ゲーム板民「ブレワイの発明は偉大」←これ本当か?

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ブレワイ自体の完成度は高いけど、ギミックはどれも既存のものだろ

52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z8rknKbp0

>>1
ブレワイというか任天堂のゲームで名作扱いされるのは完成度の高いゲームがほとんどだろ
既存の複数のアイディアを高いレベルでゲームとしてまとめ上げる能力が凄いんだよ

革新的な一発芸とかで度肝を抜くってより、複数のアイディアを高いレベルで無理なく統合して新しさを感じるゲーム体験を産むっていう方向性のゲーム開発なのよね

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PyrIaEoM0
ブレワイより前にどんな崖でも登れるゲームがあった?
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>2
アサクリ
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PyrIaEoM0
>>4
惜しい不正解
アサクリは家などの形状を利用するので厳密には特定の操作やカメラワークを要求するタイプなんだよね
様々な場所で登り降りできるから不自由を感じることはあまりないけど
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>9
ブレワイも別にどこでも登れるわけじゃないよ
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7fUehoBwa
>>12
スタミナ料理さえぶち込めば大抵の場所は雨だろうとゴリ押せるがな
そもそも登れない壁は除く
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2luF1ixN0
空を滑空出来るオープンワールド
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AwEcu9BT0
未だにブレワイが語られるのだから偉大なんだろ
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dkbRaITr0
エルデンリングのほうが売上も実績も質も上なのにいつまでブレワイ持ち上げてんだよ
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AXGKqEHE0
>>8
何で嘘付くの?
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GVRZm2DN0
賞賛も叩きもとにかくゼルダゼルダゼルダゼルダだよなこの板
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ICvuH12r0
「好きな順番で自由に探索できる広大なフィールド」と
「順序立てて攻略するリニアなゲームプレイ」の間に齟齬が生じてるのが洋ゲーオープンワールド
ゼルダBotWはプレイヤーがどんな順番で進んでもそれが正解のゲーム進行になるよう設計することでこの齟齬を解決した
これがゼルダBotWの革命的な点であり圧倒的な神ゲーと評価されたゆえん
ミニマップのカーナビ脳死で辿ってしょうもないお使い繰り返すクソゲーを次世代のゲームでございと持ち上げまくってたバカ洋ゲー信者は悔い改めろw
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gg38KOMo0
まぁOWファンタジーゲームで1つしか遊べないのならって言われたら
たぶんゼルダを選んでしまう気はする
次点でTES、その次がエルデンかな
ウィッチャーとかアサクリはそこまで魅力ないんよな
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vLomFRXl0
エルデンはブラボ、セキロから劣化してる時点でなしですね
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vLomFRXl0
アサクリのシーカータワー?
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B8ftoCum0
>>19
シーカータワーってどう見てもアサクリのビューポイントのパクリでしょ
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RUZUEas10
その正解をゼルダ無しで説明するのが先じゃないの?
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B8ftoCum0

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドが影響を受けたと思われる作品を大特集!

アサシン クリード

海外で人気が高いオープンワールド型ステルスアクションゲーム。本作ではビューポイントと呼ばれる高い場所まで登る事でそのエリアの情報がマップ画面に表示されます。

Switch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」ではシーカータワーに登ってそのエリアの情報を登録させるシステムが存在しますが、まんま「アサシン クリード」なんですよね。

確かに高台に登る事で辺り一面を見渡すことができるので、ゲームシステムとしては合理性があって良いと思います。
https://kentworld-blog.com/archives/zelda-buresu-eikyou.html#i

