1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Bd7aq9aT0
誰も得しないぞ
初代星のカービイが通常バージョンで難易度激ムズだったらあんなに評価されてない
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DqHkNZpy0
そりゃライト向けに作ったのがカービィだからだろ
ゲームにそこそこの難しさは必要
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8ANxyZkU0
また捏造してるキチガイおるやん
そんな精神は存在しねぇよ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Bd7aq9aT0
>>3
HD2D版ドラクエ3の試練の神殿やってみろよ
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8ANxyZkU0
>>5
『簡悔』なんてもんは存在しねぇんだよハゲ
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IV73J4umd
>>7
ファミコンよりずっと後の時代だが、実装したコンテンツの難度が高すぎると批判されていたFF11の河本ディレクターが、インタビューで「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)」と言ってる
最近は「それは捏造だ、河本はそんな事は言ってない」とwikiやpixivなんかで必死で歴史改竄、歴史修正しようとしてる連中がいるみたいだが、言ってたんだよ
Web上にソースないから捏造、って最近のネットで正義の人たちにありがち…
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:00zKqLlu0
初見殺し満載のフロムゲーは人気やん
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:b2ie8sz60
戦闘難易度は理不尽にならない程度に高めの方が好き
簡悔精神って意味では素材要求数が無駄に多いとかドロップ率渋いとかがクソだと思う
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sI/ubP8v0
むしろアーケードは簡単にクリアされたらビジネスとして破綻てしてるのでゲームとして超難易度もあっていいんだよ
そもそもクリア出来るように作らなきゃって方がおかしい
ストーリーとか無駄に力入れ始めたことによる弊害だわ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tApUP422r
1983年をリアルタイムで過ごしたのか?👴👵
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DqU/Pita0
簡悔精神はネ実のカスどもが作り上げた捏造ワードなんだよな
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」とは、
「プレイヤー目線に立っていない理不尽な難易度設定」
「課金・時間を浪費させる仕様」
「特定のバグを放置し、ユーザーに有利なバグだけ修正」
「不具合を告知なしで修正(サイレント修正)」
など『ユーザーが有利になる要素を排除する』ゲーム運営体制の卑称である。
「簡悔」という略称から派生した「簡悔精神」「簡悔思想」といった表記で用いられることが多い。
ゲーム『ファイナルファンタジーXI』(FF11)でディレクターを務めた河本信昭の発言とされていたが
同氏が発言したという事実が確認できず捏造という説が濃厚である。
十数年越しの捏造指摘
さらに時が流れ、2022年初頭。発言の元となった雑誌が見つからない点が指摘され、現在もソースが確認されておらず、この発言は創作であるという見解が通説となっている。
『ファミ通2006年2月17日号』において「目標を何でも簡単に手に入れてしまうと、逆にユーザーのモチベーションが下がってしまうと思うんですよ」という発言自体は確認でき、それが曲解されて本項の文言が生まれたのだと推察できる。
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8ANxyZkU0
>>14
これ
『簡悔』というワードを出すホラ吹き野郎の発言は何一つ信頼できんw
事実無根のでっち上げでカスハラしてるゴミやわ❤
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Nvq2YYO9M
ちなみにファミコン時代の高難易度って、テストプレイやってるうちにデバッガーがどんどん上手くなりすぎていって、そいつらに合わせて難易度が高くなったってだけで、『簡単にクリアされたら悔しい』なんてものではないし、ちゃんと対象年齢考え簡単に抑えたゲームもあるからな
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8ANxyZkU0
>>17
また『』を捏造してんのかカスハラ野郎
ほんま終わってるよな、ゲーム板脳w
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/hAwkQwKM
>>17
最初はアーケードゲーム移植も多くて、アーケードゲームのデザインがそもそも1クレジットあたりのプレイ時間を短くするようなある種の簡悔設計だったからという面もあるよ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aiXILWEX0
近年はユーザーが楽なクリア方法を見つけるとすぐにナーフすると簡悔と言われるようになったな
B4Bでキャラを弱体しまくった結果
運営すら高難易度クリアの例を出せなくなり簡悔調整と呼ばれたり
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kpyL4l8T0
昔のゲームはボリューム自体が少なくせざるを得ないから仕方ないけど今のゲームでそれをやるのはただの馬鹿
信者だけしか残らず先細りするだけ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FIgbGSnv0
まだこのワード使ってるのかw
死語やろ
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8ANxyZkU0
>>22
経緯を調べると艦これおじさんたちがでっち上げたようだねw
いい歳してカービィしてる任天堂ファンくんと互角の撮り鉄予備軍w
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FIgbGSnv0
>>23
お前のレスも大概だぞw
いい歳したオッサンのレスではないなあ
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7N9lD1EB0
年寄り老害はファミコンの話をする。
こういう老害がプレステ1とかで未だに遊んでるんだよな(笑)
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rws0CUpi0
聞いたことがない言葉なんだが
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FmMqqSe/0
ワールドのクシャルとか酷かった
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oHe2qlLf0
簡悔の元祖はスクエニのFF11なんだが
なんてファミコンに罪をなすりつけようとしてるの?
