シェアボタン

外国人「JRPGが死んだのはターン制の戦闘を90年代の遺物と理解できなかったから」

1:2018/04/18(水) 06:34:51.30 ID:

JRPGの長い、沈黙の死

ある意味では、JRPGのジャンルは90年代のヒーローでした。 私たちが必要としているもの、
つまり私たちが遊んでいること、そして私たちが愛している物語を体験する方法を西に与えました。

BioWareとBlizzardがJRPGと同じレベルに西洋RPGをもたらしました。 彼らは、Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftでそれをやりました。
BioWareは、西側が関連するストーリースルー・ゲームのパラダイムを確立しました。 戦闘はJRPGの長い戦略よりもアクション映画に似ていて、
ゲーム自体は単純に短かった。 一方、Blizzardは常に成功しているMMOを作成し、何百万人もの西洋人を西側のRPGに導きました。
この2つのゲームはJRPGが本当にやっていない2つのことを果たしました。完全なリアルタイム戦闘とダイナミックな話です。

Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftで、西は最終的にそのニッチを発見しました。
それは独自の文化を育てる場所を発見し、JRPGsが10年以上に築いた文化帝国は徐々に腐敗し始めました。

BioWareとBlizzardが2つのゲームをリリースする前であっても、彼らは西に触れていました。
JRPGは当初はターンベースの戦略タイトルで、
戦闘は思考を中心に行動しました。 これは日本には適しているかもしれませんが、
西洋には合っておらず、JRPGはその時代のニーズに合わせて進化しました。
彼らは成功を維持するためにしなければならなかった。

JRPGは死んでしまった。 残るのは記憶だけです。 さよならを言う時です。
https://www.trueachievements.com/n25857/the-long-silent-death-of-the-jrpg

14:2018/04/18(水) 07:05:20.81 ID:

>>1
なんかこれ10年くらいずっと言ってない?
でも今、危ないのは洋ゲーで和ゲーは絶好調という現実
79:2018/04/18(水) 09:26:11.27 ID:

>>1が変なところを抜き出してるだけで、実際に書いてる内容は

昔のJRPGは最強だった、これに関しては西洋人すら思っている
しかし最強と言えどもJRPGはいまいち西洋と違う感覚だったところもあった
これもあって西洋はついにWRPGを作ることが出来て一泡吹かせた

そして日本は西洋で儲けるためにターン制を捨ててWRPGを模倣したが、これは呆れる結果を生み出した
今のJRPGはガラパゴスとしか言いようがない、と言うよりもはやJRPGと言えない、あんなのWRPGを日本風にしてるだけ
JRPGは死んでしまった、昔は良かったと思いつつさよならを言う時だ
と言う感じ

2:2018/04/18(水) 06:39:52.11 ID:

TRPGが生き残る限りターン制は消えない
4:2018/04/18(水) 06:41:04.03 ID:

最近の欧米のポリコレの暴走凄いね
あと、「#Metoo運動」も酷い
まあ、欧米のリベラル思想が暴走して文化的に欧米が死んでくれるのは日本にとってみたら漁夫の利だけど
日本みたいに本物の文化力を持っている国はむしろ保守化している

https://news.yahoo.co.jp/byline/inosehijiri/20180226-00082042/
三重苦に直面するハリウッド

6:2018/04/18(水) 06:54:30.06 ID:

それを敢えて捨てた和ゲーメーカー、オープンワールドにチャレンジした和ゲーメーカーは淘汰されたんや
8:2018/04/18(水) 06:56:46.33 ID:

各キャラをいちいち操作するからコマンドがダルく感じるんじゃないかな
プレイヤーは各キャラではなくてなんか背後霊的な存在で戦術を与えるようなのとかだめ?

