1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TpSdz4osr
【悲報】任天堂信者さんの聖書(バイブル)、カプコンゲーのパクリだった
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TpSdz4osr
時のオカリナがロックマンの後追いだったなんて……
任天堂信者だけど悔しい……
任天堂信者だけど悔しい……
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MtWARsOOd
確か宮本が何かのインタビューで
3Dアクションのロックオンは時オカが初めてなんだよって自慢した日に
桜井がツイッターだかブログで
あれ間違ってます、元祖はロックマンダッシュですと否定したのは知ってる
3Dアクションのロックオンは時オカが初めてなんだよって自慢した日に
桜井がツイッターだかブログで
あれ間違ってます、元祖はロックマンダッシュですと否定したのは知ってる
153: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jGtAcLkYa
>>7
まあ桜井は多種多様なゲーム遊んでるからな
その辺の細かい知識は宮本以上でも何もおかしくないし
間違った話が広まる前に正しい知識を持って修正したんだろうな
まあ桜井は多種多様なゲーム遊んでるからな
その辺の細かい知識は宮本以上でも何もおかしくないし
間違った話が広まる前に正しい知識を持って修正したんだろうな
154: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O4eHpuo40
>>153
だとしたらシンプルに間違っている
なぜなら上でも書いた通りZ注目は定理のようなものでロックオンシステムはその中の定義のようなものだからだ
まあ桜井だって人間だから間違うこともあるけどね
もしくはロックオン以外の定義は重要ではないと思っているとか?
でも今のゲームにおいてベースとして受け継がれているのはZ注目の方だし
そこは定理としての強度ゆえでもあるだろう
だとしたらシンプルに間違っている
なぜなら上でも書いた通りZ注目は定理のようなものでロックオンシステムはその中の定義のようなものだからだ
まあ桜井だって人間だから間違うこともあるけどね
もしくはロックオン以外の定義は重要ではないと思っているとか?
でも今のゲームにおいてベースとして受け継がれているのはZ注目の方だし
そこは定理としての強度ゆえでもあるだろう
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WR/nhfCu0
なんか不思議と桜井にこだわるね
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uApvh+740
ロックマンDASHはロックオン注目カメラが主人公の背面に固定されて、移動が全く出来なくなる
マリオ64の開発時に浮上した3D空間における移動の難しさ、カメラワークの難しさという課題を解決するために考案されたのがZ注目
桜井政博は今世紀最大のアホ発言をぶちかましてしまった
マリオ64の開発時に浮上した3D空間における移動の難しさ、カメラワークの難しさという課題を解決するために考案されたのがZ注目
桜井政博は今世紀最大のアホ発言をぶちかましてしまった
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UcPfPK0Sd
違う
このネタはZ注目の目的がロックオン射撃にあると考えている低能が騒ぐだけから
バーチャロンとかも持ち出してくるんだよな
Z注目は特定のターゲットとリンクの二者がお互いにどう動き回ってても画面内に収まり続けるために
カメラがリンクの真後ろから離れて視点が大きく変わるっていうのが技術の核心
148: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jNlNa5sG0
>>13
そう。つまり二者が離れてもくっついても画面に収まるのがキーポイント
つまりバーチャファイターのパクり
そう。つまり二者が離れてもくっついても画面に収まるのがキーポイント
つまりバーチャファイターのパクり
197: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7IO5L07D0
>>148
いきなり巻き込まれてバーチャファイターもビックリだろうよw
いきなり巻き込まれてバーチャファイターもビックリだろうよw
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jrtgexyo0
そもそも探ればもっと前に起源あるだろ多分
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JXQYMORz0
確かZ注目とロックマンのは別物らしいぞ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UcPfPK0Sd
パックランドの操作性を知らないままスーマリの始祖語りすることと同種の
赤っ恥なネタになってしまったのは間違いない
赤っ恥なネタになってしまったのは間違いない
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JXQYMORz0
Z注目方式のロックはゼルダが初で
同じような方式のものは過去にないはず
同じような方式のものは過去にないはず
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8+EUy0ac0
宮本が昔々言ってたけど先に世に出た魔界村の一回当たっても鎧が壊れて2回当たればアウト鎧拾えばまた2回に増えるが
開発中スーパーマリオのノーマルとスオーパマリオの関係でアイデアが被ってたけど変えずに出しましたという逸話
ぶっちゃけ後で判明してもまんまで出すので時オカ開発期間考えればロックマンが先に出ただけの可能性あるんだよな
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uApvh+740
>>24
先に出たもクソもない
ロックオン中に移動すら出来ない時点で任天堂がZ注目で解決しようとした課題を意識すら出来てない
全くの別物
先に出たもクソもない
ロックオン中に移動すら出来ない時点で任天堂がZ注目で解決しようとした課題を意識すら出来てない
全くの別物
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ga0r167u0
>>24
キノコ取類とメリットとデメリットがあるのが明確な違いだわな。とはいえ小さいまま進む事はほぼないが。
ロックオンとZ注目は明確な違いがあるよ。ただ敵にカーソルが合うだけじゃない。
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fdHB3GPY0
ロックオンは時岡以前にあるけど、Z注目は時岡からしかありえない
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Qp59EiHn0
チェリーがミヤホンの事嫌ってるんだろうな
あんだけゲームやってる奴がロックマンDASH(PS1版)のが時オカとは
全然違うシステムである事がわからないワケが無い
あんだけゲームやってる奴がロックマンDASH(PS1版)のが時オカとは
全然違うシステムである事がわからないワケが無い
93: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:m7Z4wsTbM
>>26
この二人って過去になんかあったの?
