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オープンワールド「通路に勝てない敵配置して封鎖したろ!」←これ

ゲーム一般
ゲーム一般
1:2018/04/29(日) 22:28:13.49 ID:

オープンの意味ないだろ
全部いけるようにしろや
2:2018/04/29(日) 22:29:01.45 ID:

僕らの人生だって行けないとこ勝てない敵なんていくらでもいるだろ(´・ω・`)
112:2018/04/30(月) 14:37:09.57 ID:

>>2
一理ある
むしろ現実の方が制限多いやろな
114:2018/04/30(月) 14:46:51.21 ID:

>>2
現実には、
行けるはずが無いと思い込んでる場所と、
勝てるはずが無いと思い込んでる敵しか存在しないよw
14:2018/04/29(日) 22:45:33.50 ID:

ゼルダならライネルがいて進めないけど
知恵やプレイヤースキルでどうとでもできる
16:2018/04/29(日) 22:48:50.81 ID:

>>14
そもそも迂回路があるしな
15:2018/04/29(日) 22:46:43.28 ID:

ゼノクロはそんな感じだったな
まあそれはそれで良いけどさ
苦労して突破したところで旨味が何もないのが辛かった
101:2018/04/30(月) 12:18:51.25 ID:

>>15
オーバードが邪魔して進めないとこってどこだ?
ゼノブレイドのゴンザレスなら確かに道を塞いでたが、あれはクエストで迂回路作るしなぁ…
18:2018/04/29(日) 22:57:12.39 ID:

オープンワールドです!どこでもいけます!

ガッチガチなレベル制で少しでも格上ならまともに勝つのはまずムリ
洋ゲーでも割と多い

53:2018/04/30(月) 01:09:11.20 ID:

>>18
ゲハでやたら持ち上げられてたアサクリオリジンズが正にそれだった
20:2018/04/29(日) 22:58:24.05 ID:

オープンワールド「はどこでも行けること」が重要なんじゃなくて「理論上どこでも行けるよう構築されてる」ことで世界のリアリズムを担保するものだから、どこへでも行ける必要はない

そもそも現実だって、どこでも行けるわけじゃない
けど『理論上どこでも行けるよう、構築はされている」

これが重要

22:2018/04/29(日) 23:01:23.68 ID:

>>20
お前アホだろ?
93:2018/04/30(月) 10:35:35.37 ID:

>>22
具体的にどこがアホか書けやアホ、んな口先だけの罵倒なんぞ何の価値もないわ
23:2018/04/29(日) 23:01:41.35 ID:

そういうとこゼノクロは面白かったな
TOZANやシャドーランナーで強引に突破できて
29:2018/04/29(日) 23:12:09.21 ID:

>>23
なおゼノ2
フィールドスキル考えた奴はクビにしろ
35:2018/04/29(日) 23:15:43.46 ID:

>>29
ゼノブレ1がオープンワールドに数えられたくらいだから
同じ路線のゼノブレ2もオープンワールドではあるのか

フィールドスキルに関してはPV見た時点で嫌な予感しかしなくて、実際その通りだったな
ゼノクロ2やゼノブレ3では削除してもらいたい

24:2018/04/29(日) 23:02:47.03 ID:

FONVはそんな感じだった。登れそうな坂透明な壁で阻まれてショートカット防止。あとデスクローが配置されて序盤は通れない様になってた。そこを無理矢理通るのが楽しかったりするんだけど。
95:2018/04/30(月) 10:47:42.94 ID:

>>24
FO4はジェットのお陰で割とどうにかなるな
26:2018/04/29(日) 23:07:05.21 ID:

敵とかは全然思いつかないけど
ファークライとかはある程度進まないと島全体行けないとかはあったな
42:2018/04/29(日) 23:42:00.39 ID:

>>26
ファークライ5では、ゲーム進行を行動によって手に入るポイントの累積値による管理にして
従来の道を塞いで進行をコントロールすることをやめて攻略自由度を高めたのはいいけど
その代りに物語の展開のために、ポイントが一定値になるたび強制拉致イベントを起こして
主人公を敵ボスの元に連れて行くもんだから、逆に窮屈感が増すという本末転倒なことになってたな
27:2018/04/29(日) 23:08:46.78 ID:

オープンワールドの代表のGTAやACだって
ストーリー進めないと行けないエリアあるぞ

オープンワールドだからって最初からどこでも行ける必要はない

41:2018/04/29(日) 23:39:26.01 ID:

この記事読めばよく分かるけどそういう制限とかゲートっていうのはある意味目標とか成長を表現するのに向いてるから
全く無いとそれはされでつまらないんだよね

【Jerry Chu】「自由」という“諸刃の剣”
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170814088/

「BotW」を始めてからの10時間は,アイテムの使い方を模索したり,武器を試したり,祠のパズルに挑戦したり,未知なる大地を探索したりと,さまざまな驚きに満ちていて楽しかった。
ただ,最初の神獣を解放してゲームのコツをつかんだ頃から,驚きが褪せて作業感がだんだん強くなってきた。ゲームを大幅に変えるような新能力がないため,先の展開に期待を持てない。
こちらはどんどん習熟していくのに,メインクエストの難度に起伏が少ない。ほとんどの武器はいずれ壊れるので,宝探しのモチベーションが低く,成長しているという実感が薄かった。

だからと言って,「あらゆるオープンワールドゲームは『BotW』を見習うべき」とは思わない。プレイヤーを制限しない「BotW」は斬新だが,巧みなレベルデザインでプレイヤーを一歩ずつ誘導していく従来のオープンワールドゲームには,「BotW」とは違う楽しさがあるからだ。
「BotW」は「ほかのオープンワールドゲームより優れている」というより,「ほかのオープンワールドゲームとは違う楽しさを狙った」という表現がしっくり来る。

ほとんどのオープンワールドゲームがゲートを設けているのは,すべてのプレイヤーがスムーズにゲームを進められるようにするためだ。そこで,クエストの順番と装備開放のタイミングを慎重に設定している。
対して,「BotW」はゲームデザイナーによる縛りを極力無くし,プレイヤーに最大限の自由を与えた。「ゲートを排除する」という手法は見事に奏功したが,一利一害であると感じる。

60:2018/04/30(月) 02:16:56.06 ID:

>>41
ゼルダの長所ってレベルデザインだろ
真逆やん
むしろ他のオープンワールドが大味なレベルデザインだから「ゲート」が形だけになって、ただ制限があるだけで楽しさに繋がらない
70:2018/04/30(月) 04:54:20.98 ID:

>>60
>ゼルダの長所ってレベルデザインだろ

は??

87:2018/04/30(月) 10:14:38.48 ID:

>>41のアホはゼルダの過去作をやってないつークッソ浅い開発者気取りだからw
118:2018/04/30(月) 15:01:33.25 ID:

>>41
BOWで絶対やらなきゃいけないことって、
チュートリアルの初めの大地での能力開放とパラセール入手くらいしかなくて、
「初めの10時間」を過ぎた後は、何をしようが自由なんだから、
そこで作業的に感じる理由が無いんだよなあ

結局、自分で型に嵌まって自由に遊んでないだけじゃないかね

120:2018/04/30(月) 15:23:01.67 ID:

>>118
一人で何回レスするんだよw
こんなだから信者ゲーとか言われるんだよ
44:2018/04/29(日) 23:51:01.31 ID:

絶対勝てない的なんか配置しとりゃせんだろ
落っこちたら二度と元の所へ戻れないから壁で落ちないようにしてるのは判るが
47:2018/04/30(月) 00:00:05.95 ID:

>>44
見えない壁よりも、落ちて死ねる方が納得できて好きだな
57:2018/04/30(月) 01:53:44.36 ID:

リアルに近づけたら他人の家に無断で入るなんてできません
62:2018/04/30(月) 02:42:55.01 ID:

>>57
出来るだろ
その気になれば皇居だろうが首相官邸だろうが自衛隊の駐屯地だろうが入れる
もちろんそのために支払わないといけない労力は莫大なものになるし
違法な手段をとれば暴力で排除されるけど
63:2018/04/30(月) 02:56:09.25 ID:

別に空が飛べないからオープンじゃないとかいうやつはいない
道が続いていていけるはずなのにゲームデザイン上の都合で塞がれてるときに人は大いに不自由を感じる
障害物やモンスターが塞いでいるとしてプレイヤーだけが通れなかったりクエスト進行でなぜか開通したら
より強く不自由な世界を感じるだろう
69:2018/04/30(月) 04:46:27.38 ID:

>>63
そうは言うけども
実際に会社のビルに入るのだって事前にアポとって入館書の発行が必要
海外に旅行するのだってパスポート&ビザの取得が必要
これらとクエストの一体何が違うのかと
ゲームなんだからそんな不自由は嫌と言うなら何処まで自由なら納得できるの?
極端な話、剣を振らないと敵を倒せないなんて不自由だからボタン一つで敵対者は消滅
アイテムが有料なのは不自由なので欲しいアイテムは目の前に降ってくる
こんなクソゲー誰もやらんわ
不自由を楽しむのがゲームでしょ
73:2018/04/30(月) 05:38:00.32 ID:

>>69
手順踏めば通れるならともかく、ストーリー進行で縛ってるだけなのは全然違うだろ
通れなくてもいいけど納得出来るもん寄越せよ
74:2018/04/30(月) 05:42:52.38 ID:

>>73
ストーリー進行と手順を踏む事の差を述べよ
64:2018/04/30(月) 03:32:54.10 ID:

個人的にだけどFONVにはこの印象を持った
真ん中に山があってドーナツ型のマップでデスクロー配置のおかげでほぼ反時計回り強制されてる感あった
76:2018/04/30(月) 06:04:50.26 ID:

>>64
NVって足破壊してサンドバックできないの?
96:2018/04/30(月) 10:57:07.60 ID:

>>64
デスクローって両足スナイプからの執拗にヘッドショットじゃいかんのか?
66:2018/04/30(月) 04:36:03.31 ID:

勝てなくはないけどゼルダブレワイのガーディアンはクソウザい
ジャストガードでビーム跳ね返すとか気付かない
67:2018/04/30(月) 04:39:57.10 ID:

>>66
そういう技があるって説明あったわんじゃなかったかな
82:2018/04/30(月) 09:52:46.32 ID:

導線がキチンとしててシナリオに無理がなければオープンでもリニアでもどっちでもいいんだけどね
というかドラクエ3はその辺り良く出来てたと思うんだが最近はダメだな
84:2018/04/30(月) 10:05:05.05 ID:

>>82
今のオープンワールドの感覚にドラクエ3を当てはめようとされても何の参考にもなりゃしない
85:2018/04/30(月) 10:11:53.08 ID:

初回プレイじゃ無理と思えるようなルートも
システム理解し尽して場所も把握してれば無理矢理突破出来て
一気に強い装備手に入ったり違う展開発生したり、そういうのが理想かな
89:2018/04/30(月) 10:16:19.10 ID:

>>85
まさにゼルダBOWだな

やる気と技量さえあれば、序盤でいきなりラスボス倒せるし、
途中過程を全部やってるかどうかで展開も変わる

117:2018/04/30(月) 14:57:38.41 ID:

>>85
若干違うけどスーパーメトロイドのシークエンスブレイクに近い楽しみ方だと感じた
99:2018/04/30(月) 11:11:24.50 ID:

こっちのレベルに合わせて敵もレベルアップすればいいだけ
110:2018/04/30(月) 14:32:36.06 ID:

倒せば進めるならおkだろ
113:2018/04/30(月) 14:43:59.24 ID:

>>110
選択肢が一個しかないのはOWとしては良くない
ゲーム的な制約を感じさせることで世界が狭く感じる

>>112
現実にはゲーム的な侵入不能なゲートは無いよw
ゲートがあると自分で思い込んでるだけだ

ホワイトハウスだろうが首相私室だろうが、
難易度が高いだけで出入りする手段はいくらでもある訳だ

115:2018/04/30(月) 14:48:43.61 ID:

脱獄犯はリアルオープンワールドで楽しそうだよね
119:2018/04/30(月) 15:04:04.90 ID:

>>115
現実はオープンワールドなのに行けない所ばかりだな

コメント

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