1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 05:03:53.90 ID:gimOQaRl0
宮本:たがが緩んでいるものから、ほぞが切ってない、突き合わせただけのもの、骨組みがなくて皮ばっかり、ということ、あるでしょ。
そうするとやっぱり、それは監督の目だと思うんですけれど、フィルムでも「これじゃ人様に見せられない」って、なにか思うわけで、
その手ごたえというのは(製作中にも)あるわけなんですよ。
ひとつは、世間のほかのものに対してのアイデアの鮮度でしょうし、ひとつはプログラマの仕上げているクオリティでしょうし。
それが伝わってくるのはディレクターとして自分で触ったときの手触りですよね。
それは、表面の素材がものすごくたくさんできているのもあるし、表面はすごくきたないけど骨組みはすごくしっかりしているというものもあるでしょう。
どちらのケースもオーケーなんですけれど、まあ、骨組みがしっかりしているほうが先が読めますよね。
木造建築に向いている設計士もいるし鉄筋に向いている設計士もいるんだけど。
宮本:そうそう、だから、この視点からこれをまとめましょう、ということを、やると思うんですよ。
企画の段階なり、にっちもさっちもいかなくなった段階なりで。さまざまなんですよね。
ただ、一般に多いのは、ゲームを遊んで育ってきた子たちはとくにそうなんですけれど、枝葉の部分を一所懸命つくりたがるので枝葉の部分だけがどんどんでき上がっていく。
それを僕のような手法でまとめるのか、それとも骨組みをうまく作る人の手によってまとめるのかはわからないけど
その手法が固まっていない状態でどんどん枝葉を作っていく。
すると、その枝葉をつくることにいちばんのコストがかかるんです。そしてエネルギーも消耗する。
糸井:
そうですよね。
枝葉がいちばん情報量が多いわけですから。
宮本:そのような病気に、『MOTHER 3』もすこしはかかっていたしいま世間にあるものもたぶん、いろんな会社で、そのようなものをいっぱいかかえて、困っている。
経営者は、枝葉の部分をいっぱい集めれば建物ができると信じていたわけなのでいまさらそういわれても、という気持ちになっている。
そういう会社がたくさんあると思うんですよね。
糸井:外壁の工事人ばっかり集まる、みたいになりますよね。
宮本:評価されるのはそこだからね。
岩田:外から見えるのは外壁なので、それは画面写真を見ると劇的に違うわけですよ。
宮本:任天堂のゲームは、雑誌には不利だと言われているんですよ。
動いて初めて魅力がでるということなんでしょうけど。
糸井:
そうか! そういうことですよね。
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/
6: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 06:25:23.67 ID:YFB5VkIud
この考え方は真理だと思うけど任天堂のゲームは雑誌には不利とかいって暗に他をくさすのは嫌い
8: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 06:33:13.84 ID:5AsPCkjp0
>>6
ただ事実を書いてるだけだろこれ
お前少しネット控えたほうがいいぞ
40: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 08:46:52.70 ID:OsXBumPA0
>>6
これマザー3中止したときの対談だと思うから、当時の任天堂はモロに雑誌映えしないのが足引っ張ってた時代だぞ
64だけが3D空間を扱える性能を持ってたけど平面的なビジュアルだとPSが圧倒的に奇麗なイメージがあったからな
43: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 08:50:04.81 ID:i96LgfzY0
>>40
製品とは違う開発中の画面として、
完成イメージとして編集した画像を掲載用資料として提供してたってのもある
258: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 12:23:51.12 ID:QBC5tLVG0
>>40
そりゃPSのソフトは宣伝の画面はプリレンダのグラしか見せないからな半分詐欺みたいなもの
9: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 06:38:36.43 ID:JATW/G9f0
これは日本人の特性だと思うね
別にゲームに限らずどの世界でも枝葉の部分しかない
幹を理解しようなんて考えはさらさらない
それがいいのか悪いのかは知らない
12: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 06:52:37.51 ID:zVUft32+d
>>9
俳優やってるんだけど、若いのは枝葉の部分ばっか考えすぎ。
役の根幹を追求しなけりゃ役には近づけない。
でも器用なやつは業界でも重宝されるから、なかなかいい若手が育たない。
79: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 09:44:01.22 ID:h6lL6x7Z0
>>12
ゲハに俳優がいるとは
312: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 16:14:19.73 ID:Rn8hnBam0
>>79
売れねー舞台俳優でしょ
フリーターと同じ