この二人って過去になんかあったの?
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E2iWwrVNM
似てるとか模倣はパクリではないでしょ?
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fdHB3GPY0
>>27
そもそもロックマンのロックオンとZ注目は似てもない別モノ
そもそもロックマンのロックオンとZ注目は似てもない別モノ
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0urRpOw10
マジレスすると64ゼルダはZ注目すると操作系が変わりその時点で画面外から攻撃が飛んで来なくなるのでロックマンDASHのそれとは大きく異なる
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VvBFdA5T0
ロックマンDashのロックオンって
バイオみたいな感じか?
バイオみたいな感じか?
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uApvh+740
>>34
ただのオートエイム
オートエイム中はカメラが背面に固定されて移動できなくなる
3D空間で対象物に向かってインタラクトする難しさやカメラワークの煩雑さなどたくさんの問題をいっぺんに解決したのがZ注目
ただのオートエイム
オートエイム中はカメラが背面に固定されて移動できなくなる
3D空間で対象物に向かってインタラクトする難しさやカメラワークの煩雑さなどたくさんの問題をいっぺんに解決したのがZ注目
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G941IqJS0
関係ないけどZ注目の上下帯出てくるの好きだったから残したほうが良かったと思う
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Qp59EiHn0
時オカのシステムの系譜のゲームは山ほどあるけど
例えばアサクリだとしようか
あれがロックマンDASH式だと
・ロックしたらアサシンは動けなくなる
・視点は主観視点に
・できるのはナイフ投げるだけ
こうなる
敵をロックして前後左右に動いたり剣振ったり
飛びのいたりカウンターしたりなんて時オカ式じゃないとできないんだよ
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DbzBbKYX0
>>36
ほんとゼルダって
ロックマンからはZ注目、アサクリからは壁登りとUBIタワー、アーカムシティからは滑空とマップシステム…
ほんとゼルダって
ロックマンからはZ注目、アサクリからは壁登りとUBIタワー、アーカムシティからは滑空とマップシステム…
111: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GALr2Mkld
>>62
ubiタワーより前に風タクにチンクルタワーってのがあってそれをブレワイに導入した可能性
あとブレワイの壁登りはスカウォの発展形
ubiタワーより前に風タクにチンクルタワーってのがあってそれをブレワイに導入した可能性
あとブレワイの壁登りはスカウォの発展形
112: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HXlkUY7n0
>>62
滑空なんて風タクからあったろw
滑空なんて風タクからあったろw
118: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:z6Gm1baE0
>>112
いや、それで言うなら時オカからある
コッコ担いで段差から飛べば滑空になってた
もしかしたら神トラからあったかもしれんが
いや、それで言うなら時オカからある
コッコ担いで段差から飛べば滑空になってた
もしかしたら神トラからあったかもしれんが
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MVxwMBeQ0
特定の位置に攻撃が飛ぶみたいなロックオンは元々あったけど
3Dゲーム特有のカメラや操作問題解決したのがZ注目だっけ
3Dゲーム特有のカメラや操作問題解決したのがZ注目だっけ
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4atBbbJFM
ぶっちゃけ桜井も何言ってるかわからんわ
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CEKK93I80
両方ともオリジナルをプレイしてみれば違いが分かるよ
コメント
それ言ったら櫻井さんってカービィもスマブラも岩田さんが練って作ったシステムの手柄を総取りしてるよね?
メテオスもパルテナも岩田さんが関わらなくなったとたんに何か分かり辛い独り善がりゲームで売上もパッとしないし、続編も無くインディにパクられる事も無く、結局スマブラの再生産しか需要がないよね。手が空いたならまかりなりにも企業してんだから売上出さなきゃいけないからゲーム作るしかないはずなのに。ソラって税金逃れのペーパーカンパニーか何かなん?
桜井にはかかわらん方がええぞ
あいつにも吉田とか同じくらいカルトな信者が多いから色々もめる
信者どもは宮本さんを並ぶどころか超えるみたいな事も言っとるから
そもそも桜井って岩ッちに甘えてた部分があってパルテナなんかがいい例で
遅れに遅らせて流石に岩っちもかばいきれなくなりしまいに怒らせたからな
要は3D空間上で敵に攻撃を当てづらいという問題を解決するアイデアとして最初に「敵に注目する」機能をつけたのがロックマンDASHってことなら間違いではないやろ。撃つゲームと斬るゲームで調整の仕方が違うのは当たり前。
対象と自分をTPSにするDASHと格ゲーにする時オカとで解決法の差異があるからその上で宮本は近接戦闘において時オカの発明が先と言った。
ロックオンとZ注目との差異がいくらあったところで解決しようとした問題が同じなんだから桜井はDASH発明が先と言った。
どっちも筋は通ってる。
ロックマンDASHのロックオンシステムがZ注目だったらより便利だったろうから
ちょっと違うんでない?
