【悲報】マリオ「コインで誘導」ブレワイ「どこでも登れます」写実的ゲーム「ペンキベチャッ!w」

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DyA2H57z0

ゲームのフィールドにある”わかりやすい”誘導マーク「黄色ペイント必要不要」議論はなぜ終わらない?「また黄色か」「オプションにして」と言われても使われる理由

誰が何のために黄色く塗り始めたのか?
意味もなく黄色く塗り始める人はいない。誰かが特定の目的のために黄色く塗り始めたのだ。

『スーパーマリオブラザーズ』の時代まで遡ってみよう。まだほとんどのゲームが2Dだった頃からステージ設計の要素として「プレイヤーの誘導」があった。初期においては敵やアイテム、扉や階段といったオブジェクトも誘導要素の1種だったが(意図せず誘導の役割を担っていた、というのが正確かもしれない)『スーパーマリオブラザーズ』では「コイン」が導入された。コインを追っていけば得点も入るし、自然とゴールへと導かれるようになっていた。そしてコインは「黄色」だった。

別のアプローチで「黄色ペイント問題」を解決した、もしくは回避してしまったゲームがある。ご存じ『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』だ。「どこでも登れる」システムを採用した本作は「どこを登ればいいのか」という疑問が生まれない。気にするとしたら「がんばりゲージ」の残量くらいだ。

https://automaton-media.com/articles/columnjp/nununu-20251124-366850/

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dV18CGvM0

>>1
オートマトンのその記事読んだら面白いな

■誰が何のために黄色く塗り始めたのか?

意味もなく黄色く塗り始める人はいない。誰かが特定の目的のために黄色く塗り始めたのだ。
『スーパーマリオブラザーズ』の時代まで遡ってみよう。まだほとんどのゲームが2Dだった頃からステージ設計の要素として「プレイヤーの誘導」があった。
初期においては敵やアイテム、扉や階段といったオブジェクトも誘導要素の1種だったが(意図せず誘導の役割を担っていた、というのが正確かもしれない)
『スーパーマリオブラザーズ』では「コイン」が導入された。コインを追っていけば得点も入るし、自然とゴールへと導かれるようになっていた。
そしてコインは「黄色」だった。

『ソニック』のリングなど、2Dアクションゲームのステージ上にはコインと同様のオブジェクトが誘導、あるいは誘引のために配置されていく。
その誘導はゲームが3Dになってからも変わらず続いた。
『スーパーマリオ64』では当然「コイン」が置かれたし、『バンジョーとカズーイの大冒険』では音符、『クラッシュバンディクー』では木箱が置かれた。

『アサシンクリード』も、誘導の参考事例として忘れてはいけないタイトルだ。
『アサシンクリード』がゲーム業界にもたらした革新は数多くあると思うが、その一つが「フリーランニング」だ。
当時「どこでも登れる」という売り文句を掲げ、実践した最初のゲームだろう。『アサシンクリード』のフリーランニングは「どこでも登れる、ただし手がひっかけられる場所なら」というルールだった。
そのため、ゲーム内にはいかにも手がひっかけられそうな窪みやでっぱり、崖の縁が大量に用意された。
それまでも『トゥームレイダー』が自然地形の登攀をメインアクションとしていたが、カメラを回しながら正解の道を探させる遊びだった。
『アサシンクリード』はより簡単に、より大量に、より分かりやすくゲーム全体に「登れるサイン」を配置していった。

こうしたレベルデザインの手法の発明に熱心で、業界に影響を与えてきたタイトルがある。
それが『アンチャーテッド』シリーズだ。『アンチャーテッド』はキャッチコピーが「PLAYする映画」だったことから分かるように、映画のようなビジュアルを強く意識したゲームだ。
そのため、フォトリアルで実写と見間違えるようなビジュアルがウリになっている。

