・MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月もあれば終わる
・メイプルストーリー2はわずか1ヶ月でコンテンツが尽きた
・企画時はレベリング以外のコンテンツも遊ばれると考えたが、実際は一気に駆け抜けて1ヶ月でコンテンツが終わった
・プレイヤーのコンテンツ消費速度によっては、コンテンツを付け加えていく方式には限界がある
・WoWが登場してからコンテンツがあふれ、コンテンツがMMORPGの生きる道だと考えられていたのが過去10年間
・「レベル上げをして、カンストして、ダンジョンに通って装備やアイテム集めをする」、MMORPGで多くのプレイヤーはこれ以上の事は望んでいない
・Blizzard Entertainmentはこれがわかっているから、新たなMMORPGを作ろうとしないのではないか
・多くのMMORPGでは、プレイヤーの強さがゲームを支配しているので、ステータスの向上に繋がらないコンテンツが無駄になる事が多い
・クエストやストーリーがゲームにとって本質的には役に立たない事もある
・2000年代初頭のMMORPGは、コンテンツではなくコミュニティがゲームを支えていた
・プレイヤーは誰に言われたわけでもなく最初にログインした時からレベル上げを開始する
・レベルは最も直感的にキャラクターの成長を見せられるが、ゲームに制限をもたらす
・しかし、レベル上げがないと、プレイヤーは「問題を解きに来たのに問題そのものが存在しなかった」というような感覚になる
・システムが他と2割違うと新鮮だと感じてもらえるが、9割違うと変なゲームだという印象を与えてしまう
・レベル上げの狩りで楽しいのは全体の10%程度で、それ以外はただの作業
・かつてのリネージュのように後半にいくにつれて指数関数的に必要経験値が増え、カンストまでに何年もかかるような仕組みは無理がある
・1日2時間しかゲームができない人達は、このような作業的なゲームプレイをするよりも、自動戦闘ができるモバイルゲームにたくさん課金してランキング上位になることを選んだ
・モバイルゲームはPCゲームよりもコンテンツを早く開発することができるので、コンテンツが溢れかえった状態で1ヶ月もちこたえる事ができる
・多彩なコンテンツを用意しても、実際にユーザーがレベリングと装備集め以外の事をしてくれるかはわからない。ゲームシステムでサポートする必要がある
チョン・サンウォン統括プロデューサーは、MMORPGの答えは見つかっていないという。しかし、開発的に難しいことに挑戦してみなければ、答えが出てくることもないだろうと話した。
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1532831543/
レベルを上げないと即死して完遂出来ないイベントが殆どだろ
行動範囲を広げるにはレベルを上げるしかないんだよ
というかおまいらがそういう作りにしてるんだろが
それは卵が先か鶏が先かみたいな話になるんじゃないだろうか
>>9
死に覚え ながら レベル足りなくても
戦術の工夫でクリアできる (変化が実感できる) パズル的要素があれば
相乗効果になるんだが
効果があるのは、黙々と課金を続けるサイレントマジョリティでビジネス的にはここが重要!
なんだが、ノイジーマイノリティたるユーザ代表としてイ任天堂信者アチブをとる口うるさい世代は
コツコツせずの 俺TUEEEE (クリアおめでとう! のファンファーレ) がないと暴言吐くからな
そのユーザが引退宣言すると、運営が慌てて緩和方向の対応したりでゲームとしての寿命を縮める
その修正を絶賛したりで・・・ って 運営を従順に育てる ゲームやってんのかあいつら
色々淘汰されて今の形が最適になってる
これって10年以上前のMMOの話だろ
昔のと違って最近のMMOは数日でカンストしてそこからが本番だぞ
昔のようにレベルあげるのに1ヶ月とかかかるゲームないわ
それはレベルという数値がカンストするだけでそこから別のステータスの育成が始まるだけじゃん
やった事ないけどMMORPGってつまんなそうだな
>>98
MMOの面白さなんて間接的にしか評価できない
面白いやつが集まりやすい公園になってるか?という意味あいでしかないから
シナリオがーとか世界観がーとか言ってる声だけでかいアホレビュー鵜呑みにするなよ
レベル上げにばかり集中してしまうとか言ってたわ
実際レベ上げしかやる事なかった
生産は廃人が独占してて入り込めなかったし
ストーリーやクエストいらないからレベル上げさせとけばいいんだよ
暇つぶしにやってんだから
昔からRPGはやることなくなったら とりあえずレベルMAXを目指す
それでいいんだよ
今のゲームはすぐカンストする
しかも敵も味方も静止画で十分
画期的なゲーム その1
レベル下げ
