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リアルタイムレイトレーシングのグラやばくね?

1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Im3l3fwRd
今までのグラとは1つ段階が違うわ

25: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:D9y7Wlm6d
>>1
チェリーくんゲームやってる暇あったら友達を1人でも作ろうね

12: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:aPm1/M0g0
今までレイトレーシングを使ってないから
計算を誤魔化して影とか映り込みとか作ってたんだよな
それをグラスゲーーーと言ってたの笑える

37: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:1FcL1nkRd

>>12
その誤魔化しこそが「技術力」だよ。

これからはレイトレによって楽になる。
人間が知恵を絞らなくても勝手に最適な影をつけてくれる。

容量や性能もそうだけど、青天井になれば人間が楽をできるから、
技術力は育たなくなる。

42: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:sBq8EmqD0

>>37
そう

今までもセンスあるアーティストが、

魅せるグラになるように調整してきたのが

レイトレでリアルだけど、魅せるわけじゃないグラ でしかなくなる

そのままだとゲームにおいては退化だったりする

103: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:NulZlTEvr
>>42
今まで通り、それ以外の箇所をアーティストが頑張るのでは
レイトレが退化なんてありえないよ

13: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Zw4gLMfX0
4KTVでさえ黒で潰れてるんだろソレ 光源としてダメなんじゃね?

14: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:ZwJ2WF8dd
でも解像度とフレームレートが半分になるでしょ?

15: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:MvCf1rzoM
ほんの少しだけプリレンダに近づくだけのこと
ほんの少しな
技術が停滞してるから
こんなものでも無理やり専用ハードウェア対応で革新的!って喧伝してるだけ

18: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:qQK5lfo0d

光の表現を自動的にやるのがレイトレ

人が頑張ればプレリンダでも似たような見た目できるから、コスト削減としても注目されてるってだけ

23: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:7E+wOUmKM
>>18
事前に計算するかリアルタイムに計算するかの違いでしかないぞ
もちろん時間をかけて高性能のコンピューターに計算させたほうがいいものが出来る

19: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:gCyjoHaxd
静止画でのレイトレーシング自体は
40年くらい前からあったよね
リアルタイムはようやく可能になったのか
意外とかかった印象だ

22: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:LPkdhOA00
マイクラではやったほうがいいよね

24: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:EKUSPxiL0
>>22
元がショボすぎるだけで
レイトレ使ってなくても左くらいなグラのゲームあるよね

34: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:sBq8EmqD0

>>24
レイトレ使うと、右が左のように陰影が変わる

のであって、元が左のようなゲームは、さらに大きく変わるわけで・・・

123: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:9vj1T4xna

>>24
元がしょぼいからレイトレを最大限使う余裕があるんだよ

従来レンダで処理能力いっぱいまで使ってた場合はレイトレ使う余地がない

135: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:7GG5m3G90

>>24
現状「レイトレっぽく見せられる」ゲームとそうじゃないゲームがあるんだけど
その差は事前計算によるGI(大域照明)を導入してるかどうかになる
事前計算によるGIをゲーム上で扱うには
「間接光が変わるレベルの大規模な背景変化を行わない」事が絶対条件で
マインクラフトはコレが絶対に無理なタイトルなのは判るかと

今のグラフィックシステムだと高度なライティングを行う事と
マップの自動生成や自由な大規模破壊、構築は二者択一なんだけど
リアルタイムレイトレースであればそれが両立出来るようになる

…と言うか、今のゲームは事前計算に頼りすぎてデータ量増えまくってるから
任天堂みたく高度なライティングを使わずに割り切った絵作りを目指すか
リアルタイムレイトレに転換しないと色々と限界が来てるんよね
昔みたいに1世代でメモリが10倍近く増える訳じゃないし

26: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Ekp+Gl6P0
バイオみたいにカメラ動かず表現すると
GCでも絶賛されてた見た目出来たからな

27: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:LvSWRYn50
リアルタイムで動いてる動画じゃないとあんまわかんないらしいけど(´・ω・`)

30: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:EHWERLJzd
擁護というわけじゃないがYouTubeは普通に劣化するよ

31: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:7pLqbXKi0
レイトレーシングって名前だけでどういう技術かだいたいわかりそうなもんだけどな

32: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:b6oMDEfI0
そういや昔もPS3でなんか特別な演算方法で計算してる雲がリアルだ
PS3以外のハードでやる気しねえってスレ立ちまくったことあったな

33: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:AfJcEnZfp
グラすげーはいいんだけどロード時間を犠牲にするのは愚の骨頂

38: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:1z6e+GMsM
>>33
従来ロードしてたものをリアルタイム計算するんだからロードは減るぞ

35: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:mxt06rH/0
ここから最適化が進んで数年後には今の技術のように当たり前に使われるようになるよ
レイトレ自体を叩くのはおかしいぞ

43: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:X/7rfoPb0
細かいテクスチャとかは使えば使うほど制作費かかるしロードも長くなるけど
レイトレーシングはコンピュータが勝手にやってくれるからコストもロードも変わらんってこと?

