岡田:
こういうゲームの話をする時に普通なら、もっとゲーム的に面白い部分を言わなきゃいけないんだけども、
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はそうじゃない、普通のゲームだったらつまんなかったり、辛かったりする部分が抜群に面白いんです。
これは良い映画やアニメと全く同じで、面白いSF映画は、SF映画以外の部分が絶対に面白いし、
面白いアニメというのは、戦闘シーンや主人公たちが告白するシーンじゃなくて、日常のシーンがまず圧倒的に面白いんです。
それと同じように、ゼルダも日常っぽいシーンでのプレイアビリティ、遊び方や楽しみ方がすごく多いところが面白いと思えたのが、僕の中ではちょっと特殊だったんです。
(…)
風の影響で矢の軌道が変わるなんていうことを厳密にやろうとすると、無限に難しくなるんですけども、この『ゼルダ』の世界というのは、リアルではないけど“リアリティ”だけはあるというふうに割り切っている。
当たり前ですけど、ゲームの中で山登りをしても指先は痛くならないし、膝も疲れない。ただし、達成感だけはすごくあるんです。
同じように、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の中で矢を射っても、現実そのものの物理演算をしているわけじゃないので、
厳密に言えば本物とは言えない。ただ、弓矢を射っているという感覚だけは、すさまじくある。
この辺りの、「他のゲームで培った資産を総合的に集めて、1つのゲームを作る時の感じが、メチャクチャ上手い」といった総合的な資産の感覚というのは、他所のメーカーでは出来ないと思います。
岡田:
メタルギアはどうなんだ? というコメントがあったんですけど、『メタルギアソリッド』は逆で、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に感じた遊び感を、僕はあまり感じないんです。
あれは出来るだけ現実に近づけるという方向に行っているから、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』みたいに遊び感を高めるためにリアリティを持たせるというのとは、逆の方向だと思うんです。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、所詮ゲームなんですよ。それに対して『メタルギアソリッド』というのは、どちらかというと、完璧に再現されたリアルな世界の中を、いかにゲームっぽく楽しむのかというものなんです。
そこら辺は、小島秀夫監督の変な感性が影響していると思うんですが……同じ大学の後輩なので、あまりアレコレ言いませんけど(笑)。
> 当たり前ですけど、ゲームの中で山登りをしても指先は痛くならないし、膝も疲れない。ただし、達成感だけはすごくあるんです。
これはまあわかる
リアリティなんだってのはもうとっくにわかってるし
初めて聞いた
たまに会ったりしてるらしい
単に大学が同じというだけじゃなく個人的な付き合いがあるから
具体的な感想は言いにくいんだろう
本当に小島と会っているのか?
こいつ自分でサイコパスの特徴全部自分に当てはまるって笑ってたけど
その通りで平然と嘘つくぞ
平気で起源捏造したりするから嫌い
「村の大きさにたいして畑が小さすぎる、あれだと食糧難になる」
プレミアム入れよお前ら
冗談で言ってるんだよな?これ
本当に人間暮らせるだけのマップ作っても無駄に広くなるだけだぞ
前の話の流れから本気で受け取るお前の思考回路が不安すぎる
出世出来ないタイプ
ユーザーも作る方もめんどくさいからな
徹底的に合理化してるよね
100年前のゼルダとリンク、ハイラル騎士団、ハイラル市民の
それぞれの撤退ルートが推測できるという考察は面白かったな
その動画見たけど作ったほうも考察したほうもスゲーと思ったわ
経済学部卒なので少なくとも大阪芸術大学は確実にない
評論家はみんなそうだよ
怪談話を真に受けないだろ?でも楽しめる
そういうこと
宮崎駿と高畑勲のアニメ解説は金払う価値ありだなー。あれは凄いと思う。
進撃の巨人で未来が現在に影響を与えてると予想してたのはさすが。
斬新なゲーム作る人は失敗をすることも多い
でもそういう人に金は貸せないな
問題はそれを能動的にやるか受動的にやらされるかの違い
デスストは後者
ブレワイが能動的に動いて楽しい理由の一つに
高いところに登ると何かしら見えるし、謎を解くとしょぼくてもアイテムがもらえるか強化される
道中にニンジンがぶら下がりまくってるってこと
ゼルダシリーズもブレワイ以前は謎解きしたら進めるだけという、嫌がらせを解く義務が主だった
>>38
わかる
ゼルダってめっちゃ高い山があって、この上登ったらなんかありそう…って直感的に思わせるのが上手いんだよな
実際剣が突き刺さったりしててラッキー!って少し嬉しくなる
ゼルダスタッフのセンスに脱帽だわ
限りなく0評価に近くなった
岡田は脚本なんか書けないよ
書く才能も無い
書けるのはちっさいコラムや論評程度
伏線とか回収できる才能はこいつには無い
基本こいつは企画家や他人との折衝
あとは自分語りの武勇伝くらい
面白くはないが的確だな。
遊び手はリアルを求める たぶん感情移入の面かな
ならばこうしよう を集めたのがゼルダってことか
なるほどねえ
別のゲームは消えてなくなるってのがあったな。
影みたいなとこに埋もれてくような気持ち悪いステージ作るセンスは認めるわ
ゲームであーいう表現他にあったっけ?
リアルっぽさだけでいい
日常シーンが面白い漫画やアニメは名作
面白いし、結構良いこというよな
メタルギアってめちゃくちゃゲーム的な面白さ込められてるじゃん
それこそくどく感じるくらいに
カットシーンをちょっと見て雰囲気で語ってるのばればれ
>>68
古くはガイナ社長時代にドラクエ2にハマって、エニックスと交渉してロトの剣のソフビ玩具を出そうとした
その時にエニックスにデザインを求めたら「ロトの剣のデザインは無い」と言われて、ガイナ側でデザインしたのが現在のロトの剣の公式デザインになってる
ちなみに天空装備もガイナのデザイナー発案
あとはドラクエクラシックコンサートも、最初はガイナ側が仕切ってやっていたけど、エニックスに引き上げられて今に繋がっている
忘れちゃイカンぞ
MGSはそのリアリティがゲームの面白さと隣接してはいたから
(直結してるとはいわない)
まあ目指した結果としては悪くなかったとおもうがな
デスストは面白くなさそうだが、やったら悪くはないと思うくらいのゲームになってるんじゃないかな
ただ、ストレスのかけ方が普通にゲームが好きな人のほうに向いてないから
多分あんましいい評価されないと思う
コメント
本スレ>>34
「バカと天才は表裏一体 斬新なゲーム作る人は失敗をすることも多い」
斬新とトンチンカンも表裏一体…か?
まぁでもバカはバカなりに考えてやったことだからやりたいことはわかる(見えてくる)が、天才がトンチンカンな考えで作ったものは評価しづらいよな。「わかるだろ?」と言われても困るし
ブレワイ撤退ルートの動画と
宮崎高畑、進撃の動画が見たいわ
ガイナックスは昔PCでゲームも作ってたのも知らない奴多いな
>「他のゲームで培った資産を総合的に集めて、1つのゲームを作る時の感じが、メチャクチャ上手い」
これ本当分かる
分野ごとで負けてる面があってもこういう総合力の高さは任天堂だからこそって感じ