11: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 06:48:27.58 ID:mv2gMfLx0
枝葉の部分しかないっていうか宮本みたいにゲームの根本部分を考える権限を与えられてないから
自分の仕事を頑張ってるだけだろ
大昔の記事だと任天堂でさえ、かなりいい加減なやり方で作ってたって読んだけどな
ファミコン時代が簡単に作れたから、その頃のスタッフがそのノリで作ってたとか
で、若手が反発するんだけど、老害に「昔からこれでうまくいってたから!」と押し切られるんだと
その頃の記事だと若手が「あれで最後は上手くいっちゃうんだからベテランの人たちは凄い!」みたいなオチだった
14: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 07:03:30.67 ID:ltq3i4fW0
>>11
そういう話じゃないと思うが
ゲームを考える際のアイデアとして外から始まるってことじゃないの
宮本たちの場合は容量の制限による制約から始まってるから必然的に外側が先にはこない
できないことだらけだからどうしても残したいコアから考える形になる
26: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 07:52:24.94 ID:i96LgfzY0
>>14
ゲームシステムを先に形にしてから、さてどういうキャラをこのゲームに充てがうのが理に適っているか? でどのシリーズに属すか後付けで決まることあるからな
任天堂はシステムから決まる
他社はキャラやイラストから決める ゲームシステムが後付け
13: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 07:02:00.18 ID:HMCvnr3hd
色んな業種でも言えるな
もちろん枝葉も大事だとは思う
15: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 07:06:24.46 ID:W9fQBqJ+a
洋ゲーオープンワールドとかがまさに枝葉を伸ばすことを極めたゲームみたいなものだわ
あそこまでいくと凄いとしか言えない
でも根本の遊びの部分はつまらない
17: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 07:09:42.70 ID:EISkYwh70
スプラトゥーンの制作秘話みたいなのを見てると任天堂の他社との違いがよくわかる
システムありきでキャラは後付け
18: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 07:10:05.60 ID:r8BkueDpr
キッズ層は幹の部分をまず楽しんで枝葉の部分まで手が回らないからだろう
「ゲームで育った」の何がいけないかは幹を飛ばして枝葉スタートできる点じゃないかな
20: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 07:22:02.54 ID:FA5S4RRk0
古い人は枝葉が貧弱だったころから作ってるからなぁ
黎明期は本質で勝負するしかないわけで、そりゃ今のクリエイターとは発想が違ってるだろう
28: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 08:02:21.93 ID:0FbDMnDI0
実際メイン要素は面白くないのにミニゲームややり込み要素ばっかり増やしてる
そう言うゲーム最近多いよな
29: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 08:18:06.84 ID:hh5mLpMB0
グラフィックがどれだけ向上しようと豆腐がインクを撃ち合うところから始める任天堂は今後も安泰よな
宮本イズムが着実に受け継がれている
30: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 08:24:35.88 ID:NsODVoX40
>>29
作るものが基本的にアクションゲームだから 自然と 動くものから始めることになるな
手応えがなければそこで終わり
お話を語りたい人は 設定か キャラデザから始める
35: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 08:32:29.53 ID:RP0dB4r40
>>30
>設定やキャラデザから
昔書いた厨二病ノートみたい…
38: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 08:44:19.25 ID:2w8ef0wp0
本質を見てるなあ
だいすきミヤホン
41: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 08:48:42.99 ID:g7lq17jZ0
動画評論家という言葉が出る前の対談か。深いな
42: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 08:49:50.45 ID:oSfnU/Bo0
カラーウォーズがもともとあったのに
豆腐が撃ち合うところから始めたとか信じてて草ww
45: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 08:55:18.69 ID:a4ftK9n1a
>>42
それ言ったらそのカラーウォーズの10年前に