しかし、ハードの性能が向上し、ゲームのビジュアルが写実的になっていくにしたがって「宙に浮かぶオブジェクト」や「誰が置いたか分からないオブジェクト」といった誘導要素は不自然になっていく。
同時に処理性能の向上の恩恵としてカメラも自由になり、ゲームが描く空間はより立体的に、広大になっていった。
そうした進化に伴い、オブジェクトによる誘導はどんどん自然にしづらくなっていき、居心地が悪くなり排除され、描くべき世界は広がった。
結果としてプレイヤーはゲームの中で迷うようになる。
こうして無秩序になった3D世界に秩序をもたらすべく、レベルデザイナーたちは日夜研究を続け、いくつかの手法を発明してきた。
オープンワールドでは、ディズニーランドからヒントを得て、「ウィニー」と呼ばれる「目印となる建造物(地形)」の考え方が発見された。
「ウィニー」は『エルデンリング』なら「黄金樹」、『ブレスオブザワイルド』なら「ハイラル城」が該当する。
広大なマップにおいて、どこからでも確認できる建造物は抜群の目印となり、プレイヤーが道に迷うのを防いでくれる。同時に、物語上の最終目的を常に意識できるようになるオマケ付きだ。

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dV18CGvM0
アサシンクリードはどこでも登れる
黄色ペンキアイテムボックスって誰が始めたんだよ
最近発売されたStalker2も黄色ペンキ梯子あって草なんだ
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z6TuZE8W0
フォトリアルは視認性が悪いから
ペンキぐらい使わないとわからないんだよ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K2YWIf9x0
フォトリアルのゲームが好きな弱者男性はそうやって介護してもらわないとろくにゲームも遊べない病気の人達だから仕方なくね?
ゲームにリアルさとリアルなグラフィックを求めるくせに壁の黄ペンキを求める異常者集団
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sxKzZHPx0
フォトリアルで道端に落ちてて嬉しいものを配置すればいい
ハンバーガーとかたこ焼きとか
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K2YWIf9x0
>>5
道端にそんなもん落ちてるゲームの何がリアルだよ・・・
ダンゴムシの死骸とかでいいじゃん
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sm4PP/vo0
このクソッタレな世界を生き抜こうとする奴らのために目印を残しておいた
的なメモがペンキベチャ足場の近くにあったりするよな
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qv0sxeKX0
ペンキの前にピカピカ光るのなかった?
ゆっくり点滅する感じの
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8wFA/YEdM
誘導デザインはゴッドオブウォーが
しっかりデザインされてて良かったと思う
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x/lw66r80

世界設定としての導線やプレイヤーキャラのサポート存在(お供キャラ)として
シームレスに違和感無くすだけでいいのに

なんでリアル志向の極限が、不自然極まりないペンキなるんだろうな

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hsNkmwZC0
>>11
ゲーム内で世界観に関わる導線敷かれたりお供キャラにあっちいけこっちいけと指示されるより、
ペンキ塗って「メタ的には順路誘導だけどストーリー・世界観的には何物でもない」の方がマシって判断なんだろ
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wcGmTdsk0

グラフィックはリアルにしたいけど
ゲームはストレスなく遊びたいからペンキを塗るよ

これってそんなに駄目なことかね?
俺はこの方式で良いと思うけどな

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z0GnzsW90
>>12
違和感しかないから駄目な事だろ
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:c/l6g9zi0
主人公だけの特別な才能でなんとなく光ってわかるとかじゃいかんのかね
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Yt3hyd0b0
黄色ペンキは2016年のディビジョンが最初と思ってたな
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lZRievMh0

そういやゼルダブレワイが発売された当時、同時にホライゾンもやってたけど、全く違うゲーム性に驚いたな。

ブレワイは地図を見ながらゲージとアイテムを考えて、「ここからなら登れるか、もう少しアイテムを集めるか」そういうゲーム体験があったし、冒険している感じが凄かった。
ホライゾンは、「黄色いペンキはどこだろう」で凄まじくつまらなかったな。
腰の高さすら登れなくて、「ゼルダならここから登れるのに」って常に思っていたよ。
「目の中に景色が映ってー、リアリティがー」そういう記事を見たけど、何の面白みもない糞要素でしかなかった。
最終的にホライゾンは積んだなぁ。

