1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FosWH3x10
サマーカーニバル’92 烈火
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G7z3enJR0
>>1
ps2のアヌビス
ps2のアヌビス
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PObEeJdV0
限界超えたら処理落ちでしょ
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mI8E7G42a
夢の泉の物語
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HGIX/91PM
HALO2
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ge093wtor
オーバーオブジェ
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n1AhiIaxd
ゼノクロ定期
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0XW6tlD10
ff8
156: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D1XtGbg80
>>8
限界に阻まれた作品だったな
クソハードで出たクソゲーという印象
限界に阻まれた作品だったな
クソハードで出たクソゲーという印象
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tVqW44eEd
ゼノブレイドクロス
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド
WiiUがオーパーツな訳じゃない
作ってるのが変態なんだ
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド
WiiUがオーパーツな訳じゃない
作ってるのが変態なんだ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:r6A1M/GY0
既に出てるがゼノクロだな
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VHXyF8yz0
バイオリベとか凄いと思ったけど一つ作るのにすごく期間が掛かる時代には難しいね
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fwLdLAsk0
WiiU版ブレワイ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iFRteI9Pd
69: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xDQVP75l0
>>13
NEOGEOで既にやってる
NEOGEOで既にやってる
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PObEeJdV0
性能を使い切った
限界を超えた
別だよね?
限界を超えた
別だよね?
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qVnm1EYk0
>>14
前者はただの比喩表現だからな
実際に限界を超えたら落ちるだけだし
前者はただの比喩表現だからな
実際に限界を超えたら落ちるだけだし
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0UIZC0ked
性能を超えて30fpsになったゲームが来月
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UHecGcLD0
WiiUのゲーム用1GBのメモリでブレワイが動くという事実
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QyWHFBgmd
DSのリゾート
DSの割に動いてグラいいと感じた
あくまでDSの割にだけど
DSの割に動いてグラいいと感じた
あくまでDSの割にだけど
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+ti5th190
FF3の飛空艇か
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RFzLL2Xn0
ジョイメカファイト
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZU8L6CBmr
限界を超えてるかはわからんが、ゲームボーイカラーの「ときメモ」は凄かった
少なくともスーファミ版は超えてる
少なくともスーファミ版は超えてる
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VHXyF8yz0
ハードの限界を超えるってエンジンレベルでチューンアップしないと行けないから個人や中小インディーじゃ無理だし余裕のある所しか出来ない
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UHecGcLD0
ゲームボーイ版ポケットラブ
セリフや主題歌を収録したCDを付属させることでハードの限界を超えた
セリフや主題歌を収録したCDを付属させることでハードの限界を超えた
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aNTrouz1M
・サターンで拡張RAMを使うソフト
・ファミコンでチップ積んで縦長ソフトになったやつ
・ファミコンでチップ積んで縦長ソフトになったやつ
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LaSj6ey9M
PS1のリッジ4なんか相当頑張ってたと思うな、あれ超えるグラ無いやろ?
109: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:igVfe0330
>>27
PS1ならベイグラのイベントシーンとクロノクロスのタイトル画面は凄いと思った
PS1ならベイグラのイベントシーンとクロノクロスのタイトル画面は凄いと思った
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wdHnmZzS0
PCEのスト2′
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g3rzRDo7a
弾幕ゲーという処理落ちさせて回避できるようにする謎のゲーム
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G0Ho6BG80
ルドラの秘宝
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:A+UMUeBy0
CCFF7
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rc6/HUy5a
MZ-700のスペースハリアー
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FosWH3x10
アセンブラでCPUの命令を直接書くような開発って現行ハードでも可能なのかな?