書き込んでてベストプレープロ野球思い出した。。。

10:2018/04/18(水) 07:00:40.96 ID:

>>8
ドラクエ4で採用した方式がある意味それじゃない?
しかし大変不評であった。まあ当時のAIがバカ過ぎたからってせいもあるがw
「めいれいさせろ」と作戦モードを並行的に使える5以降のドラクエはある意味もっとも合理的かもね
今ならキャラクターごとに別個の作戦も選べるようになったし
16:2018/04/18(水) 07:08:06.97 ID:

>>8
ドラクエが敢えてそれに挑戦し

日本人向けのJRPGとしては不満やストレスになると理解した上で

「めいれいさせろ」 をずっと入れて挽回したのに、

JRPGらしくパーティ編成をしてるのに アクション=操作は1人だけ と傾注した結果がコレ

9:2018/04/18(水) 06:58:20.97 ID:

よくゴッキーは大人向け大人向けと言う。そして同時にRPGはアクション化しないとね と言う
これはある種の矛盾ではないのか

スポーツでも十代は野球やサッカーを好む。大人になるとゴルフとかが人気スポーツになる
もっと年を取るとゲートボールになる。要はアクション性と言うのは年と共に減っていくのだ

11:2018/04/18(水) 07:00:45.39 ID:

ターンバトルって無駄な時間多すぎて嫌いだわ
画面切り替わりやら攻撃するたびいちいち謎の踊りしたり勝ったら決めポーズ取ったりとか全部いらんだろ
12:2018/04/18(水) 07:03:56.48 ID:

>>11
それはターンバトルのせいと言うより、FF7から始まった過剰演出のせいだよw
これもやっぱりFF7の功罪だな

実際当時もFF7の召喚獣の長さとかは割と槍玉に挙がっててこの間にカップラーメン作れるよ
などと皮肉を言う者も居たw だからまあさすがにその頃に比べれば多少は改善されてる傾向にある

32:2018/04/18(水) 07:59:07.66 ID:

>>12
俺はファミコンのドラクエでイライラしてたよ
ダメージごとに画面揺らしたり音出してないで
さっさとテキスト表示しろよって
17:2018/04/18(水) 07:16:40.25 ID:

戦闘が終わった後迷子になったりする後謎解きとかも向いてないよね
20:2018/04/18(水) 07:18:35.34 ID:

>>17
ぶっちゃけRPGのダンジョンとかの謎解きで面白いと思った事が全然ないわ
まあ、この辺は好みかも知れないが・・・

でも初期ドラクエみたいに、この3つの台詞の情報を組み合わせたらあのアイテムの場所が分かるよ
的な仕掛けは好き

24:2018/04/18(水) 07:22:03.66 ID:

>>20
パズル解いて進むタイプは1ダンジョンに1つくらいでいいよね

小学生の考えるなぞなぞ や、ミスったら最初からやり直すタイプのパズルが5層とか続いたらさすがに投げる
(それ以降は攻略本やWikiのいう通りに最短ルートで進めて終わらせる)

18:2018/04/18(水) 07:17:03.07 ID:

FF12のガンビット楽しい~ってなってたのに13でなんじゃこりゃ……ってなったのはよく覚えてる
21:2018/04/18(水) 07:19:10.26 ID:

>>18
めいれいさせろ > ガンビット >>>>> AIまかせ

パーティ制を使う(JPRG)上での評価やブランド意識するならこれくらい大前提にしてやるべき

23:2018/04/18(水) 07:20:55.56 ID:

>>18
ガンビットすげぇ好きなシステムだったのにフォロワー出ないよねぇ・・・
俺が知らんだけで実はもうあるのかも知れないけど
28:2018/04/18(水) 07:37:18.84 ID:

>>23
バルダーズゲート系がそもそもああいう方向じゃなかったか
細かく設定できるのは少ないけど
60:2018/04/18(水) 08:54:16.04 ID:

>>23
ネトゲのbotとして今も昔も現役だが
運営が処分しなけりゃ皆やってるよ
63:2018/04/18(水) 09:00:15.53 ID:

>>23
放置全自動ヤズマットはスゲーな
27:2018/04/18(水) 07:36:55.79 ID:

せやろか(FF15)
29:2018/04/18(水) 07:43:37.30 ID:

>>27
FF15はスクエニが10年かけて平凡な西洋のRPG作っただけみたいに書いてね
31:2018/04/18(水) 07:54:50.14 ID:

>>29
ストーリーとか側とかじゃないの?
戦闘面では他の洋OWRPGに比べて抜き出てたと思うけど
と、思ったがDAIも似た感じか?
個人的にはこの2つがOWRPGの戦闘では好きかな
38:2018/04/18(水) 08:13:21.05 ID:

でも全体回復早々にないとクソゲ扱い
43:2018/04/18(水) 08:19:28.43 ID:

