【悲報】ドラクエ3のハードモード、敵が固くなって経験値とゴールドが減少する仕様だった

ソフト
ソフト


1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kLx99tJR0

VジャンプWEB
HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』試遊レポート:幅広いユーザーに対応し、遊びやすくなったゲーム性

楽ちんプレイ:バトルが簡単になるようだが、詳しい部分は不明。
バッチリ冒険:通常の難易度。デフォルトはコレ。
いばらの道だぜ:敵の強さがアップし、入手できる経験値とお金が減少する。

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uWOUErg/0
時間かかるだけで高難易度ではないな
敵がザラキやラリホーマ連発して来る運ゲーが1番ムズい
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YppRtJye0
>>2
MP消費が多くなるんだから時間がかかるだけではないだろ
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PhofjLl/a
トロフィーとかないとハードとかやる気無くすんだよな
どうせいつでも難易度変えれるとかっしょ?
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PhofjLl/a
経験値4倍とかエンカウント無しつけりゃいい
FFにはついてるぞ
160: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:l8mG07Pl0
>>4
エンカなしは是非実装希望
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n/lKrGFa0
飴と鞭の使い方がなっとらん
これじゃ単なるマゾ仕様やろ
敵強くなったら経験値も増えるメタルマックス方式がいいわ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PhofjLl/a
どうせ難易度あげてやりたいやつは
勇者一人旅だよな
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1RNLbpQd0
ただのドMモードじゃん
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JAlP5fFx0
経験値減らしたらレベリングの手間が増えて面倒やんけ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2GYRa3r/0
あーそっか
11のときと違って「最初から最後までハードモードでやった」という証明はできないのか
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
低レベルクリアを要求させるしかドラクエの難易度上げられないからしかたない
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0Dban1gA0
まあ神ゲー決定だな
単純に敵が強くなればレベル上げのモチベにもなるし
倒すための手数が増えるということはターンが増えるということ
つまり敵からのダメージにどう対処するか回復やサポートのロールが良きる
最高だわただし経験値とお金だけはナントカシテクレー
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kxax0HRM0
難易度変更いつでもできるならレベリングする時だけ下げれば良くねになる
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2GYRa3r/0
>>17
これの防止策をつけて欲しかったな
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y8Vl3Jxt0
もしかしてまだ小さなメダルとかいうくだらない収集要素あんのか?
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PhofjLl/a
メタルスライムも強くなります
経験値も減ります
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0rXOXKGz0
数値いじっただけはないでしょ
敵の行動変わったりするんじゃないの
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Aj3E3Mg90
稼ぎ時間が増えるだけのよくある手抜き
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mPQV0mLY0
時間が掛かるだけの仕様は面白くないな
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yQ47z5N/0
もう誰も期待してないだろ
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2+sjpYNLM
ぶっちゃけゲーム作るの向いてない
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2GYRa3r/0
DQ11は敵の強さと経験値別に設定出来たんだがな
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Im3EWcNN0
FFピクリマみたいにランダムエンカウント一切しないモードにいつでも設定出来るようにしろ
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0+VKIOA70
簡単にレベル上がったら難易度上げる意味ないし別に問題なくね
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sly/IW4w0
世界樹の
ボスに勝てねえピクニック!
素材出ねえしピクニック!!
カンスタめんどいピクニック!!!
実績集めにピクニック!!!!
みたいにならなきゃいいんだがな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2GYRa3r/0
>>32
一応世界樹クロスにはヒロイックがあるんだけど知らん?
ここだけちょっと難易度変えちゃお☆が出来なくなる奴
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BO2hhWpL0
敵が弱いと経験値入らないで良かったんじゃないの
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jaA+LQkB0
妥当じゃね
何が問題なのやらw
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZQ3vVNe50
>>36
リスクに対してリターンが全くない
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jaA+LQkB0
>>41
なんでリターンが必要なのかわからん
リターンあるなら事実上ハード強制じゃん
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2GYRa3r/0
>>36
難易度そのものはこれで問題ないが、公式しばりと違って
「最初から最後までハードモードを貫き通した証明」が出来ないのは辛い
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RFTJHp5K0
暇なジジイモード
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IwqCs85P0
ハードモードでプレイするメリットは何か
違うエンディングが見れるとかか
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7HtYLGEk0
ハードモードなんてマゾがやるんだからたくさん戦えて嬉しいだろ?
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P2id13aqd
普通に進んでたらレベル上がらないまま次エリア入って敵倒せなくなるんでね?
結局レベル上げしないと詰みそう
59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:08uM3Nn+0
>>44
別にたいしてレベル上がらなくても倒せるでしょこういうのは
そういうバランスを見ての調整でレベル上がりにくい様にしてる訳だから
相応の腕前がないと難しいってだけで
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P2id13aqd
>>59
当たらなければ勝てるとかいうアクションゲームじゃないぞ
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jaA+LQkB0
マゾに褒美なんていらねえよな
挑戦できることが褒美なんだから

