オクトパストラベラーの「HD-2D」の何が革新的なのかを語らせてくれ。
https://note.mu/nongenre_zinsei/n/n891b3c94fdd7
この人知らないけど的確で面白かった。
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1532086587/
良い記事だった。
写真でもピントや陰影の強調の仕方でミニチュアっぽくする加工法あるけど
リアルな描写を更に一歩進めた表現方法としてゲームでもよくぞ取り入れたってことなんじゃね
その通りです
>>1
この部分特に同意
奥行きや高さの存在もあってか本作の演出は舞台的であり、まさに舞台で演じる役者を見るような感覚を覚えます。
自分は以前より「2DRPGは舞台的」であると考えていました。
3D全盛期になってから多様なカメラワークやカットシーンを使った映画的な演出のゲームが増えましたが、ひと画面の中に多くのキャラクターたちが演じる演出は派手さはなくとも独自の魅力があると思っています。
FF6は劇中にオペラ演出がありましたが、あのシーンこそまさに2DRPGと舞台の相性の良さを物語っています。
奇しくも、今となって大好きだったスクウェアが「やぁ」と帰ってきた感じです。
15年か20年くらい帰ってくるのが遅し、俺ももう年をとってしまったよ、いや、でも本当に帰ってきてくれて良かった。
ほんまこれ
この手の人間が多いから日本はダメなんだろう
あくまでもニッチというのが前提でこういうのがあってもいいというのが
一番しっくりくるんだけど
潜在的にドット絵というより2Dなゲームの需要があるが
メーカーは2Dのゲームを作ることが許されない風潮があるために
売れるのがわかってても作ってはいけないというジレンマがあった
HD と接頭語を付けることで許された
同じような事例としては和ゲーは本来フォトリアルよりデフォルメやトゥーン描画されたグラフィックを好むため
そちらのグラで製作した作品の方が売り上げを期待できるが、メーカーとしては作ることはNGとなってる
求められてるのは Newマリ のブーム(他はせっかくのチャンスに追随しなかった)でもわかる通り、
SFC当時と似たゲーム性で、今許されるグラ作り
アホみたいなマジな話
>>6
> 的確か?
> ドットは工数がやたらかかるし
> 作り手によってクオリティに差が出るからつくりにくいってことを
> わかってなさそうじゃんこの人
ドット絵世代のJRPGと、3D化してからのJRPGでどっちが平均的に制作費かかってるかわかる?
解像度考えろや
アホちゃう
?
解像度考えて、だからどうなの?
画像を大きくして表示するだけじゃね
フルドットじゃないところに落ち着いたのもうまかったと思う
バランスがとてもいい
育成も楽しい ジョブ変えてスキル組み合わせる感覚も懐かしい
戦闘も今のところ楽しい
この路線は続けて欲しいな
スマホのFFもある意味HD-2Dじゃないの?
スマホのFFもドットだからスマホFFのほうもHD-2D-dotになっちゃうよ
オクトパストラベラーは解像度に対し
ドットバイドットではないから
画面とキャラなどの比率調整は
割と苦労してそう
なお敵キャラ大きいの好きw
わかる!
ボスが人なのに大きくて、尚且つポーズもカッコいいのは懐かしい感じ。
当時すごく気に入ってたけど、全然フォロワーがでてこなくってな…(探せばそこそこあるのかもしれんが)
>>24
その時点ではドット絵は対して珍しくなかったからな
テイルズとかもリバースとかデスティニー1・2あったしサモンナイトも全部ドットだったし
据え置きでドット絵文化廃れてから出したってのが大きいんじゃない
個人的には一度廃れたのが意味不明なんだけど
普通に高解像度ドットで良いじゃん?いや、工数かかるのはわかるけど絶対に需要あったじゃん?
>>26
ボクと魔王はドット絵じゃないけどなw
ドット絵がどうとかじゃなくって、ジオラマ感を出すフィルターをつかった画作りの話
なんたら言うカメラ技法らしいけど
>普通に高解像度ドットで良いじゃん?いや、工数かかるのはわかるけど絶対に需要あったじゃん?
高解像度にしたら駄目なんだぞ…それしたらただの絵イラストにしかならんから
そしてそういう駄目な高解像度2Dゲーはそこそこ存在しているw
>>28
んー…あー、ボクと魔王ってあのあやしい影みたいなのがついてくるやつか
それこそ当時のグラフィックから逸脱してなくね?
高解像度も駄目ってほどじゃないだろ
ドットじゃないがドラゴンズクラウンとかの方向性は好きだしもっとああ言う感じの出して欲しい
>>31
> んー…あー、ボクと魔王ってあのあやしい影みたいなのがついてくるやつか
> それこそ当時のグラフィックから逸脱してなくね?