リマスターがこけた程度で自分の中で面白いと思う気持ちが変わるんか?
45:2018/04/18(水) 08:22:57.45 ID:

ターン制はやる気しない
スターオーシャンみたいなのも論外
結局今一番面白い和製RPGってダクソだしな
ダクソというかスカイリムやフォールアウトみたいなJRPGを作ってくれ
52:2018/04/18(水) 08:30:22.70 ID:

>>45
スカイリムが面白いのはわかる
でもスカイリムの戦闘はターン制と同等かそれ以下だとおもうわ
スカイリムの戦闘がターン制より優れている点はステルスと敵じゃないNPC殺しが可能なとこだけ
46:2018/04/18(水) 08:24:03.62 ID:

少し前迄ならスレタイの理屈も通るけどペルソナが評価されて売れちゃったからね
海外は基本フォトリアルやアメコミを選ぶがジャパンアニメ風なのもセンスによってはアリと言うだけだろう
つか雰囲気良ければ異常な過大評価されたりもするし海外のゲーム性の評価なんて全くアテにならないわ
50:2018/04/18(水) 08:27:13.86 ID:

>>46

それ昨日のなんJスレで論破されたんやが
海外の売れてるRPGやFFは500万以上からがスタートなんや

そこでターン制ペルソナ200万!

とか言うんわやっぱターン制アカンやんの再確認にしかなってないんや
結局このクラスに売れてる日本製RPGは
FF15、ゼルダ、ダクソというアクションだけなんや

ポケモンはあるんやけどな

55:2018/04/18(水) 08:39:39.76 ID:

>>50
JRPGが死んだのはターン性が原因と書かれているスレなんだけど意味不明だわ
お前は国内海外ともに評価も売り上げも伸ばしてるペルソナシリーズが200万売っても死亡するとか思ってるの?
99:2018/04/18(水) 10:55:26.22 ID:

>>50
ペルソナ5が海外でGOTYにノミネートされてるのはなかったことになってるのか
海外で全く評価されてないならそもそも主要GOTYにノミネートすらされないはずなのにベストRPGをとったものもある
それこそペルソナなんて日本のアニメチックな絵柄で伝統的なターン制コマンド式を採用したこってこてのJRPGなんだから
ターン制コマンド式では評価されないし、評価されたRPGはJRPGではないって論拠は完全に破壊される
48:2018/04/18(水) 08:25:33.74 ID:

データでしかおまいらが語れないように
海外のおまえらが難癖つけてるだけ感
49:2018/04/18(水) 08:27:09.71 ID:

ゼノブレの戦闘好きなんだけどあれ何て言うの?
51:2018/04/18(水) 08:28:04.40 ID:

>>49
一人MMO体感
57:2018/04/18(水) 08:52:53.31 ID:

ターン制は新規獲得に大事な要素
ぱっと見で何するのか分かるから自分にも出来るかもと手に取られる確率が上がる
よく分からないシステムで喜ぶのは中高生の中古回しゲーマーだけだし
その層は今のCSには皆無で忖度する理由は一切ない
61:2018/04/18(水) 08:55:49.41 ID:

昔のRPGはゲームが苦手な人でもクリアできるジャンルだった。
今は面倒になってクリア出来ない人が増えて
手軽にゲームをやる層はスマホに行った。
88:2018/04/18(水) 09:58:23.42 ID:

>>61
やっぱりFF7が一つのターニングポイントだったね
まあ、FF7自体はさほど難易度が高いRPGでは無かったものの
あそこでマテリアやら何やらが入りそれがウケてしまったから
RPGではキャラカスタマイズを入れるのが当然、それが無いのは古いと言う風潮が出来た
それ以降のFFを初めとした他のRPGでもそう言う要素が増えて行ったんだよね
だからRPGは段々一見さんお断りみたいな雰囲気が出来て来た

RPGってもっとシンプルなジャンルだったよね

90:2018/04/18(水) 10:21:32.02 ID:

>>88
案外そういう理由なんかもしれんな
ポケモンはウケてるのに、ターン制が駄目だと言われてる理由って
向こうからすればそのシステムが複雑すぎて分からねぇよって感じなのかも
98:2018/04/18(水) 10:51:17.35 ID:

>>90
ポケモンってシステム簡単なんか?
相性とか覚え切れんのだが
62:2018/04/18(水) 08:58:20.30 ID:

ターン制が主流ではなくなったのは間違いないけど
死んだだの遺物だの言ってるのはただの馬鹿だろ
64:2018/04/18(水) 09:00:55.90 ID:

>>62
少なくともリッチなゲームではなくなった
低予算の中小企業がショボグラでやってる
69:2018/04/18(水) 09:11:07.35 ID:

ターン制の対義語がアクションという前提で話してるけどそこはリアルタイムじゃねえかなあ
コマンド入力時に時間が止まっていて、行動時にはリアルタイムに動き出すなんてのはわりと今でもあるわけで

TRPGだって大抵は全員が同時行動してる前提でイニシアチブなどのルールが作られてるのに
JRPGはなぜか完全に時間停止した中を1キャラクターだけが順番に行動する謎のシステムだから古臭いシステムと言われても仕方ない

71:2018/04/18(水) 09:17:03.73 ID:

>>69
マリオ&ルイージRPGシリーズとかはターン制コマンドアクションだもんな
70:2018/04/18(水) 09:15:54.69 ID:

スマホゲーはターン制とコマンドを合成した
完全放置可能のオート戦闘プラスコマンド介入による大技での効率化というシステムに行ってる
スマホゲーなんで当然マニュアルやチュートリアルで覚えさす複雑なシステムはやってもらえないからこそ
ぱっと見分かりやすいコマンド受け付けは必須
コマンドっていうとドラクエのイメージから離れられない奴が散見されるけど
アイコンポチもコマンド入力の一つの形だからな
72:2018/04/18(水) 09:17:21.64 ID:

日本人はレベル上げとか収集とか地道な作業好きだからな。
74:2018/04/18(水) 09:22:16.17 ID:

ポケモンは世界中で売れ続けてるのに?
ペルソナも海外で売れてるんでしょ?
むしろ変に西洋化しようとして衰退した気がするけどなぁ
84:2018/04/18(水) 09:33:29.61 ID:

>>74
外人ですらそう言ってるのが>>1の内容だね
なぜWRPGをパクったんだ、
儲かってるWRPGに対抗しなきゃいけないってのはあったが、
迎合する必要はないだろ馬鹿って感じ
77:2018/04/18(水) 09:23:50.88 ID:

外人もレア武器ゲットするまでひたすらザコを狩ったりするんだろうか。
80:2018/04/18(水) 09:26:25.47 ID:

確かに今時の原作なしRPGでストーリーやキャラクターがフィーチャーされる事って少なくなったな
その辺を外に伝播させるような熱量のある層が少ないってことでもあるが
ゲーム内容そのものの魅力が薄れてるってのもあるか
金かけられないとそうなる
83:2018/04/18(水) 09:31:15.34 ID:

海外ゲーム会社って全年齢向けのAAA大作RPGって出してるの?
少なくとも有名で自分が知ってるのはほとんどZ指定だけど海外のガキンチョはポケモン以外のRPG何やってんの?
87:2018/04/18(水) 09:52:37.41 ID:

WRPGに迎合する必要はないけど
必然性のないリニアなストーリーや時間停止ターン制のままってのも古臭い
ってところか

必然性という観点では
学生生活だからシットコムでもセーフ
モンスターへの指示出しだからターン制でもセーフ
みたいな納得しやすい設定は大事かもしれない

89:2018/04/18(水) 10:15:21.73 ID:

キャラカスタマイズはTRPGから続くRPGの根幹でもあるのでむしろ先祖返り
ドラクエ1の成長曲線とか3の職業とかリメイク3の性格なんてのが在り続けたのは
堀井がTRPG時代やPCのRPGの時代の人間だから

無駄に複雑化すると大衆向けではなくなるってことならまったくその通りだと思う

92:2018/04/18(水) 10:26:01.07 ID:

そんな向こうのRPGがシンプルみたいな
95:2018/04/18(水) 10:37:00.37 ID:

世界で大冒険ってのばかりじゃ飽きるから
キャラ固定、舞台固定、ギャグ中心のシットコムRPGがやりたい外人もいるんだろう
ペルソナはそこに合致したんじゃないの
コマンド式かどうかはそのシチュエーションよりは優先度が低いとかで