64でマリオがインク銃でインク塗られたら負けってパーティーゲームがあったんだよなあ
46: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 09:00:45.65 ID:mAlZdCzsa
>>42
カラーウォーズ開発元による紹介「本作品はマリオサンシャインを元に発想を思い付きました。」
44: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 08:52:55.40 ID:Ca/hPOdC0
幹だけあってもそれは樹じゃなくてただの棒だって事からは目を背けちゃだめだな
48: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 09:02:02.95 ID:lnBeOJFm0
なつかしい・・・ファイル一覧の表示高速化!とか
いって3日ぐらいかけて二分探索のロジック作ってはまった記憶ある
他の会社であんな事やったら滅茶苦茶怒られただろうなw
52: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 09:21:24.67 ID:jIq30sver
スプラトゥーンの塗り、ダッシュ、潜伏、リロードを実現させたイカのデザインは素晴らしかった
機能性を備えてるからデザインが枝葉でなくて幹になってるのが凄い
53: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 09:21:59.45 ID:M/snrkJ0x
ストーリー、キャラデザ、グラが先に来て何を楽しませるゲームなのかが後に来るようなゴミはだめだと
56: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 09:26:14.42 ID:BSaN3n/Za
絵は綺麗だけと、つまらない漫画ね
でも、ゲームやらない、漫画読まない人は絵でしか評価出来ない
ゲーム業界に必要なのは、ゲームやる予算決裁出来る経営層だよな
67: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 09:36:11.09 ID:dmHPZsmK0
このインタビュー、枝葉にこだわりたい人がいるから本当はディレクターとプロデューサーがしっかり骨組みを作ってあげないといけなかったって話だからな
別に枝葉を作りたがるスタッフを責めてるわけじゃない
71: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 09:37:29.34 ID:g0lX5B8t0
>>67
…ますますスクエニを想起してしまった…
75: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 09:42:05.42 ID:dmHPZsmK0
>>71
実際このインタビュー中岩田も宮本も「3を作るという前提ありきで、3Dならなんでも出来るし、なら3Dにするべきだって幻想に囚われてた」って何度も言ってるからね
現世代機で性能がどんどん上がっていってまた同じ病気に罹ってるところが多い気がする
73: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 09:39:33.04 ID:EAda8LOL0
こういった本質の話,幹の部分を理解するのって結局は頭の良い奴の方が理解できる可能性は高くなるんだよね
例外はあれど,勉強ってのも教わった事の本質を理解してそれを応用できるかを問われる訳なので
色んな人を採用して大雑把に見るとやっぱり学歴がよい方が理解力や応用力が高い傾向になる
センスに依るデザイン系の部分も地頭が良い人材の方が要望にあわせたデザインを上げて来易い
85: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 09:49:01.42 ID:khgV145Y0
得意な事なら活かせばいい大切な宝物よ
92: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2019/02/26(火) 09:52:41.70 ID:dmHPZsmK0
ゲーム開発で失敗しないためにはまず64くらいのグラでもいいからプロトタイプ作って、そこで手応えがあったらそこで初めて作り始めた方がいいんじゃねえかなあ、新規IPは特に
コメント
当時はムービーシーンがグラフィックの花形みたいに扱われてて雑誌にもよく掲載されてたけど、
ニンテンドウ64はROM容量の関係でプリレンダムービーを流すのが無理だったんだよね。
PSみたいに頂点の演算が雑なわけじゃないからポリゴン間の隙間やチラつきも少なかったし、
実際に動かすと競合ハードよりグラは綺麗だったけど雑誌ではそこら辺は伝わり難かったんだろう。
ゴキってこういうクリエイティブな話には絡んでこないな
ゲーム自体には興味ないんだろうね
unrealを「ウンリアル」 ゲームキャラクターのスキン(テクスチャ・モデル含めて)のことを
テクスチャ HDを何のことかろくに理解してない能無し連中だし
ツクールなんかでもキャラやらを先に作ると大抵エターナるし時間の無駄にもなりやすいよなぁ
動画評論家は黙ってろよ ゲーム機どころか家や車すらもってなさそうだけどww
「ここのクソコテはエアプゴキブリ」で知れ渡ってるのに
我慢できずに説得力増そうとして4行目書き殴って説得力消しちゃうのが実にゴキブリらしい
嘘も妄想も真実にはならないぞ
そりゃ実際に遊んでる人の方が多いしw
動画再生数で自慢してるってどういう事かわかってます?www