RPGでもアクションもそうだが
お使いと複雑なアクションに対してリターンがほぼ無いに等しい
ゲームの作業はあくまでリターンを貰うための行動に過ぎない
開発者は単純にゲームの作り方を忘れてるのでわ?
ムービー作ったアクション作ったオープンワールド作った
それを作ったらプレイヤーがどういう風に気持ち良くなれるリターンを考えてない
あとはシステムをどう作るかで今やってるAvowedもその点逆にシンプルで面白い
ごちゃごちゃ作りすぎて逆に単純な楽しみを忘れてるんだろうな
今は昔のムービー以上の画質がリアルタイム描写のデフォ
そっから先はただの繰り返し作業とお寒いシナリオしかないのが分かりきってる気がするから
セイラ「慣れていくのね……自分でも分かる……」
そんな噂が飛び交ってるけど、それはソフトのせいじゃない。
ハードに限界があったからだ。
セガ・メガドライブ・16ビット・CPU搭載。
限界のバリヤをぶち破って、
見せる、せまる、うなる。
ビジュアル・ショック。
スピード・ショック。
サウンド・ショック。
時代が求めた、16ビット。
セガ・メガドラ
特に理由はないけど剣を持って、魔法が使えて、モンスターを倒してください。
なんで剣で戦うのか、なんで魔法を使えるのか、なんでモンスターを倒さないといけないのか?それはゲームってそういうものだからです、っていうなろうレベルの察して文化になってる
ドラクエもフォールアウトも
とつぜん世界に放り込まれて
先になにがあるんだろうという好奇心があったが
もはや開拓されつくし新鮮味がなくなったから
ガチャのキャラも新味を出すための要素だろ。
武器を振るう理由やギルドのハンターであることにスポットライトを当てているがクエスト説明文はテキトースカスカ
ちがうよ
20年か30年前の人間なら面白いだろって理屈でゲーム作ってるせいだろ
50年前の人間だったら見るだろって理屈で番組作ったって失敗して当然だろが
自分が何を楽しめるかくらい自分で理解しておけ
ワイルズなんかはわかりやすいが
・プレイヤーを進行中に想定より強くさせたくない
・想定外の強力な行動をさせたくない
・個性的なクリア方法はして欲しくない
・敵を早く倒して欲しくない
・最高まで育てても大して強くならない
これでゲームが面白くなるはずないのにな
それに逆貼りしたら難易度ガバガバのクソゲーで草
お前要するにゲーム下手クソなんだろ?w
0か100かでしか考えられない人って
IQ30くらいしかないのかな?
それこそIQ20だと思います❤
これは他意というよりストレートに嫌味ですのでw
>>35
冒険者ギルドの壁に貼ってあるクエストなら、報酬は提示されてて当然
旅の途中で困っている人を助けたところから始まるシリーズクエストなら、先に何があるかはわからない
ギルドクエストは、金や欲しいアイテムを入手する手段
ストーリークエストは物語を進めるための要素
適材適所であれば良いと思うけど
だらだら薄っぺらいものが長くてタイパが悪い
こえだけ趣味、娯楽が多様化したのに
値段も高くてもはや安い趣味でもないし、時間を食いすぎタイパが悪い
CSゴミの買い切りゲーをボロカス言うやんw
マリオカートwとかあれに1万円だもんなw
ご自慢の風そよぎ表現見て絶頂してろよw
未だエンドレスワンパゲーの見本であるモンハンにしがみついてるのがそれを表してる
もう取りに行くの確定してんのにそれをしても何の感慨も無い
序盤からでも挑戦できるが高難易度で成功報酬が良いみたいなバランス好き
バランスが良すぎるゲームは体験が平坦になるんよ
>>43
それは回り道系だねえ水増し感あるわ
自分(プレイヤー)が何かをすると何か反応が返ってくる。うまくやればそれをゲーム側から点数などで評価される。
コンピューターゲームの面白さは突き詰めればこれ。
まっすぐ進めば穴に落ちるけどジャンプすれば向こうに行ける、宝を取ったら点数が増える、それはコンピューターゲーム黎明期の頃から成り立ってる楽しみ。
報酬は点数が増えてその合計を競うだけでもいいんだけどゲームの中で強くなる成長要素と物語性があるならなおさら楽しい。
そういう意味では難しいゲームをうまく操作して先に進めると物語の続きやCGが見れるなんてのは特大の報酬だったんだけど
