1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mjvUhG36d
というかコマンド入力のないアクションってコマンドバトルと何が違うんだ…?
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iOsWPPtSa
コマンドバトルを作れる人間がいない
数学や詰将棋要素が入るから作れる人間が限られてる
数学や詰将棋要素が入るから作れる人間が限られてる
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Tvvvdi6/0
チクチク攻撃してローリングコロコロ回避を繰り返すゲームよりは面白いよ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vdqt3zGxM
ポケモン売れて悔しい!ペルソナは別!
こんなもんやろ
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vBnVJHoSd
ターン制はちょっとしたパズルゲームだからな
そう考えると今の時代にどうしたら合うのか見えてくる
そう考えると今の時代にどうしたら合うのか見えてくる
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ult3dTDra
一周回って寧ろゲーム的でいいと思うわ
コロコロ連打とムービーは廃止にしろw
コロコロ連打とムービーは廃止にしろw
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/zciFpiV0
コマンドはいいけど、ランダムエンカウントは時代遅れだろ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LH9JdFnX0
>>10
ランダムエンカでも面白けりゃ何でも良いけどな
ランダムエンカでも面白けりゃ何でも良いけどな
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JEx6PxhX0
>>10
ドラクエがシンボルエンカウントになって
ザコ敵とまったく戦わずにダンジョン奥のボスまで行けるようになったことをどう考えてる?
もうダンジョンの意味なくなってない?
プレイヤーが自分の意思でエンカウントをコントロールできるのは
やってることが実質的にチート機能と同じで冷める
リメイク作品にエンカウントオフのチート機能が付くのはまだ良いとして
最新作にそんな便利機能あっちゃダメじゃない?
ドラクエがシンボルエンカウントになって
ザコ敵とまったく戦わずにダンジョン奥のボスまで行けるようになったことをどう考えてる?
もうダンジョンの意味なくなってない?
プレイヤーが自分の意思でエンカウントをコントロールできるのは
やってることが実質的にチート機能と同じで冷める
リメイク作品にエンカウントオフのチート機能が付くのはまだ良いとして
最新作にそんな便利機能あっちゃダメじゃない?
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dRaOH/cod
>>55
RTAとか探索においては別に良いんじゃね?
エンカウント率云々は
RTAとか探索においては別に良いんじゃね?
エンカウント率云々は
93: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:T7qURjsnp
>>55
別に自分の能力(プレイヤー・キャラ問わず)で敵に見つからないようにするのはチートでも何でもないだろ
むしろどれだけすごくても絶対に敵と遭遇するほうがおかしい
確かにメニューでエンカウント率を操作するようなのはチートだろうが
別に自分の能力(プレイヤー・キャラ問わず)で敵に見つからないようにするのはチートでも何でもないだろ
むしろどれだけすごくても絶対に敵と遭遇するほうがおかしい
確かにメニューでエンカウント率を操作するようなのはチートだろうが
110: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/zciFpiV0
>>55
残念だが俺はDQ9が人生初DQでRPGでコマンドバトルなんだ
だからシンボルよりランダムの方が違和感ある
正解ルート引いたとき宝箱取りに行けなかったり、狙って特定のモンスター狩れないのは辛い
残念だが俺はDQ9が人生初DQでRPGでコマンドバトルなんだ
だからシンボルよりランダムの方が違和感ある
正解ルート引いたとき宝箱取りに行けなかったり、狙って特定のモンスター狩れないのは辛い
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Vzk90wJ8M
カードゲームは全部コマンドバトルなんだから
コマンドバトル自体には何も問題ないよ
コマンドバトル自体には何も問題ないよ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pWMgCRei0
コマンドとアクションの比較に逃げずに実際に出てるゲームで語ればいいんだよ
時代遅れ言われてるのはコマンドでもアクションでもなく進歩のないゲームだ