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qwo1ZQvNa
PS1とかサターンの3Dポリゴンの黎明期に出たのにスーパードンキーコングとかマリオRPGとかは今でも結構綺麗なんだよな
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:COd529jxd
SFCのソフトとかカードリッジに特殊チップ載せて演算補助してたものが結構あるよな
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5Bnldvmj0
GC版バイオ4
100: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/bXWtogX0
>>40
よく移植できたなって意味ではPS2版のが凄い気する
よく移植できたなって意味ではPS2版のが凄い気する
103: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y5DVX8PRa
>>100
リソースの共有とかしようと思ってもスペック足りなすぎて全然できなくて結局作り直してるのと同じくらい苦労だったというのがPS2のバイオ4
リソースの共有とかしようと思ってもスペック足りなすぎて全然できなくて結局作り直してるのと同じくらい苦労だったというのがPS2のバイオ4
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QBmC3/PDa
FF6はSFCの限界に挑戦した意欲作というキャッチコピーがあったような
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pxuJEIqF0
クラウドでの処理がなしにはどんなハイエンドPCでも不可能なMSFS
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ryyjfY640
昔はスプライト数やら色数やらハードの仕様で限界が決まってて、
これを割り込み等駆使することで突破する技術というのが実際あったからな
これを割り込み等駆使することで突破する技術というのが実際あったからな
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Wqmr5Jcs0
ソニーの作品全部
コメント
ハードの能力を引き出してたのはサターン版DEADorALIVEかな
あれは凄かった
本スレにもあるけど、ゼノブレイドクロスで。
文法的には、性能を引き出した、が正解だろう
GBAのクレイジータクシーとか3DSのアイアンフォールがポリゴンを有効に使うためにアセンブラ直接ぶっ叩いて作ったことで有名
ポリゴンの工夫が必要なくなってからテクスチャデータを如何に最適化するかになっててゼノクロがわかりやすいね
メモリに余裕のある今はテクスチャを如何に綺麗に、リアルに見せるかになってて開発者のセンス全振り状態
DCのソウルキャリバー
あれば良いものだ
いや、機械で動いてる限り限界なんてこえるはずないじゃん。元々ポテンシャルがあっただけだろ
GBAの黄金の太陽はすごかった
ハードのバグを利用するかなんかで、ありえない高速スクロールを実現してたんだっけ?
プログラマーのナージャが天才すぎたね
理解できない挙動は凡人にはバグというしかないけど
ナージャは理解してたのでバグではなく仕様と言うw
バグ発生時にナージャに相談したらプログラム言語を電話越しに喋り始め指示通り書き直したらバグは消えたとか
ソニーの作品全部www
スレ内でも指摘されている通り限界を超えるというのは機械だと落ちたり故障の原因だからあながち間違って無いのでは
ソニー作品というかPS作品でしょうが
PS(特に5)は流通量の割にそういう報告多いし
しかもPS5はサードのスクエニが作ったFF16はバグ報告がほとんど無いそうですしつまりはそういうことでしょう(尚ゲームとしては…)
そもそもハードがショボいのか作り手がショボいのかは分かりませんが
WiiUゼノクロ&ブレワイ、3DSバイオリベ
ティアキン
ポケモン赤緑
ハードのスペックってよりゲームボーイが持ってた、でも誰も活かせなかった可能性を限界まで引き出したって意味で
終わりかけてたゲームボーイを蘇らせて色んな携帯ゲームが発売される転換点にもなったし
今まで売れなかった通信ケーブルが飛ぶように売れて
小売店困惑したらしいな
メガドライブのガントレット
画面表示最大80個のスプライト性能を、特殊プログラム処理で
120個に増やしてあのウジャウジャとモンスターが出現する様を
可能にした (同時に64色が限界だった発色数も増やしている)
メタルスレイダーグローリー
サーガイア
実際はハードの仕様に沿ってるんだろうけどあのサウンドはビックリした
ナーシャがプログラム担当してた頃のFFも凄かったと思う。後年のリメイクでも結局再現されなかった飛行艇の高速移動とか。
めちゃスゲェ。あれ1GBなんか
工夫すごい、というかバケモノか
データの取捨選択や圧縮やら意味わからんレベルやわ
ブレワイはWiiU版がオリジナルなんだから当たり前じゃね?
限界突破してるのお前の信仰心じゃねぇか
サマーカーニバル烈火
SFCのテイルズオブファンタジアはダメ?
ここまで例のアレなし!
あれだけ広大なマップを探索出来た初代ゼノブレイドも相当だぞ
FF3、飛空艇の高速移動はバグを利用した、通常では無理な演出
SO1、特殊チップのせいか単純移植等も難しく、テイルズと共にSFCなのに音声がふんだんに使われてるゲーム
ただ、特殊チップしらべたら結構使ってるのあるんだな
https://retro-gamer.jp/?p=946
ゲームボーイのシューティングで、残像利用して擬似的に多重スクロールを再現させてるのなかったっけ?
ゼノクロのデバック費用?で岩田社長がびっくらこいた話好き
まあ、あれだけのモンWii Uに詰め込んでんだから……ねぇ。
逆にPXZの少人数っぷりにも驚いていたw
それスーパーファミコンの作り方ですよ!は多分岩田さん的に褒めてる
マリオデはめちゃくちゃ綺麗だと思うわ
最近のゼルダ
アイドルマスターDSはプログラマーが意地とプライドでダンスパート再現したとか
観客席を『真っ暗ななかペンライトの光がぽつぽつ揺れている』で処理したセンスとか好き
FC版グラディウスII
2年半前のグラディウス1で再現出来なかったオプション4個、縦スクロール面、パワーアップ時のボイスなどを尽く実現しているのは、感動しかない