47: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:f6Hg9+8J0
>>43
高解像テクスチャ作れるようにしないとグラは良くならない。レイトレなんて付焼刃

48: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:9Vv+igGzM
>>43
事前に専用のコンピューターで計算するとリッチなものができるがコストがかかる
今までもリアルタイムレイトレ自体は出来たのだが専用部分を作ることによって現実的に低コストで出来るようになっただけのこと

50: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:7pLqbXKi0
次の絵作りには4kとレイトレの両方が必要。
読み込み時間については、レイトレだって表面の色はテクスチャーから、レイが反射する物体の物理特性はPBRテクスチャーで与えることになるから、容量を減らすのに必要なのはレイトレとかのレンダリング技術の方じゃなくテクスチャー自動生成のプロシージャルテクスチャー技術

65: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:f6Hg9+8J0
>>50
自動生成のプロシージャルテクスチャのほうが本命のような。自動生成が形になってないからレイトレでお茶を濁してる。レイトレもベイク容量削減に役に立たない事も無いけど

70: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:sBq8EmqD0
>>65
グラすげぇ 物量スゲェ でゲームに大きな影響あるとするとそっちやろうな

76: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:7pLqbXKi0
>>65
たしかにレイトレなら焼きこみのライトマップ分は減らせるかも。
ほんと次世代のゲーム機では4kテクスチャーが標準になるから容量爆発するよ。平気で100G越えが普通になる。SubstanceがAdobeに吸収されるタイミングでその辺整理してプロシージャルテクスチャーをそのままゲームエンジンに持ってけるような標準を作った方がいい

58: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:VRAtopfYr
リアルタイムラジオシティとかそのうちなるんかねぇ

59: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:mBxvpIdur
光源が弱くなって真っ暗になる技術

60: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:sBq8EmqD0
>>59
かなり正解な表現

62: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:zvvszdvh0
グラって一瞬で見慣れるんだよな
今時のグラの進歩程度ではゲームの根本的な面白さには全くつながらんと思う

引用元

『リアルタイムレイトレーシングのグラやばくね?』へのコメント
  1. [97520] 名前:ゲーム好きの774さん@3周年 投稿日:2019/10/29(火) 08:48:29
    id:MzNjQwMTk2
    返信

    リアルタイムレイトレーシングはnVidiaのハイエンドGPUでようやく実現できたってレベルでゲームへの応用はまだまだなんだけどね
    コンシューマーで一般的に利用されるまであと数年はかかるよ

  2. [97522] 名前:ゲーム好きの774さん@3周年 投稿日:2019/10/29(火) 08:58:11
    id:IwMDE2NTc3
    返信

    なんかのFPSゲーでレイトレのプロモ?してたけど、昼間なのに屋内に入った途端真っ暗になってたり、水溜まりとかへの映り込みが鏡みたいにはっきりし過ぎてて違和感半端無かったな

    • [97537] 名前:ゲーム好きの774さん@3周年 投稿日:2019/10/29(火) 10:07:54
      id:QxMjI3NDg1
      返信

      結局物理エンジンとかと一緒でゲームにしっかり馴染ませるには大量の時間と金を賭けて調整やデバッグを頑張んなきゃならんな
      そこを手抜きしてゲームに向かないグラになる未来しか見えないが

    • [97553] 名前:ゲーム好きの774さん@3周年 投稿日:2019/10/29(火) 12:11:32
      id:MzNjQwMTk2
      返信

      人間の視覚に近い絵を出す為にはあれこれ試行錯誤が要るからな
      RTXのおかげで研究者や開発者が手軽にリアルタイムレイトレーシングを試せる環境が出来たと言うのが今回の意義だから成果が反映されるのを楽しみに待とうよ

  3. [97540] 名前:ゲーム好きの774さん@3周年 投稿日:2019/10/29(火) 10:31:57
    id:c1OTk2OTI4
    返信

    そもそもレイトレに対応してるゲーム自体すくないからなぁ
    2060積んでるけどほんと宝の持ち腐れだし

  4. [97565] 名前:ゲーム好きの774さん@3周年 投稿日:2019/10/29(火) 13:32:23
    id:YwMTczODY1
    返信

    技術力は育たなくなる(キリッ
    ww?ww!?wwwwww??wwwwww

    • [97569] 名前:ゲーム好きの774さん@3周年 投稿日:2019/10/29(火) 13:49:08
      id:A3OTU4NzIz
      返信

      その辺りは、数年後にファ〇コムが実証してくれそうだが

  5. [97566] 名前:ゲーム好きの774さん@3周年 投稿日:2019/10/29(火) 13:40:53
    id:Q1MjMxNDkz
    返信

    レイトレーシングにはとても期待しているよ
    昔のネットゲームでそれに対応してくれたらまたやりたくなるかもしれない
    具体的にはMoEをこれで綺麗にして遊びたい