時代遅れ言われてるのはコマンドでもアクションでもなく進歩のないゲームだ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oHW9bPh60
昔からあるってだけで時代遅れではねーだろ
需要があるから残ってる
需要があるから残ってる
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dRaOH/cod
まぁ二ノ国2はあの時代でも出すべきじゃなかったゲームだったな
色んな意味で
色んな意味で
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OFAM3zGTp
スターレイルのことならアレやれば分かるけどターン制にしてるだけでコマンドバトルとは程遠いぞ
任意で攻撃出せないアクションRPGでしかない
任意で攻撃出せないアクションRPGでしかない
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZTp/PgJOa
一方ポケモンでは本格的にダメージ倍率とかをゲーム内の情報で出すようになった模様
ネットのおかげで対戦が盛んになったからだろうな
ネットのおかげで対戦が盛んになったからだろうな
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ch4jo9bK0
すぐに思いつく利点はパーティバトルで全員に細かく指示が出せるということ
コマンドバトルで最近酷かったのはワンピースオデッセイ
システム自体はルールだから時代遅れもクソもないけどデザインによっては旧態依然のものになる
コマンドバトルで最近酷かったのはワンピースオデッセイ
システム自体はルールだから時代遅れもクソもないけどデザインによっては旧態依然のものになる
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Rn2kq+UC0
コロコロ回避嫌いならセキロとウォーロンやってみろ
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vxMv+bTd0
アンダテイルぐらいふざけたやつならイケてるはず
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/2tPSBmXa
そーいう事はもっと早くアホの吉田に教えてあげとけよ
もう手遅れだぞ
もう手遅れだぞ
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:r45g7vLp0
龍が如く7は普通に面白かった
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LH9JdFnX0
そもそも何で戦闘システムをコマンドとアクションに分けるのかが解らん
アンテみたく2Dシューの避けゲー混ぜても良いし
音ゲーやパズル等ナニを使っても自由なのにね
脳ミソに自分で制限かけてそう
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ovP7vIJQ0
過去にそういう試みのゲームがあったのよ
戦闘だけ格ゲー(既製品でいうと他には戦闘だけ野球やマージャン)のゲームのシステムにしてあるエンカウントバトル系RPGがさ
戦闘だけ格ゲー(既製品でいうと他には戦闘だけ野球やマージャン)のゲームのシステムにしてあるエンカウントバトル系RPGがさ
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GzuND4yPp
>>32
スーパーチャイニーズか!
スーパーチャイニーズか!
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ovP7vIJQ0
>>34
ほかにもいろいろある
プロテニスワールドコートから始まった風習「クエストモード」は大体これ
ほかにもいろいろある
プロテニスワールドコートから始まった風習「クエストモード」は大体これ
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:phpL+lO40
コマンドバトルっていうかスクエニ産RPGのコマンドバトル全般が時代遅れってことよね
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6BLMQR/k0
テンポの悪さはあるな
余計な演出入ったりするし
逆にキャラゲーとの相性は悪くないんじゃないかスマホなんかもそっちが多いけど
キャラ眺めてる時間が好きって人も居るだろうし
余計な演出入ったりするし
逆にキャラゲーとの相性は悪くないんじゃないかスマホなんかもそっちが多いけど
キャラ眺めてる時間が好きって人も居るだろうし
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hZNs6Gs70
良いとか悪いとか時代遅れとか関係なくアクションゲームは苦手だけど
コマンド入力式なら遊べるっていう人もけっこういるんだよね
コマンド入力式なら遊べるっていう人もけっこういるんだよね
112: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1fYQt4gx0