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z6TuZE8W0
オプションONOFFでいいだろ
誰もOFFになんかしないしそんなとこ手間かける場所じゃないよ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qVaR6zx70
コイン置くわけにもいかんしな
リアル指向が生んだ弊害
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3W+mYozz0
道路標識でいいだろ
現実でも街道沿いに無数にあるんだから違和感ないし
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5Neg8UzX0
>>21
街以外の場所ではどうするんだってのと、街道に生えてる標識が全部主人公の行く先示してるのか?
ペンキより違和感あるわ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nLxDi4crd
こんな最上級の介護受けながらガキゲーがどうこう言うの恥ずかしすぎるわね
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PUbSAMqu0
PS信者これどう言い訳するの?
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ElmnefWz0
ポケモンZAでも梯子は一部黄色に塗られてるな
デザインとして違和感ないようになってるけど
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K2YWIf9x0
>>32
Z-Aは別にフォトリアルじゃねえしリアルなゲームを作ってるわけでもねえじゃんw
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qQ9pV6K/0
ブレワイよりずっと前のフォトリアルゲームでどこでも行けたけどな
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:auDYVF/O0
オートマトンさあロジハラやめてね
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TJJIyRWPd
これめっちゃ不自然でめっちゃ違和感あるけど没入感とやらは削がれてないの?
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nLxDi4crd
要するに独自の背景デザインを作れないだけでなく
何かを示唆する配置が出来ないんだ
センスが皆無な作り手が逃げ込むフォトリアルは黄色いペンキに行き着いた
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K2YWIf9x0
>>44
所詮オタクには一般人が求めるものなんて理解できず何も生み出せないからな
だからこんなもんに行き着いたんだろうな
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F+R39p/f0
そもそも写実的なゲームで崖登ってるのがおかしいのではないか
リアリティがないよね
でもリアルに寄せても面白くないからシミュレータ系以外で写実的にするのが間違ってるのかもしれない
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z6TuZE8W0
フォトリアルを辞めりゃいいというなら大歓迎だが
プレステユーザーはフォトリアル大好きなんだろ?
ペンキでええ
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:A6fNW59W0
もう国籍バレてるぞ
喋んな
その口を二度と開くなごき
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nLxDi4crd
実写寄りの空間で物が埋もれる中に意味のある物体を探し当てる
低価格の脱出ゲームに出来てることが何故出来ないの
69: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rk0NFgKA0
>>65
脱出ゲームは意味のある仕掛けや物体見つけられずハマるのもゲーム性の一部で、そこまでガチガチの誘導いらんジャンルだから
66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5a6od8+o0
昔のゲームみたいに松明で誘導すれば良いだけじゃね
この文化って日本だけなんかな
フロムなんかは今だにこれだけど
67: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rk0NFgKA0
いくら自然でも毎回変える時点で、それが誘導なのかをプレイヤーが理解する手間と理解できないリスクが生じるからな
68: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gxhFnZcn0
突き詰めたら何でこれがここにあるの?になるからある程度で割り切れよ
72: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Fv0dU8ix0
アンチャも壁に白ペンキが塗られた箇所を通っていくだけだったな
白ペンキという導線が無かったらストレスマッハだろうけどw
73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0k1vPP+U0
ニンジャガ4で黄色い草にしていて自然なとこもあればペンキベチャッ!wもあってこにゲーム本当に船頭がいない状態で作ったんだなって思った
76: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K2YWIf9x0
いたるところに強い敵がいて旅もしにくい厳しい世界で、なぜか主人公に優しいペンキが塗ってるとかどう考えてもおかしいだろw
ペンキ塗ったやつが世界救いにいけよ
77: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x/lw66r80

ドラクエでも、とうぞくのはなとレミラーマで不満タラタラだし、最初からwiki見ながらの方がいいんじゃないのかね

没入感がダメ? 何を求めてるんだろうな

81: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C1Im5Fvb0
草むら鍵が落ちてるとか言われても誘導なけりゃ無理だろ
86: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x/lw66r80