最近よくある延々ムービーや会話付き人形劇を見せられて自分が操作するのは大半が決定ボタン押すなどの単純作業になるゲームは本末転倒。
画面の前のプレイヤーに単純作業しかさせてくれないのなら映像のプロが作った映画やアニメを鑑賞する方が良いからな。
最近のゲームはつまらないって40年近く前から言ってたわけだ
>>50
メガドライブのロンチ付近のタイトルのつまらなさはすごかった
それはハードのせいじゃない
スケジュール優先でつまらないソフトを強行発売したからだ
歴史は繰り返す
日本本社の決定により、1995年5月に予定から4ヵ月も早められた『セガサターン』をアメリカで販売開始します。
しかし、9月を予定していたためサードパーティのソフトは供給が間に合わず、主力であった『ソニック』もなし、本体も十分な量が確保できていなかったため一部の小売でのみの販売といった状況が重なり販売数は伸び悩みます。
1995年9月に399ドルの『セガサターン』より100ドルも安い『プレイステーション』が販売されるとあっという間に販売台数を抜かれてしまいます。
さらに、『セガサターン』に力を入れたい日本本社は10月に『セガサターン』以外のハードの生産終了を決定しました。
アメリカでは『セガサターン』への移行が十分に進まないうちに『ジェネシス』ユーザーが切り捨てられることになります。
こうして、セガサターン推しの日本とジェネシス推しのアメリカの方針の食い違いにより『ジェネシス』と『セガサターン』は共倒れとなり、ソニーと任天堂にシェアを明け渡すことになりました。
ただでさえ楽しい要素に更に魅力的な報酬を付けるのが一流のゲームだよ
コメント
>>27の逆貼りってブレワイやティアキンになるんじゃね?
「要は匙加減」なんだろうけど、「ID:N9QNx4UM0」がこういう意見にかみついてるのってなんだろうね?
その通り
ゲームではなくて、つまらない人間になってしまったという事やね
作業に対する見返りの究極系がバランスの取れたPvPやクラフトゲーなんだよな
動画なんかで簡単に見返り部分だけを楽しめるようになっちゃったからわざわざ苦労して見返りを求める人が少なくなっただけじゃね
だから最初から楽しいバナンザなんかは人気出るわけだし
苦労する時点で時代にあっていない
ぶっちゃけゲームの見返りが少なくなった最大の理由は、ソシャゲガチャゲでpay to winの思想を正当化できるようになったからだと思うよ
だから金を払わせるためなら難易度調整めちゃくちゃでいいし快適性や利便性もゴミカスでいいし無料でできる範囲の見返りなんてなくていい、強いキャラ欲しけりゃ課金、勝ちたきゃ課金、快適プレイしたけりゃ課金、クリアしたけりゃ課金、とにかく課金しろ!!!!!ってのを正当化できる詐欺兼カルト宗教化したメソッドを、そのまま作り手売り手がCSゲーにも持ってきてる証左
公式曰くモンスターそっちのけで豪鬼とギターに会うためだぞ
そういうめんどくさい奴が増えたから
まさに客のせいにできれば都合がいいの典型で草
個人的な意見やが、面白いゲームは「何故面白いのか?」をプレイ中に考える機会が起きないゲームだと思ってる
俺の場合、ゲームにハマる時は面白いからハマるだけで、なんで面白かったのかは他人に説明する時に「この要素が良かった」と初めて自覚する
だから逆説的にプレイ中になんでおもんねえのか、イラっとするのかに思い至らせるようなゲームがクソだしそういうゲームが実際増えてるってことなんでは?
何を言ってるのか分からない
最近のゲーム、めちゃくちゃ面白いけどなぁ
年齢重ねる内に、今のゲームをプレイする感性が衰えてしまっただけなのを
ゲームの方がつまらなくなったんだ〜って他責に走るやつチラホラ居るよね
つまらなくなったのはゲームじゃなくてお前自身、ってこと
なんや作業に対する見返りって、昔から見返りなんてそんなねぇぞ。
娯楽や趣味というのはそういうものでは?
娯楽や趣味という言葉の意味を理解することをおすすめします
条件が制限されてるのに見返りが薄いみたいな調整はまぁそこここで感じる
モンハンで言うといわゆる儀式で8%攻撃力上がるけどやってないの攻撃力は前作より5%低いみたいな
最近はやり過ぎたかと思ってそこまで大きくないデメリットに大して大きな見返りがあるみたいなのもまた解禁されつつあるけど
MtGで言うとドロス魔神とかセシルあたり