引用元

コメント

  1. ハイリスクマイナスリターンはさすがにどうなんだ

    • ハードモードの字が読めない人?

  2. 敵も味方も補助や妨害、毒がバリクソに効きやすくなって、敵の行動もいやらしくなるっていうなら歓迎だけど、
    アレでしょ? 敵のHPと攻撃力が高くなるだけなんでしょ?
    それで経験値もお金も少なくなるなんて、ただの苦行じゃん?

    元の仕様から簡単になるようにしたのが今回のデフォルトモードで、ファミコン版の仕様が茨の道っていうなら、まだわかる。

  3. 勇者以外は生き返れないとかでいいじゃん

  4. 見返りも止めるっておかしくないか?
    無条件でハードモード選べるんだからそれで十分だろ

  5. どうせ買わないんだしケチつけたいだけやん

  6. 2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uWOUErg/0
    時間かかるだけで高難易度ではないな
    敵がザラキやラリホーマ連発して来る運ゲーが1番ムズい

    プレイヤー側からしても、即死や状態異常が硬い敵への対抗手段になるんだわ。
    メガテンペルソナとかでハードモードでも弱点付くよりハマムド連射して方がてっとりばやくなる。

  7. そういったバランスのとり方をして戦闘最悪の評価を得たのが
    テイルズオブレジェンディア

  8. どっちかだけでいいのになあ
    アイテムの出現率が上がるとかでなきゃかやる気にならんわ

    • だからこそのフィールドアイテムなんじゃないの?

      • 難易度上げたら敵からのアイテムドロップ率も上げろって話なんじゃないの?
        悟りの書とかキラキラに落ちてたりしたら有難みないだろ

  9. 15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0Dban1gA0
    まあ神ゲー決定だな
    単純に敵が強くなればレベル上げのモチベにもなるし
    倒すための手数が増えるということはターンが増えるということ
    つまり敵からのダメージにどう対処するか回復やサポートのロールが良きる
    最高だわただし経験値とお金だけはナントカシテクレー

    こんなん楽しいのか?よっぽど暇なんだろなぁ。

  10. 普通は行動パターンが苛烈になるとか、バフデバフ駆使して効率的に攻めてくるとかで調整するだろ

  11. いまだにスクエニに期待してる時点でドMなんだよなぁ

  12. 11Sの敵が強い縛りだと行動パターンも変わってて結構手が込んでた感じだったな。
    でも11sの時はスクエニから行動パターンも変わってますとか言ってないから、今回も結構変わってるんじゃない?

  13. どっちにしろ買うから、文句言うならその後だな
    だが、字が小さいのは、Switchの携帯画面で大丈夫なのか?

  14. 11のは味方側がシリーズでも断トツのメンバーだったから縛りプレイも手応えを感じるもので済んだけど
    3の無個性連中じゃ流石にキツ過ぎないかね

  15. 手抜き調整だなぁ
    こんなんで喜ぶ奴なんて存在すんの?

  16. その辺は人によるとしか言えないな
    作業ゲーとか好きな人もいるわけだしダイ大レベルだったら流石に文句言うけどな

  17. 46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jaA+LQkB0
    マゾに褒美なんていらねえよな
    挑戦できることが褒美なんだから

    これ
    見返りがないとハードモード選べないとかマゾゲーマーの風上にも置けないわ

タイトルとURLをコピーしました