1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zMuPci2y0
そりゃFFダメになるわ
あんだけダメージやHPインフレしてたら演算処理クッソめんどくさい事になってそう
AAAタイトルで99999とか負荷やばすぎる
あんだけダメージやHPインフレしてたら演算処理クッソめんどくさい事になってそう
AAAタイトルで99999とか負荷やばすぎる
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zMuPci2y0
FFのダメージ上限は9999にすべきやった
簡単に上限まで達する仕様もあかん
どっかでデノミすべきやった
簡単に上限まで達する仕様もあかん
どっかでデノミすべきやった
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qxS/vDqQ0
ダメージごときで演算処理どうのってw
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IKNy4a1+0
>>3
だが待って欲しい
仮にFFが出ているハードに半導体が使われていなければどうだろうか?
半導体なしの機械式で5桁の計算はかなり複雑だぞ
もしかしたらPS5には半導体が使われていないということの証左なのかもしれない
だが待って欲しい
仮にFFが出ているハードに半導体が使われていなければどうだろうか?
半導体なしの機械式で5桁の計算はかなり複雑だぞ
もしかしたらPS5には半導体が使われていないということの証左なのかもしれない
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qxS/vDqQ0
>>10
申し訳ないけど、つまらない奴はレスつけないでいただけますか?
申し訳ないけど、つまらない奴はレスつけないでいただけますか?
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o/DkFOErM
その程度の桁の計算で負荷への影響なんてほぼ無いよ
DSくらいのスペックでも気にしないレベル
単に調整がゴミになりやすいだけ
DSくらいのスペックでも気にしないレベル
単に調整がゴミになりやすいだけ
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zMuPci2y0
>>4
確かにダメージインフレが始まったFF6からバランスクッソ大味になった気がする
FF5くらいのバランスがRPGとしては理想的だったな
FF7Rは物理的にインフレ抑えられてるからバトルの出来が良かったと言える
確かにダメージインフレが始まったFF6からバランスクッソ大味になった気がする
FF5くらいのバランスがRPGとしては理想的だったな
FF7Rは物理的にインフレ抑えられてるからバトルの出来が良かったと言える
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qBSsvjeb0
>>8
FF4からだろメテオ9999ダブルメテオ9999で
FF4からだろメテオ9999ダブルメテオ9999で
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zMuPci2y0
>>31
FF4は基本的に難しい部類だから良いだろ
FF6は温いのにインフレしたからな
FF4は基本的に難しい部類だから良いだろ
FF6は温いのにインフレしたからな
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GHeLU5c70
完成されたゲームやルールとは
これ以上削る事の出来ない単純化されたもの
さすがに2桁では足りないが、3桁は多すぎる
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wnNRYSyr0
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ixmiHJ9Q0
>>7
それは性能じゃなくて設計
それは性能じゃなくて設計
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3H53F4BQd
3桁くらいの方がよくね
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GHeLU5c70
>>9
パーティ編成も3~4 が理想で、5がギリギリ 6以上は玄人向け
パーティ編成も3~4 が理想で、5がギリギリ 6以上は玄人向け
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4uSZiXMad
いつの話ししてんだこいつ…
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KXx3ngTP0
正直数字大きくすることに何も意味はないからな
ブレワイ、ティアキンだってせいぜい3桁
ブレワイ、ティアキンだってせいぜい3桁
105: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kTdw6N/t0
>>12
胸のサイズは大きい方がいい
胸のサイズは大きい方がいい
106: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:U91wcvbr0
>>12
数字あるの?
ゼルダ無双は数字なかったけど
数字あるの?
ゼルダ無双は数字なかったけど
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:S8PY7RYga
DQ10魔法使い「メドローア19999」
DQW魔剣士「50000くらい余裕」
DQW魔剣士「50000くらい余裕」
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:guIrgqWS0
DQ10だと割と9999ダメージは目にする。
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rWLopB7z0
まさかのPS5に半導体が使われてない疑惑は草
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zMuPci2y0
FF9でデフレさせて売れなかったトラウマがあるんやろなぁ
アレは戦闘と育成がそもそも微妙だったからだろ
アレは戦闘と育成がそもそも微妙だったからだろ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ac9kim0x0
いっつおぉぉおおばぁぁああ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zMuPci2y0
ドラクエのダメージ300~400くらいに収まるバランスが丁度良かったな
味方の与えるダメージがインフレすると敵を倒すターンが短くなりすぎる
味方の与えるダメージがインフレすると敵を倒すターンが短くなりすぎる
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GHeLU5c70
>>20
メラのダメージはなぜ10なのか?
の記事は、バランスの基礎のところの思想を上手く解説してくれてる
メラのダメージはなぜ10なのか?