プレイヤーはスタート時、レベルMAX、最強武器所持状態でスタートする
全てのコンテンツが楽勝でプレイできる
プレイすればするほどレベルが下がっていき、やれることに制限が出てくる
レベルはどんどん下がっていき、その分、難易度が上がっていき、キャラクターの操作が難しくなっていく
プレイヤースキルが高い奴以外、レベル1になった時に生き残れない
気付くのおせーな
成長を実感出来る所に喜びあるんだよ
実際は時間掛けて無駄な事をしてるだけなんだがそんなの関係ない
格ゲーが廃れたのはこれが実感できないからだ
ゲームに大切なのは積み重ねが形になって残ること
プレイスキル以外の上積みが見えること
時間ないやつの為に
Lvを上げて装備を整えて俺ツエーしたいだけ
腕を磨くとか高難易度何てモノは大多数のプレイヤーは求めていない
寧ろ、それを遊び手に求めるのは開発側のチョメチョメどす
まあ社会人だと悠長に楽しむ時間もなかなか取れないから仕方ないのかもしれんが
予習必須だからな
「初です」何て言おうものなら「○ね」って返されるし
最前線以外では本番一発目(初見)から完璧な立ち回りを要求される
>>25
今のMMOはレベルはオマケで知識のが重要になってるからな
そのせいでハードル上がってる
昔みたいにレベルが正義の方が遥かに遊びやすかった
FF14で俺は全員で攻略法考えながらクリアするのが好きなので
初見のみでメンバー募集したら何故かクリア者がPTに入ってきたので蹴り飛ばしたわ
お助けマンいたなぁ
適性装備に着替えて来る奴は本当に稀で
元の装備のまま性能ダウンさせてパレットも変更せず
何故か瀕死になる上級者様がよぅ
時間かけて先行してる人には太刀打ちできないからやらなくなる
>>23
勲章や称号や見せアイテム みたいな後発組や下位レベル層に自慢できる何かだけでいいのにな
ユーザが離れるきっかけとなる理不尽な壁を体感させてどうするという・・・
準廃でも廃人の金策スピードには全然かなわんなぁ
結局後発プレイヤーは転売で小銭を稼ぐ程度しか出来ないんだよねぇ
業者を放置する運営も多し
グラブルもこれのおかげで今でも廃人がジャブってくれる
今どうなってるのかは知らんけど。
それらはガチャ課金で済むようになった
>>35
31 で書いたが 「自慢できる見せアイテム」 がコツコツ型や後発組のゴールにあれば継続するモチベーションになる
という位置づけなのに、ガチャ課金に特化した (ゴールから消えた) ことで、ユーザが離れていくという
「課金向けコス」 「廃人向けコス」 とデザインなりカラバリなりを分ければいいんだがな。 なぜかそんな単純な判断が運営にはできない
ガチャのアイテムがプレイヤー間取引出来れば
コツコツ金策して買える
PSO2はそれやってるな
MMOとMOの間みたいなゲームだけど
通称 「公式RMT」 だな
スライムなら10億匹狩らないと上にいけないようにする
育成は大事。小さくとも常に変化がなければ面白くはならない。
簡単にカンストしてしまう個性のない単純なレベルのゲームデザインは良くない。
レベル以外にも
職業、サブ職業、技、魔法、装備の個々の熟練度などいくらでも成長要素は作れるし、それがプレイヤー毎の違いや個性になる。
レベルの上がり方も戦闘だけではなくイベントでどれだけ謎を解けたかによって
経験値が変わるようにすればプレイヤー毎の違いがでる。
>>52
試行錯誤や、自分のプレイスタイルを表現する 「バリエーション」 のはずが
クリアするにはレベル上げだけではなく 「この職でこの装備が必須」 という、
チェックポイントを通るのに必要な 「通行手形」 となり、理不尽な壁 でしかなくなるという
おのおののプレイ時間の差はどうしようもないからな
従来のコミュニティ束縛型はニート有利すぎ
時間が取れない金ある人間はPtoWに流れる
あとコンテンツが1月で尽きるというけど
毎日5時間30日で150時間、どんな大作RPGでもサブクエまでやりつくしてしまう
レベル上がってくるとソロ出来なくなるし、
周りのプレイヤーの大半がギルドに所属するようになってカリゲーからチャットソフトと化す
そうなるとチャットに興味のない俺はログインしなくなって引退する
過剰武器や希少素材集め必須のゲームは糞ゲーだ
俺は育成は大好きだが確率に踊らされるのが大嫌いなのだ
サブクエやって報酬が消費アイテムプラスショボい金とかならクソクエてなるし
別にオンゲに限った事じゃない
成長要素あるゲームでは全てと言ってもいいだろ
「コミュニケーションに勝るゲームはない」と
ネットワークゲームはコミュニケーションとゲームの複合物
だから面白い
リアルコミュ捨てた方がネットコミュが有利になる
そんなことが馬鹿らしくなって一般人は離れた
SNSのせいでチャットツールなんか必要なくなった
最大4人分隊だが1人ガチれば余裕なコンテンツばかりだ