>>81
自然な誘導(違和感を与える)方法なんて何十種類も思いつく

黄色いペンキで汚れた何かが不自然に落ちてる 以外のね

82: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BgkH9G2W0
ゼルダも頑張りゲージが誘導の役割果たしてるけどな
87: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EmaZ8kqIr
ブレワイ世界に黄色ペンキがあったらって設定で全ての画面が真っ黄色になってる風刺画好き
98: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:M9s3Qqyh0

>>87 >>88
ペンキベチャ問題を起こすのは何が元凶か? って

ひたすらマップをスカスカで広くする事
意味のないオブジェクトを大量に増やす事

に帰着するんよね
デメリットは気付かないフリして、 より広く!より多く!
した後に発生したデメリットどうしよう? しかたないペンキベチャ

88: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YqDtlLbN0
ブレワイの場合迷ったら高いところに登れやからな
90: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K2YWIf9x0
まあブレワイは別にフォトリアルじゃないし、リアルなゲームでもねえから仮に黄色いペンキあっても違和感ないわけで
94: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n3eKtB/s0
写実だと任天堂的な誘導ができない!って写実がどれほどゲームとに向いてないのかを力説してるんじゃないよw

引用元

コメント

  1. 実際に登山道とかクライミングで人気の場所とか行けば人が良く通る触れる場所って何となく見分けつくんだよな、余程奥まって生い茂った場所でもなければ
    そんなとこに黄色のペンキが塗られてるわけもなく、そんなの塗るなら柵なりロープなり設置するし
    どっちみちどこに行けばいいかわからないような人の痕跡のない場所を移動させたいなら、ぱっと見で行けそうな景色にすればいいだけなのに
    バカみたいにどこに行けば良いかわからないマップデザインにしておいてペンキ塗りたくる
    ただのバカだよ

    このコメントへの返信(1)
  2. マリオの世界観は、コイン誘導でも違和感ないからすごいよね

  3. これに関しては昔のゲームの方がよほどしっかりしていて登れる場所はハシゴだったりツタがあったりした
    グラガグラガ喧しくわめきたてて、それしかアピールポイントがないくせに違和感なくプレイヤーを誘導する美術的なセンスがない、世界観に合わせた視線誘導を実現する努力をせず手抜きでペンキをぶちまけるだけ
    だからバカにされてるんだよ

    このコメントへの返信(1)
  4. ゼルダBotW/TotKはどこでもいける・登れるだけじゃなくて、導線がハッキリしてるんだよね
    メインストーリーを進むだけなら基本的に道に沿って行けば迷うことはない
    あえて寄り道したくなるように作られてるオブジェクトにも不自然さがないし

  5. 何のためにキャラに声付けたんだよ、ってなる
    「こっちに何かある」「ここは登れそうだ」言わせればいいだけなのに

    このコメントへの返信(1)
  6. ※1305281
    ていうかペンキを塗る=人の手が入ってるわけだし梯子設置でなんの問題ないはずだよな

  7. DQ11ですら登れる壁はスカルライダーの足跡で視線誘導してるっての

  8. コインが空中に浮いてるのも変な話だが

    ・・・FFは日清のカップ麺で誘導すりゃいいよ なんなら具ナシ焼きそばの麺がひょろひょろ誘導

  9. 矢印ポップアップ表示でいいでしょ ゼノブレイドみたいに
    黄色ペンキよりはいい  

    このコメントへの返信(1)
  10. 必死になって共通点を探した結果、よりトンチンカンになってる典型

    このコメントへの返信(1)
  11. 62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:A6fNW59W0
    もう国籍バレてるぞ
    喋んな
    その口を二度と開くなごき

    〜だごき って語尾につけてるみたいに見えてなんか笑ってしまった

  12. ペンキはマジで工夫を放棄してるだけだよなぁ
    動物とかの移動で示唆したりとかちゃんと上手くやってるのも割と見かけるのに

  13. よく考えたらコインが配置されてるのも謎だよな
    自然に発生してるのか、誰かが配置してるのか

    このコメントへの返信(2)
  14. 元で言われてるけど、ゼノブレ3みたいに仲間が「こっちに何かあるぞ」って誘導してくれるのは自然だし一緒に冒険をしている感があってシステムをうまく活かしてるなとは思った