の記事は、バランスの基礎のところの思想を上手く解説してくれてる
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0p/k6SoMd
ドラクエは8からのクソダサダメージ表示をいつまで続けるんだろうな
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zMuPci2y0
FFの場合隠しボス10ターンで倒して当たり前みたいな風潮あったからな
本来隠しボスって30ターンくらいかけるもんなのにな
本来隠しボスって30ターンくらいかけるもんなのにな
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MN0xgmuna
何桁でもいいが基本的にカンストはしてほしくないわ
カンストすること自体が非現実的だし今のはカンストしてなければいくつだったんだろという感覚も残る
カンストすること自体が非現実的だし今のはカンストしてなければいくつだったんだろという感覚も残る
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zMuPci2y0
>>26
リミットグローブみたいな厳しい条件の奴なら納得出来る
リミットグローブみたいな厳しい条件の奴なら納得出来る
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VQSYyx350
日本一ソフトみたい
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xdwxXB3od
終盤カンスト余裕ってのがあまり好きではないな
カンスト攻撃し続けるのって改めて考えるとバカみたいじゃん
カンスト攻撃し続けるのって改めて考えるとバカみたいじゃん
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zMuPci2y0
ドラクエも攻撃魔法不遇とかはあるけどFF程大味じゃないからなぁ
FFは毎回変えるのはええけどインフレ傾向だけは同じだから困る
FF9みたいなデフレしてる作品もたまには欲しい
FFは毎回変えるのはええけどインフレ傾向だけは同じだから困る
FF9みたいなデフレしてる作品もたまには欲しい
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:T5q7CaRO0
ドラクエはステータス上限が999なだけでダメージはSFC時代から4桁行く
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XO6S6iVp0
なんかバカみたいな数字やな
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wACVGzcUa
ドラクエ6で4桁ダメージたまにあるよな
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dAuW32Rva
>>36
バイキルト、力溜め、正拳突き
これ決まると1500位いくよな
バイキルト、力溜め、正拳突き
これ決まると1500位いくよな
66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dEAStBd00
>>43
マダンテ、ビッグバン、あとはダークドレアムがムーア倒すときとか
マダンテ、ビッグバン、あとはダークドレアムがムーア倒すときとか
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zMuPci2y0
ドラクエの計算式はホントによく出来てる
簡単に計算出来るしダメージも割と納得いく範囲に収まるからな
簡単に計算出来るしダメージも割と納得いく範囲に収まるからな
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GHeLU5c70
>>40
ちゃんと 「成長している」 「バトルが激化している」 という演出が数字として体感できるからね
ちゃんと 「成長している」 「バトルが激化している」 という演出が数字として体感できるからね
コメント
DQ10は最近普通に9999出るし
なんならそれを超えたダメージも出せるな
基本的にって話に得意気に例外を持ってこられても
DQ10はダメージがインフレしてきてるからそろそろマダンテにテコ入れして欲しいわ
火力を出す職業じゃないとはいえ、MP全部吹っ飛ばして9999上限じゃ物足りない
懐かしいな引退して2年経つ
魔戦やろ?MP全部吹っ飛んでも時間で少し回復するしマジカルルーレットあるやん贅沢ぬかすな
昔はモグラ持ち寄りで魔魔賢魔戦で速攻回しとかしてたな
DQ11でも4桁、5桁のダメージでるだろカミュのコンボ使えば
ディスガイア「兆とか普通ですが」
ディアブロ「ダヨナー」
ディアブロのダメ表記でKとかMとか出だすとテンション上がってくる
ガンダムソシャゲ「恒河沙まで出せて本物」
逆にクッソインフレダメージ与えられる壊れ性能があるゲームとか面白いけどな
古い話になるがファミコンのウィザードリィの経験値とか桁数が多い数値は数字としてはなくて画像として処理してるって聞いたことがある
初代スーパーマリオも人数増やしすぎると変な画像になってたな
FF16は999999がかっこいいと思うセンスの人が演出の最終決定したんでしょ
あの壮絶なダサさは逆に真似できない
桁がでか過ぎるとなんかとにかく凄いという印象しかなくなるからな
9999999と99999999じゃ10倍の差があるのにぱっと見そんな感じせんし
でかくても4桁くらいまでの方が分かりやすいと思うね
プレイヤーの試行錯誤でイッツオーバー叩き出すならまだしもムービー演出の一部ってのは桁多くてもダサいのは変わらん
ファンボによるとSwitchは半導体が使われてないみたいなので、Switchすげーってことでいいですかね?
というか「Switchは半導体使わないことで価格下げたヘボハード」とか言ってディスってたのに何でいきなりPS5は半導体使わず処理ができるすごいハードなんて言い出してるのか。そもそもそれだと今度は何が高額であの販売価格なんだって話になるんだが。
半導体が何なのかすら判ってないから変なこと言い始めるんだし、真面目に考えても無駄だよ
だってつい最近もファミ通の数字、「中古含む店舗で売れた数」だと思ってたやつすら居たんだぜ…
如何に高ダメージを出せるかってのも戦闘の面白さだからな。安易にカンストしてしまうと楽しみを奪われた気持ちになる。
FE「3桁はあるけど使うのは殆ど2桁以下です、でも1がものすごい大きいです」
ダメージが83234と83598の違いとかあんま良くわからんから上2、3桁しか結局
意味なさなくなるんだよな
ヴァルキリーみたいにアホかって言えるダメをおまけで出すのは良いと思う
数字の大きさの問題ではなく、使われ方の問題だと思うの
個人的にカンストダメージはイベント用であってほしい気持ちはあるんだけど使い方間違うと興ざめしちゃうんだよね。NPCが「生命力まで注ぎ込んでカンストダメージ」とかならいいんだけど。
これはただのいちゃもん
ガンダムトライヴ「気にするほどか?」
アグレッシブ桜花乱舞は8桁ダメージがポンポン出て気持ちよかったなぁ
インナーは青天井でドールは9999999までと言う差別化があるのが良かった
よく考えるとカンストダメージっておかしいよな。
なんで上限ダメージ分カットされてるんだってなる。
例えば、ライフ最大値20000のキャラがいるゲームでカンスト9999だと
どんな超常存在の攻撃でも1撃では殺せないor壊せないになる。
ファイナルパンチは世界の理を破壊するんだから
ダメージ表記も限界を超えてカンストブチ抜くくらいすれば良かったんでね(笑)