解決しようとした問題が同じでも、Z注目はロックオンよりも
スマートで汎用性が高く色んなゲームに応用できる解決策を示したってことだろう
カービィを任天堂のゲームと言われると拳を握る人
桜井は普通に間違ってること言うときもあるからな
カービィだって最初の企画ではティンクルポポのタイトルでカービィはポポポだったのは有名な話で、当時の雑誌広告も残ってる
にもかかわらず桜井は自身のチャンネルは「カービィは最初からカービィという名前だった」とか言っちゃってるからな
どういう経緯でソレ言ったかわかんないけどたぶん
カービィの名前の由来は掃除機説や弁護士説があるが自分の所にカービィの名前が来たときは最初からカービィだったからカービィの名前の由来はわからないって言ってるだけで
カービィがポポポだったことを否定してる訳じゃないんじゃないの?
単発と履歴やばいのがわらわら集まってきてなんか起こる前触れなの?
プレイしてみるとわかると思うけどぜんぜん違うよ
時オカのZ注目が革新的だった事実は変わらない
サークライはゲーム制作に関してある種のコンプレックスを抱えてそう
ファンボってなぜか桜井にコンプレックス感じてるよね
ゲハブログ全盛期にソニー子飼いのクリエイターを神格化させるために邪魔だった桜井をターゲットに全力でネガキャンさせたけど、結局そいつらが悉く失脚して桜井だけ普通に生き残ったって経緯があるからな
ここに湧いてるようなキチガイ桜井アンチもそのときに洗脳された憐れなノータリンの1人ってわけさ
3Dアクションとしてカメラワークも操作性も違い過ぎて別物
ロックマンダッシュはヴァーチャルハイドライドとかマリオ64やゼルダが出る前の3Dアクションに近い
アローンインザダークをマネしたバイオ的な
スマブラ関連のコメントを引っ張り出しては「桜井は信用ならん」と言いつつ
任天堂を叩く材料に出来ると認識するや否や「桜井の言う事は絶対」とばかりに持ち出すファンボ共
薄っぺらい対立煽りにのせられる頭ファンボは社会復帰できない深刻さを理解すればいいのに
任天堂信者ってこんな気持ち悪い奴ばっかなのか
他社を叩く為に物事をアレコレ捻じ曲げて解釈してる
安定の単発
ロックオンと言う機能を利便性を問わず先に実装したかどうかだけなら間違いなくロックマンDASHの方が先だけど、実体験として遊んでいたらロックマンDASHのロックオンはイマイチ不便で発展途上感があるのに対して時オカのZ注目は3Dゲームの革命を感じるレベルですごく良くできてたと言うのを実感したのはある
確かダッシュ2からZ注目が導入されてなかったっけ?
ならそれと勘違いしてた可能性
1も動けないけど一応それっぽい事はできてたから2をやってそのまま勘違いと
バーチャファイターで草
まあ無理やり絡めるならZ注目は背面視点アクションがボタン一つでバーチャファイター(個人的にはダークエッジ)にシームレスで変わるというのが重要
これを京都太秦で時代劇の殺陣を観察していたら思いついたというのが任天堂っぽいんだ
「Z注目がパクリか桜井がおかしいか、どっちに転んでもいいから叩かせる」という誤った二分法に持ち込みたいファンボーイの姑息なスレ
そもそも生みの親の稲船がZ注目に感銘受けて鬼武者作ったって言ってるんだよなぁ
Z注目は開発スタッフが歌舞伎だったか能だったかを鑑賞して
演者が紐で引き合う演出を見て着想を得たんじゃなかったけっけ
太秦映画村だね
大澤さんは忍者アクション劇、小泉さんは殺陣を見ておもいついたそうだ
ttps://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index3.html
すっかり神輿の定番になってるねえ…
実にファンボーイムーブ
調べてみたけど結局宮本が「ロックオンはゼルダが起源」って主張してるソースは見つからないし
サークライのツィート見たけど、「ボタンで相手を注視し続けるロックオンの仕組みをZ注目より前に実装してました」って言ってるだけで「Z注目がDASHのパクリ」なんて言ってないね。
DASHのロックオンは敵中心に移動するわけじゃなくて狙いが固定化されるだけだから全然別物なイメージなんだが。あれで格闘戦はしづらいだろう
つまりファンボーイにはZ注目とロックマンのロックオンで全然違うシステムだったのが理解できてないだけといういつもの日本語力スレか
まあZ注目がいわゆるロックオンのスタンダードになったから気持ちは分からんでもないが、恣意的なものが見えすぎてさすがファンボとしか
当時どちらも発売時にめちゃくちゃ遊んだけどパクりとは全く思わなかった
ただゼルダのZ注目が後に発明だと騒がれたときにはDASHの方が先やろ、とは思った
細かい操作方法も特性も目的も違うのでどっちがどっちのパクりでもなんでもないが、先に世にでたモノを無視して自分が最初というのはモノ知らんやつだなと感じる