なにをもって逸脱というかは人それぞれだと思うが、
少なくともミニチュア感というかジオラマを覗いているような感じの絵(今しらべたらチルトシフト写真技法というらしい)
は他ではあんまり見当たらなかったと思うが
> 高解像度も駄目ってほどじゃないだろ
> ドットじゃないがドラゴンズクラウンとかの方向性は好きだしもっとああ言う感じの出して欲しい
ヴァニアウェアくらいだよね、高解像度2Dで凄みを出すのに成功してたのって
高解像度2D絵になると、背景その他の全てのオブジェクトにも細かなアニメーションをほどこしたりしないと中々インパクトでないんだよな…
それができないとPS4のレイノスリメイクやトキトワみたいなものになる
そうなるとやっぱり手間が尋常じゃなくなるんだろうな
>>34
俺はあんまり新鮮味は無かったかなー
高解像度2D表現で成功ってカテゴリで言えばヴァニラスクウェア以外にもギルティギアとかツリーオブセイヴァーとかあるじゃん
もっと2D推しになれば良い
昔のRPGが神がかってたスクエニ以外のメーカーがおいそれとやれるもんじゃないよね、2Dフルプライスゲームは
そんな残念仕様ではここまで売れなかったかと
全然わかってないなぁ
オクトパストラベラーのどこが革新的だったかって「背景の3Dモデリングの見た目いかにも2Dドット化」の部分だよ
背景3Dでキャラが2Dドット絵なんか別に珍しくもない
アクションゲームなんかではPS3世代からでも普通に存在しているし
でもそれらの背景の3Dは普通のよくみる3DCGだった
しかしオクトパストラベラーは3Dでありながらも2Dドットで背景を描いたかのような画になっている
これが革新的で今までになかった新鮮な部分
この立体感はまあ普通のドット絵じゃ無理だわな
ドット絵のミニチュア、箱庭感って、それなりによく出来たドット絵ゲーなら割とみんな感じ取れたものだからな
今の時代に、今の技術でそれを昇華しつつ表現してるからHD-2Dは面白いんであって
>>46
> ドット絵のミニチュア、箱庭感って、それなりによく出来たドット絵ゲーなら割とみんな感じ取れたものだからな
いやそれは違うだろw
上でも書かれてるがチルトシフトレンズ効果っていうエフェクトかけないとこのミニチュア感、箱庭感っては出ない
それが無いドット絵ゲーはいくらドット絵がよく出来ててもミニチュア感とかでてないっしょ
>>47
HD-2Dを作った人たちも言ってるように、頭の中の2Dドット絵の理想に追いつくための努力をしたって奴がそれにあたるんだろう
当時のよく出来たドット絵ゲーからは、当時は箱庭感を感じ取ってたよ
それが脳内補完によるものだとしたなら、それを実際に補完したのが今回なのではないだろうか
あったなぁ
タクティクスオウガの箱庭感がたまらなく好きだった
>>48
箱庭感ゲームって自分の場合はSFCの神トラなんだけど
隅々まで探索したくなる何かがあるよな
あれって全体マップのせいなのかな
ドラクエもリメイクで全体マップ表示がデフォになったりしたけど
表示を心持ち斜め俯瞰っていうかパース付けてみるだけでも何か違って来ると思う
あと似た様な感覚あったの伝説のオウガバトルだな
絵的に箱庭感を感じることはなかったがなぁ、当時のドット絵ゲーでは
箱庭ゲームじゃあるまいし
背景にフォトリアルっぽさが無いと箱庭感は感じない
それドット絵云々関係なくね???
極論いえばTVモニタの中に広がる世界見たらなんでも箱庭に感じるって話だわな
それがFF15でも
そもそも、HD-2Dに取り組んだ人たちが
当時のドット絵に感じてた脳内の魅力を再現したいって言ってるんだから、
当時、脳内込みで箱庭感を感じてたというのを否定しにかかる意味が分からんというか
FF6は、例えばこのマップだと山を裏表から映しながら吊り橋を目指す構造やリアルな山並の美しさなど
今の言葉で言うなら箱庭よりもオープンワールド的な世界の広がりを当時感じてた
https://gamefaqs.gamespot.com/ps/562865-final-fantasy-vi/faqs/73439?raw=1
フロミはマップとバトルとステータス画面でドット絵サイズが別物なんだけど
それらが不思議と脳内では一致してて、リアルなミニチュアフィギュアのような感覚があった
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2a/7f/444b414acb85d8e38a733867472e3669.jpg
>>58
当時の脳内補正はまさにそんな感じだったなぁ
上手いこと言語化できなけど、精巧に作られた立体ジオラマ上でフィギュアが戦ってるような
それでいながらマップの端っこのさらに外側もリアルな世界が広がってるような
風景写真にティルトシフトレンズ効果をかけてミニチュア箱庭風に見せる手法がある
当時のドット絵のミニチュア箱庭感を脳内補正込みで再現するため、3Dマップ上にドット絵キャラを置き上記の手法を併用した
↑
ティルトシフトレンズ効果のない当時のドット絵にミニチュア箱庭感はないだろw
うーむ…
ちゃんと現代の技術は使ってるからただ懐かしいだけのゲームじゃない
特に隠し通路探しが一番たのしかったFF5の感覚なのがうれしい
コメント
些細なシーンでも絵になるのと、探索してて楽しいのは同意。
新鮮さからくるもので、こういうゲームがどんどん出たらまた飽きるのかもしれんけど
ブラウン管の滲みや周辺部の歪みをみんな忘れてるのかな
その効果の再現の意味もあると思ってる