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XiRwdhjK0
ゲームの概念に作用するような無から有を生み出したのが唯一にして最大の功績でしょうよ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g4uL13Z3H
視点誘導とか高低差のあるMapの自由な上下移動と滑空ってのがOWにおけるブレワイの発明でおもろいところだけど、未だにどこもパクれてないから業界にとってはプラスにあんまなってないかもな、下手に基準を上げただけで
それよりかGTAくらいしかまともになかったOWを工業製品的に作れるようにテンプレを整えてSIEなり色んなメーカーが量産できるようにしたUBIのアサクリが業界的には偉大だろうな、面白いとは別だが
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gSrFVoXs0
もう評価が固まった傑作を「偉大か?」「実は大した事はない」って歴史捏造しようと必死なんだからクソどものやる事は一緒だよなと
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BrtI/Ezm0
少なくとも物量長大化しかなかった大作ゲームの閉塞感は打ち破ったな
ブレワイ以降無駄にフォトリアルに拘ったゲームが減り始めたのはいい傾向
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vLomFRXl0
ゼルダアンチもゼルダ世界の固有名詞がすっと出てくるくらいにはやり込んでるよ
アサクリはそこまで
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wRgQS8V0a
アサクリの影響もあるが戦闘はフロムの影響も受けてそうだよな
敵ロックしてくるくる回りながらの戦闘もそうだが
戦闘難易度も過去作より高いとこなんかはやはりフロムの影響に思える
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D/4IHrdmd
>>29
そもそもフロムの戦闘自体が時のオカリナクローンだな
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vLomFRXl0
ブレワイも偉大だけど本当に偉大なのはこれをWiiUスペックで作ったゼルダチーム
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lsaZIjBP0
まあ、ティアキンは涙の順番ほぼ固定でたいてい残念なことになるんですけどね😅
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vLomFRXl0
>>33
そうなの?
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lsaZIjBP0
>>35
知らんのかいw
ブレワイに比べてムービーの順番が大切なのに大して導線無いからほとんどのプレイヤーが先にネタバレムービーみてストーリー白けてるぞ
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:S9TC+nAL0
祠探す作業の繰り返ししかやることが無いんだよなあ
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gSrFVoXs0
>>39
そういう言い方でバッサリ切るならダクソもエルデンリングは敵倒すしかやる事ないわけでな
敵を倒すにしても祠を探すにしても如何にしてそれを成立させるかがゲーム性だろ
否定したいがための下らない詭弁だな
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vLomFRXl0
なんか「ゲーム史は洋ゲーオープンワールドから始まった」と勘違いする奴毎回沸くよね
同じ奴なんだろうけど多感の時に触れただけだろうに
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NBnfpXWX0
FPSなんて40年本気で言葉そのままの意味で同じ事しかしてないんだぜ…
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QephfWrfd
どこでも滑空登攀と物理化学エンジンにより既存のOWをハリボテにしたのはデカいな

引用元

コメント

  1. 偉大な発明だろ。7年前のゲームなのに誘蛾灯の如くプレステ好きそうな気色悪いのをかき集めてんだから。

  2. あらゆるところを登ったり見える所に全て行けるのは正しい意味でオープンワールドだと思ったよ
    オープンワールドと言いつつ移動ルートは決まっていたりするのは果たしてオープンと言えるのかとずっと思っていたから
    これ以外はTESシリーズくらいがオープンワールドと言えるものだと思う

    • TESもメインを縮めてサブクエを豊富に見せかけてるだけだしなぁ
      しかもブレワイと違って結局飛ばせないし

  3. とりあえずエルデンリングをオープンワールドとして評価してるやつは確実にニワカ

    • 公式がオープンワールドじゃないって言い切ってるもんな

  4. シーカータワーがアサクリのビューポイントと決定的に違うのは、そこから直接気になる地形を見つけてそのまま滑空で向かうことができる点
    ビューポイントは本当にただのマップ開示要素でしかない

  5. 作る側がプレイヤーならこういう遊びするだろうなって物をほぼ内包していてデザインしているから相当なゲーマー以外は自由度の高さを凄く感じたと思う。
    頭のいい人達の作った自然公園という評は上手いなと思った。

  6. ゲーム板じゃなくてゲーム研究とかカンファレンスとか見ればどの辺が新しいか語ってるじゃん

  7. 目的に向かう道筋と行き方もプレイヤーの自由だったしね
    カカリコ村迄の行き方も自分と友達で違ったもんな

  8. ブレワイは発明というより「当時の究極に至った、知見の再発見と研磨」という感
    だからこそガワかぶせてマネしてみたフォロワーができた 既知の延長線上だから
    逆に「ゲーム製作者は、本当に技術の追求をしたのか?」と問いかけてきた哲学の作品

    この理屈だと本当の発明はティアキンだと思った こっちが本番の「発明の塊」
    理論の節々はわかる、実際になってる、だが全貌がさっぱりわからんオーパーツ

  9. 2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PyrIaEoM0
    ブレワイより前にどんな崖でも登れるゲームがあった?

    Grow Homeがあるけど…

    • それは純粋に壁(蔦)登りするゲームだろ
      クレイジークライマー挙げるのと何が違うんだ

  10. 長い間暴れ馬だったハボックを制御しただけでも十分凄いよな。今のハボックは任天堂fixも入ってるんだろ?

    • 多分ティアキンの時にも修正入ってより改善してるんだろうな

  11. PS信者が大々々好きな原神の核心的な元ネタやぞ
    フィールドの簡略的なデザインでもOWとして十分成立しうると証明したから原神もあのビジュアルになった

  12. 11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GVRZm2DN0
    賞賛も叩きもとにかくゼルダゼルダゼルダゼルダだよなこの板

    賞賛はたまにメディアが取り上げてスレがたつぐらいだけど
    叩きは基地外が発作のように数日粘着してスレ立てして飽きたら落ち着いて,またしばらくしたら発作が出て、の繰り返し
    どっちが執着してるのやら

  13. 一番はお前ならここに来ると思ってたよって仕込みかな
    OWでも丁寧に作ったらここまでストレス無くやれるのかって思った

    • むしろBOTWはサード各社が絶望する作品だと思うな
      オープンワールドで売るにはここまでやらないと駄目なのかと思わされた作品だもの
      いままでだと広いエリアにサブクエスト複数載せてマーカー実装すればOKと思われてただろうし

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