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8ANxyZkU0
>>33
また妄想をでっち上げてるな
そんな発言はFF11には存在しませんので
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g1LCiSFJ0
妄想が現実と思い込む病気か
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4+wPuLkq0
スプラトゥーン3のサーモンランは本当に辛かった
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:67InLE3k0
ファミコン時代のは理由が違うのでは
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2QW5UEGc0
あの時代はゲームの中身も薄いからさっさとクリアされたら困るってのがあったからだろ
現代でやることじゃない
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:osdnwzGE0
なんだ死にゲーのことか
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s2LINrW+0
>>40
エルデンリングとかダクソの事だろう
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:u75lAdDu0
元々はアーケードで連コインさせるためだったのかな
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6FiBbRIO0
昔のゲームは開発者との殴り合いみたいな所があったからな
TRPG的にプレイヤーはGMの裏をかく、GMも本気でやるけど理不尽の押しつけはマナー違反だからやらない
みたいな紳士協定の元での調整がされてた
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:du27F45k0
最近は簡単にクリアできなくて悔しいのほうが多くね
引用元
コメント
音声で聞いた記憶がある
ワードが仮に捏造だとしても
自分はプロマシアの呪縛でFF11をやめたよ
運営がプレイヤーを楽しませる事より、コンテンツの寿命の方を重視した結果だし
ユーザー間の「ありがとう」より「ごめんなさい」が圧倒的に増えるコンテンツが序盤にあるしな
フルアラ(18人PT)で苦戦する敵が狭い通路を徘徊していて、視覚・臭覚感知の敵に対応するステルス系魔法も見破られる
運悪く敵が振り向いて引っかかったら「ごめんなさい、僕が悪いです」で仕方がないとはいえ場の空気は最悪になる
これを実装したのがサムネの男で旧14のディレクターで今も新生14で仕事してるという現実
アイスボーンで閃光耐性付けて大不評になったクシャルダオラに対して
藤岡「クシャルダオラは遊び方にコツを要求されますからね」
という発言をマジでした事実
その結果、近接武器は頭ダウンループハメが最適解になった
開発者がキモオタみたいなやつになるとこうなるんよ
脱衣麻雀で天和とか難易度と言うより理不尽だったな。まだ人和の方がボタン押せただけマシって感じるほどに。
ゲーセンでCPUの初手天和は一回だけやられたことがあったな
さすがに台パンしそうになったが
開幕平和そのものもアレだが
『稼働後に勝手にデフォ難易度が上がっていって下げられない』仕様が最高に鬼畜
だから長く置いてくれるゲーセンのものほどヤバい
それに近い思想で自滅して言ったジャンルがSTGなんやなってなる・・・
ディフィカルトゲージみたいな、死なないと際限なく増えまくって達人ですら手が付けられなくなるから達人ほど上手に死ぬとか聞いて、どんだけネガティブなゲームなんだよそんなんウケるわけねえやろって思ったけど実際その通りになったし
元々は初心者救済の意図で付いたシステムなんだけど
初心者が全ミスするときって『総崩れ』が基本なので余計なシステム入れたところで無駄というか
デスペナがある(『復帰』の概念がある)時点でもう上級者向け扱いであるって事が制作側に認識されてないんだよね
この言葉そのままを言ってる人は少ないけど、それに近い事を発言する輩が目立ちたがり屋のゲーム開発者にいるからいつまでも「簡悔」なんて言葉が残り続けるんだよなあ、fgoの塩川とかモンハンの藤岡とか
実際に言ったかは特に重要じゃなくて
そういう精神性でゲーム作ってるのがアカンって話してるのにアスペはほんと
似た話だと岩田氏も「作ってる側は難易度上げたくなりがち」みたいな事言ってたよな
作ってる本人がプレイすれば当然上手いわけで、その上手い本人がテストプレイしながら「コレじゃあヌルい」って言って難易度上げようとするから
いざ出来上がると「そのゲームをマスターした人でも苦戦するような難易度」になり、それを「操作も覚えてない初めてのプレイヤー」が飛び込むから
結果、アホみたいに難しいゲームに仕上がるっていうね
その昔、PCゲー作ってたZOOMって会社(SCEの「蚊」を作ったところ)の「ゲーム(確かジェノサイド)難易度高すぎね?」という話題に会社側が「うちの事務員でもキーボードでクリアできるよ?」って返答したの思い出した(当時はキーマウ操作が一般的ではなく、ゲームはパッド前提でキーボード対応はとりあえず動かせるレベルでしかなかった)