  15. ※1305284
    それはそれでプレイヤーの意図を汲まず空気読めない台詞を言いまくるウザキャラ同行者になりやすいんでしょ
    道中の広場エリアでザコ敵ども全滅させて経験値とアイテム稼ぎだぜヒャッハー!ってしてるのに「こっから上に登れそうだぜ!」って特定の壁際を通るたびに聞かされたら、お前も戦闘に集中せんかい!って言いたくなるじゃん絶対

  16. ※1305291
    ゼノブレイド?
    ちなみに2枚目はFF7Rだぞ?
    よく見ろ、写ってるキャラはクラウドだぞw

    このコメントへの返信(1)
  17. ペンキ云々以前に、そもそもがスクエニとかの『崖』って『坂』や未開の地でもなければ『階段』『はしご』にしてもなんの問題もないんだよね
    視線誘導のノウハウが無いなら無いなりにマップを工夫すればいいんだけど、それもできない
    こう言うのこそ『技術力』だと思うけどね

    このコメントへの返信(1)
  18. ※1305296
    それに理由付けたらゲームが面白くなるのか?

  19. 風タクは目線で誘導するのが凄かったな

  20. ※1305301
    上がゼノのことで下がスクショのFFのことだと思う

  21. 導線とは違うけど、モンハンのライズはブレワイと近い感じでマップの大体の場所行けたから良かったな
    モンスターの方向さえわかれば、道に沿わなくても山越えるなりして直線で向かうこともできたし

    このコメントへの返信(1)
  22. ※1305293
    黄色ペンキのルーツがコインの黄色とかトンデモもいいとこだよなw

    このコメントへの返信(1)
  23. まあ真面目に、ペンキテクスチャを貼るだけなのがコスト的に一番楽なんやろなってのが見え透いてるのが全てだと思う
    それこそゲームにおけるメタ的な表示をすると雰囲気ガーっての自体、ぶっちゃけ手抜きローコストを正当化するためのかりそめの理由やろ

  24. ※1305296
    無知で乙
    例えばマリオのブロックとかコインは元々はクッパの魔法でそういう姿に変えられたキノコ王国民で、マリオがそれを取ったり壊したりすることで魔法が解けて元に戻ってるという建前でしかない設定がちゃんとあるよバーカ

  25. そういうゲームもこれからはSwitch2に出てくるわけで。

  26. ※1305302
    グラフィッカーは多数いても、デザイナーはいないんだろうねと

  27. 3D空間のアクションゲームやRPGが出るようになって何年目だと思ってんのかと
    何で今さらになってこんな「まだ黎明期で試行錯誤してるんです」みたいなもんが広まるのか本当に理解出来ない
    黄色ペンキは1メーカーが勝手にやってるとかじゃなくて色んなメーカーがこぞって右倣えで導入してるのが、センスが無いの一言で済まない気持ち悪さがある

  28. ※1305309
    本当にそんな特殊で回りくどいルーツが存在するなら最初に黄色ペンキ始めたやつが真っ先に公表してるだろってね

  29. ※1305308
    それと比べてエルデンとか構造物内はほぼルート固定だし、発売後一定期間は「実質一本道」って揶揄されてたな。
    ナイトレインは移動に関して比較的自由になってるし、あのぐらい無法に色々できるほうが遊びとしてはいいと思う。

  30. ※1305279
    極端な話、メインシナリオへの道は草が生えてない(=日頃からよく利用されてる)道と崖に梯子(ロープ)置いておけば良くて、それ以外の探索エリアは目印を用意しない(ユーザー側に手探りで探索させる)でもええからな

    正解ルートさえ明らかであれば、堀井雄二が言うところの『プレイヤーが安心して寄り道できる作り』になるので、後はプレイヤーが勝手に遊び始める

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