじゃないなら買わなければ良い
    自分は嫌いだから買わない、それだけの話
    それに今更そんな話しても意味無いだろ?PSは終わったんだよ

  12. >>27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9kHeKYbP0
    >>>>13
    >>Sea of Starsは上手いよな
    >>敵と味方の場所によってボタンを押すタイミングが変わる
    >>あれは視覚的にどのタイミングで押せばいいのか誰でもわかるし画期的だった
    >>任天堂がつくるマザー3やらマリオRPGのスーパージャンプやらはどのタイミングで押せばいいのか非常にわかりづらいからゴミ以下の産廃だった
    >>いまやインディーの方がゲーム作りは上なのよね

    MOTHER3やマリオRPGが何年前の作品だか知ってていってる? それと今のゲーム比べるとか…
    つかマリオRPGのリメイクはこのあたりも手を加えてタイミングが視認できるように改良されてなかったっけ?

  13. パーフェクトを求められると面倒くさいけど、マリオRPGやFF8くらいなら単調な戦闘を少しは緩和してくれるからいいかな。

  14. マリオRPGはともかくとして
    マリオストーリー系はダメージが基本固定+低ダメージで戦闘の組み立てが面白い部分になっている
    後何ターンで何やったら勝てる!って決めた後何もすることがないんじゃちょっとつまらないからアクションコマンドを挟むことで最後まで緊張感を保つことができるって寸法よ

  15. >>48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Bx0qIOp4r
    >>正直もうそういうの古い感じはある
    >>過去作リメイクとかなら別にいいけど新しく作るゲームにはちょっとね
    >>ていうかコマンドRPG自体廃れつつあるよな

    ポケットモンスター定期

  16. 龍7にもあったな
    オプションで消せるから即消した
    (多分消せるだけでダメージは押してないのと同じ気がするが)

  17. MOTHER3はボタンのタイミング以前に、ひたすら何かを喪ってゆく鬱々展開にウンザリしたわ
    可愛らしさやコミカルな要素の全てが、上っ面を流れて行くぐらいに陰鬱

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