それを聞いて「(会社にゲームが下手と認識されてる事務員が)あれをキーボードでクリアできんのかよ…」と戦慄したという
自分はアクションゲー下手だから問題外だが、無敵改造したデータ使ってもやってて嫌になるくらいの難易度(猛攻)だったわ
同人ゲーが難しくなりがちってのとかも類似事例やね
ID:8ANxyZkU0がガチ寄りのガチで草
アーケードもそうだけどファミコンの時代は「一つのソフトでどれだけ長く遊ばせるか」を作る側は考えていてその答えの一つとして理不尽難易度や詰み要素があったからな
今のサブスクやら〇〇コレクションやらで大量に選択肢のある時代とは違う
FC時代のゲームって、当時は主流だったアーケードから移植されたものが多かったし、そもそもアーケードはクリアできるように作られていない事の方が多かったから、難易度も理不尽に高いものも多かったんだよね、後は当時はゲームは比較的最先端の娯楽だったってのもあった
だけど、今の時代、それこそ娯楽が大量に存在する時代で、ゲーム自体は珍しいものも無くなっているし、その中でFC時代のような高難易度ゲームが流行るとはとても思えないし
最近は高難易度化よりも、自由度の高さの方が重要になってきた感はあるなぁ
あと今のアクションゲームに基本的になくてレトロアクションに基本的にあるものというと通しプレイ
難易度よりわかりやすいゲームの延命かもしれんね
当時のゲームユーザーはゲームセンターありきで理不尽ゲームにもそれなりに
慣らされていたから理不尽死でもまあこんなもんかって諦めもついていた
ただ上手い作りのゲームは理不尽じゃなくてちゃんと打開できそうな手筋を
チラ見せしてきたそれが次のコインを投入する原動力でもあるしな
物によるけれど基本的にアーケードは少し慣れた人が3面辺りでゲームオーバーになるように調整されている場合が多かったからね
勿論理由は利益と回転率の問題だけれども
80年代あたりはマジで上手い人が朝から晩まで同じゲームやり続ける事があった
ただしこれって人の多い都市部の話であって全国に適用していい話じゃなかった
尚このファミ通のソースも無い模様
まあぶっちゃけ「んほる」とかも同じだけど
重要なのはソースがあるかどうかじゃなくて、その語が発祥する前の時点で作り手売り手側に既にそのメンタルや傾向が明らかにあるケースそれ自体が散見されていたけど周知や言語化されていなかった抽象概念に、ネット上で誰かが面白おかしく揶揄した表現がある意味的を射ていてそれを見たその界隈民の共感や納得を得たことで、そういう言動や現象を具体的に「簡悔」や「んほる」と称することで形のある負の事象としてそれに対して批判や揶揄をしやすくなったからこそだとは思うけどね
簡悔といえばの田中謙介しかりこのタイプは自分の頭の中で完結して開示しないからそもそもゲームが成立してないんだよな
制作サイドの正答をプレイヤーが模索するだけで全く面白くない
ADVやRPGがPCにしか無かった時代の感覚だよね
ファミコン時代はまた違うからなあ
そもそも初期は終わりがないものが多かった都合上
チャレンジする、させるのが主眼だったというか
それにしたってどうかと思うものがちらほらあったのはそれはそれとして
MHWとか発売直後は普通だったけど、4Gの抗竜石で鎮められてる極限化みたいに時間と共に露骨に簡悔拗らせてたしその結果があのIB
少なくともMH開発(藤岡チーム)は確実に簡悔病拗らせてる
当時の事情というのもある
コスパ、回転率が重視されていた時代だと思うよ
1コインで1時間近くアーケード筐体を占有されたら商売にならないし
1万円近い新作が3時間でクリアしたらボリューム不足と考える
だから難易度で調節したり理不尽な謎解きや探索も存在していた
一人が負けて終わるがすぐ来る格闘ゲームってのはそういう意味でマネタイズとそれに由来するゲーム構造のパラダイムシフトよな
昔のゲーセンの作品は明らかに2面のボスが強いのよね
「100円でのプレイはここまでだよ」という強い意志を感じさせた
移植した作品はその必要はないんだけど、そのままの難易度を踏襲してるので難易度上昇のバランスがおかしい
その辺のバランスは昔のグラディウスがよくバランス取れてたよね
所謂ゲーセン難易度のAC
ACをマイルドにして1周クリアの難易度を下げたCS
パワーアップの種類から有利なものを見つけ出し攻略するMSX
みたいな
初期の頃からやってるが結局のところ、プレイヤー側の知識と経験が大事やからなぁ、サモラン
理不尽な湧きで負けることはあれど、あまり簡悔精神は感じなかったな
任天堂見たいなやり方が答えなんだよね。
・最初は普通にクリア出来る
・2周目から高難度段階で解禁でプレイヤーを試す。
ここでカプンコやネトゲやらと違うのは、
「最高難度は滅茶苦茶難しいけど基本をしっかり思い出して今までの経験を活かして落ち着いて反復すればクリア出来る」
の1点に尽きる。
カービィやスプラがその代表例で特にスプラはその経験が対戦でも活かせるように出来てるから本当にゲームにのめり込めるようにバランス考えで作られてる。
何かありきたりな言葉になってしまったけど、これだけは実際に遊ばなきゃ実感出来ないからな。
カプンコの4GとかアイボーにFFの11とか14はただの嫌がらせだからね。
こういうところでもサードと任天堂のゲームの気遣い加減がわかる。
本当にその考えで難易度上げてるんだったらザキ系とラリホーの耐性に穴作る訳ねえだろって思う
よく言われるパンドラにしてもあの硬さのやつがメガザルやらベホマズンやら使ってきた時点でなんらかのギミック疑うだろ普通