>>39
俺がそのタイプですわ
RPGは腰を据えてストーリーを楽しみたいから戦闘中常に急かせかアクション求められるのは疲れる
ターン制コマンドRPGの「敵が攻撃してくるのに棒立ち」は可笑しいだろ!と思うけど笑
俺がそのタイプですわ
RPGは腰を据えてストーリーを楽しみたいから戦闘中常に急かせかアクション求められるのは疲れる
ターン制コマンドRPGの「敵が攻撃してくるのに棒立ち」は可笑しいだろ!と思うけど笑
113: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ovP7vIJQ0
>>112
それをコマンド制で解消するならもうネクロスの要塞方式しかないよ
すなわち「必要な時以外映さない」ということな
それをコマンド制で解消するならもうネクロスの要塞方式しかないよ
すなわち「必要な時以外映さない」ということな
115: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1fYQt4gx0
>>113
PCエンジンの?あんま覚えてないな笑
PCエンジンの?あんま覚えてないな笑
127: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1e6bNG9t0
>>113
ソシャゲが解決してる
冒頭セットしたら後はオートですだし
ソシャゲが解決してる
冒頭セットしたら後はオートですだし
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1+M5z57qa
デザイナーが何を目標にどう作るが全て
結果RPGとして完成していりゃいいよ
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CkuHEghiM
見せ方の問題
殴られるまでずっと同じとこでボケーっとしてるのはダメ
殴られるまでずっと同じとこでボケーっとしてるのはダメ
コメント
こんなのはそのゲームとの相性次第やろ
>>112: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1fYQt4gx0
>>>>39
>>俺がそのタイプですわ
>>RPGは腰を据えてストーリーを楽しみたいから戦闘中常に急かせかアクション求められるのは疲れる
>>ターン制コマンドRPGの「敵が攻撃してくるのに棒立ち」は可笑しいだろ!と思うけど笑
常に歩き回ってる、ワイルドアームズ3ってゲームがありましてね
歩き回る意味がなかったのが致命的
あれほんと見た目だけだしね
というかそもそも逆説的に、ちゃんとパーティがチームで戦おうと思っているんならその戦おうとしている相手と並んで相対してる姿って言うほどおかしくなくね?って思うわ
そういう揶揄されるゲームの、棒立ちというかモーションとか演出とかの描写や組み合わせがセンスないだけじゃね?って気がする
コマンド入れてる時もほんの一瞬を時間止めてるだけだしな
棒立ちと言ったって、大抵は武器をかまえてるし、ゲームの都合上そうみえるだけだしな
アクションゲームだってダメージを受けても棒立ちのゲームだってあるし
>>13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Vzk90wJ8M
>>カードゲームは全部コマンドバトルなんだから
>>コマンドバトル自体には何も問題ないよ
カード系だったりかなり頭を使う必要があるRPGなら面白いけど、そういうゲームをプレイ出来ないユーザーの方が圧倒的に多いから、コマンドバトルが衰退するのは仕方ないと思う
かと言ってA連打ゲーなんて誰も望んでいないし
コマンドバトルがつまらないものが増えた一番の理由は
旧来のRPGは帰って来るまでが冒険ですの体裁でMPリソースや道具リソースの管理といった戦略面までゲーム内に含まれていたのが、戦闘一戦ごとの密度重視になって行く過程でそれらのリソース管理があくまで一戦ごと内の戦術的なものでしかほぼなくなって行ったことでコマンドバトル自体の練りこみがその風潮についていくことを放棄したものが大半になったことにあると思う
単に新しい戦闘システムに挑戦しないゲームが増えたせいだと思う
同じようなシステムだとどんなジャンルでも飽きる
ペルソナやブレイブリーデフォルトからのオクトラは頑張ってると思うけど、そろそろ目新しい戦略的な新システムが欲しいところ
崩壊を持ち上げてたけど見事にあれだったから再シフトしたのか
ドラクエロト3部作、FC版Wizardryまんまなタイプが飽きられてるだけだと思うな。
個人的にはヴィーナス&ブレイブスだったり、デビルサバイバーだったりの後を継ぐゲームが無いのが寂しい。
ヴィヴ好きだったわワイも
ただシナリオが前半三分の一の王都着くまでがピークだったのとシステムとシナリオの齟齬を直す気皆無で放置してるところとかは擁護できないけど
コマンドバトルだったFF7をアクションにしたら仲間が猪になって作戦も何もなくなった訳だけど?
古い感じの鬼滅が流行る
グラが綺麗でパワプロした事がない若い子のバズったウマ娘
自分が知ってる昔のルール=古いゲームという思想こそがもう古い
コマンドバトルでも開発の余地なんていくらでもあるし横並びで3Dアクションやってる方が問題やで
そんなんだからインディーズのほうが画期的なゲーム出る言われるんねん