1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+KQJce4d0
スクウェア・エニックスは6月17日、プレイステーション 5用RPG「ファイナルファンタジーXVI」におけるミニマップの不採用について説明を行なった。
ミニマップがあるとミニマップを見てただ進むだけ、というプレイになってしまいがちで没入感が落ちてしまうため、本作では協議したうえで実装をしなかったという。なお、体験版以降に登場するフィールドでは、「タッチパッド」を押すことでエリアマップが使用可能で、目的地を確認しながら進めることができるようになっている。
また、L3ボタンを押すことでカメラが次に進むべき方へ向いてくれるという機能も搭載されており、トルガルが居る状態でL3を押すと、トルガルが道を示してくれることなども紹介された。
ほかにも、バトル中の敵のターゲットロックはR3ボタンで可能となることも紹介。ターゲットロックについてはゲーム内のガイドで説明されておらず、その補足説明が行なわれた。
ボタン配置などを変更するキーコンフィグについては工数がかかってしまうため検討するとし、ボタン配置の別パターンをいくつか先に実装するかもしれないとのこと。



https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1509529.html
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:43uqpOsKM
つまり犬居なくなるのか
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ARVbyxhM0
>>2
アイコンが表示されるから、それを追っかけろ!
という調整なんだよな
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UGVH5RW50
作り手としての気持ちは分かるんだけどユーザーとしては正直ミニマップ欲しかった
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R13rn4Gw0
言い訳ですか
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ORWPfk1u0
エリアマップを都度開くのは没入感落ちないのかぁ
57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TqMc2czoa
>>6
そらそうよ
エリアマップ開かなくてもいいように道を示すシステム入れてるんだから
余計なUIはできるだけ入れないで没入感を上げる、海外でもデッドスペースという名作がやった手法やね
ティアキンはミニマップやらゴチャゴチャしてて没入感下げる仕様だった
80: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bzpn/QmQM
>>57
没入感重視のUI設定あるんだけど、エアプかな
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7FDG6dcM0
一本道だから迷う必要ないし不要
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TxXme+au0
犬を見ながら進むだけ……?
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ARVbyxhM0
没入感を阻害するミニマップ無くす
代わりに案内役のワンコを追加
暗くてワンコ見えない
ワンコの位置をアイコンで表示!! 没入感完璧!
123: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/ZQn+5Mn0
>>10
これ、マジでなにが没入感だよって感じだわ
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jRNvXmQ+r
こいつら工数ガーばっかりいってるな
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uObBn+OY0
つまりQTEは没入感が落ちないから採用したと
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ARVbyxhM0
>>12
画面に表示される、開発者が設定した指示通りに操作すれば、素晴らしい没入感体験できるよ!!
63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TqMc2czoa
>>12
そらそうだろ
QTEはもともとダイナマイト刑事とかシェンムーに採用されたシステムで、見るだけだったカットシーンにプレイヤーが介入できる没入感上げるシステムなんだから
109: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DlBHPx0X0
>>63
没入感じゃなくてやらされてる感の間違い
135: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ARVbyxhM0
そしてつけた理由を>>63のように没入感を高めるため、と言い訳
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FO5mNyd20
必要なら将来のパッチで追加すればいいしな
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FU6kxMWqa
ミニマップが方向指示アイコンに代わっただけ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iCNyArVyd
オンオフ入れろよ
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yXDJY580M
ミニマップなしでストレスなく成立させる方が工数かかりそうだけど…?
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LfgnSm980
ムービーの方が没入感削がれるだろ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OoBnEypQM
激せまマップだからじゃないのか?
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YIhoXwvV0
まあ迷子になるようなフィールドでもないんだろ
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FU6kxMWqa
操作自体も没入感を阻害するんじゃない?
全部オートでいいよ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FzwO8yat0
HPバーやQTEのアイコン等UI出まくるのに今更没入感とか…
デッドスペースくらいこだわってから没入感云々言って欲しい
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ARVbyxhM0
>>22
敵やトラップからダメージ受けたら
当然に回復が必要というリアリティ
その没入感に気付かせるには
バーや数値で目に見えるようにしないと
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bbNRYPJD0
それならムービーだけでいいじゃん
映画化しよう
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iAk3FtC+0
デフォルトオフでも良いけどオンにできるようにするほうが親切なのでは?
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CuzBa5d80
少し歩いたらすぐムービーの方が没入感削がれるんだが
この手のゲームはGOWが現時点では最高の解答を出してきてるのになぜ否定したがるんだ
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Vd29YE/H0
ミニマップ見るのって分かりづらいからだよね
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ah0ImG/50
ちょうど桜井が言ってたな
でもマップ見る度に遷移させる方が没入感削がれる気もする
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:deeyN+4H0
>>27
ミニマップが悪いわけじゃないのにな
迷う意味が無い世界作りが悪い
引用元
コメント
そう、体験版すらド一本道。
プレイしてないけど、ダンジョンも分かれ道がないの?
もしかしたらダンジョン自体無いかもしれないぞ
信者たちにはさすが吉田と大好評なのにどうして
全ての道を識るアカルイーヌ
こいつぁ黒幕ですわ
暗いブ:オマエノシワザダタノカ
PS5専用でなければならない理由がこんなものとは…
本当にPS1,2時代の追体験させたいだけなのですね…
決してミニマップが悪いわけじゃない
これをフザけた擁護して、他社のゲームをこき下ろすアホが馬鹿なだけ
アホが馬鹿なだけって、変な日本語だが、間違ってないなw
こんな訳の分からない理屈じゃなくてゲームの中身で没入させろよ
没入感言うなら戦闘の予兆なんかもいらんでしょ
クズの言い訳は論理がムチャクチャだからすぐにバレる。
でもクズはその程度も理解する知能がない。
なんのゲームもだけど没入感って言葉を理解できたことないや
そのせいで戦闘にまで悪影響(属性なし、物理魔法の区別なし)及ぼしてるんだよな
ほぼ完成の状態から半年以上あったのにな
あの迫真QTE、没入感をかなり削いでない?
いちいち画面止まるからかな
せーので鉄格子蹴り開けるとことかアホかと思ったわ
アレで没入感とかマジで言ってるんだろうか・・・
マップの境が分かりづらく見えない壁に打つかりまくる沼地にイライラ
大量に出てきて読みづらいダメージ数値が一番没入感を削ぐ様な
オンオフできるようにすればいいだけでは?
>ミニマップがあるとミニマップを見てただ進むだけ、というプレイになってしまいがちで没入感が落ちてしまうため、本作では協議したうえで実装をしなかったという。
MMORPGのP&Dがこの考え方はダメだろ・・・
そこまで言うならマップは全廃止してプレイヤーが手作りする方式にしよう
となるとやっぱ画面は2つ欲しいよな
3DSとか丁度よさそうじゃね?
ボツニュウカンガーコストガーの言い訳タイムをガチ信者とするのは自由だけど普通のゲームと制作者はそんな言い訳せずに内容で理解させてんだよな。
んでそれができないのはクソゲ認定されてんのに14と同じノリが通じるとでも思ってんだろうか?
ミニマップがあるからこそ、安心して寄り道できるんだけどなあ
例え迷っても本線に戻りやすいし
寄り道要素が全くない一本道なら不要かもね
サイコブレイクのシネマレターボックスを思い出すな
不評過ぎてアプデで解除が追加されたよな
アプデ前にやったから自分の足元すら見辛くて最悪だった
普通は体験版でユーザーの声を聞いたうえでミニマップの有無などを調整するのでは・・・?
スレ内でも言われてるけどムービー多様が一番の没入感消失だよ
ムービー入ると意識が現実に戻るんだよな
いや本当、案内役のワンコまでは理解できるけどそれ以降は何考えてんだと
発売日か近づくほど言い訳が増えていくな。
任天堂を見習って発売日までどっしり構えてなさいよ。
それはゲームの出来に自信がないと出来ないからね
いつも超初動型のFFは発売前にアピールして売り逃げするしか方法が無い
ノリが完全にFF14の言い訳モードなんだが
まぁL3で進む方向を向いてくれるからそれで充分
探索したければ向いた方向以外に行けばいいから楽
体験版の範囲でも行けない場所が多いからミニマップ欲しかったぞ。
進めない場所ある度に没入感削がれてるわ。
>ほかにも、バトル中の敵のターゲットロックはR3ボタンで可能となることも紹介。ターゲットロックについてはゲーム内のガイドで説明されておらず、その補足説明が行なわれた。
R3って右スティック押し込みじゃなかったっけ?
それってやりやすい?
いやなんでそんな大事な機能の説明がゲーム内で行われてないんだよ…
ゴブリン戦でめちゃくちゃ必要だったのにね
一本道だからミニマップいらんのかな?
それであの自己主張の激しい体力ゲージ?はありなのか?
マップがあるからこそ探索できるんだよな。
特に最近のリアル志向のゲームは行ける道と透明な壁がある道の区別がしづらいからね。
知ってて透明な壁に当たった時と知らないで当たった時はまるで違う感情になる。
オンオフ制にすりゃいいのになんで不採用なんだ?
それこそティアキンだってマップ無くせるけどすぐに居場所分からなくなるぞ?
もしかしてミニマップが無くても迷子にならない…?あっ(察し)
この前の桜井の動画みて勉強してこい
本当にミニマップしか見ないのであれば、それはミニマップの方が情報が整理されてて通常画面が見にくいからだろう
ミニマップに表示する情報を適切な量に絞るなり通常画面の見やすさを改善するなりすれば解決する問題だわな
マップ開けたり閉めたりする方がテンポ悪くなって嫌だわ。
没入感重視するならムービーシーン長くするんじゃなくてイベントをシームレスにすべきじゃないですかね…
初めて行く場所でも的確にガイドできる犬スゲー!
ミニマップってそんなに見続けるようなもの?
ずっと見てるようなのって画面が見づらくてミニマップ見たほうがマシっていうクソ画面だからじゃねーの?
10や13みたく後々平原出して
マップや極力ガイド無しで探索だったら相当苦労しそう
なんかこいつ、いつも
やらない言い訳しかしてなくね?