開発者に訊きました『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:57Oqm0zT0

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:57Oqm0zT0
[任天堂HP]「開発者に訊きました:スーパーマリオブラザーズ ワンダー」のChapter1、2を公開しました。
担当分野を超えて行われたアイデア出しや、生き生きとしたキャラクターの表情の描き方等について、開発者に訊いてみました。
https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/index.html

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2xeatbaD0
アイデア会 のところでマリオギャラクシー2の時の話が出てくるのおもろいな

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IRWPpqRX0
開発者の中に宮本さんいないじゃん
USJや映画専門になってゲーム作りにはノータッチになったのかな

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FMleNzw+0
>>5
switch2のローンチソフトで手一杯なんじゃね

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:34D2YqOC0
>>5
ゾウマリオのデザインに意見出したり要所要所では関わってるでしょ

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JjCUJVks0
>>5
クレジットによると監修として関わってる

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EyWtpjYKd
魅力の紹介ならいいと思うんだけど、思い入れとかこだわりまで発売日に語っちゃうのはちょっと例のあの人っぽい感じが出ているな…

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+tmhv3v50
>>6
わかる
任天堂もイカ研筆頭に承認欲求先走ってる連中おるからな

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2xeatbaD0

毛利
アイデアのひとつとして、佐藤さんが
「アイテムを取ると別世界にワープできる」、という提案をしてくれて。
これがその時の構想です。

ファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』を遊んでいた頃の
自分にとっての驚きって、
土管に入ると地下に行ける、とか、
ブロックをたたくとつるが出てきて上空まで登れる、とか
「別の場所にワープできること」だったんですよね。

だから、この案をピックアップして
その新しいバージョンをつくろうと思ったんです。

なるほど

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+tmhv3v50
>>7
マリオUSAでそれやってね?

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2xeatbaD0
>>14
それだと今までと変わんないから地形そのものを変化しようって話になったらしいよ

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Jz/7Dcgb0

>>14
毛利
「別の場所にワープするんやったら今までと変わらんなあ。
ワープせずに、その場の地形自体が変化するようにできへん?」って言われてしまいました・・・。

いやいや、そんな無茶な!と思いましたね(笑)。

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Jz/7Dcgb0
近藤さんのアイディアぶっとびすぎてて笑った

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2xeatbaD0

今作ではマリオたちキャラクターの表情が豊かになり、一人ひとりの動きも生き生きとしているように思います。映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』の影響もあるのではと考えるのですが、それはいかがでしょうか。

佐藤
よく映画の影響について訊かれるのですが
実は映画の内容に関する情報は
私たちの耳には入っていなかったんです。
映画の詳細を知っていたのは、
ここにいるメンバーだと手塚さんと近藤さんだけでしょうか。

なるほど、映画とは別の形で?

佐藤
はい。2Dマリオで初めてマリオを3Dモデルで表現したのは
『New スーパーマリオブラザーズ』なのですが
2006年に出たタイトルという時期を考えると、
それは自然な変化で、かつ大きな進化でした。

映画関係ないのか

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2xeatbaD0

佐藤
ゲームのアニメーションには、
そのキャラクターの状態をプレイヤーに伝えるという役目があります。

今作ではドット時代の印象的なマリオのポージングも参考にして
動画
ジャンプの時に手を広げたり、走って急ブレーキをかけたり、
一つひとつを見直しました。

結果的にキャラクターとして強い印象を残すことが
できたように思います。

確かにこれ懐かしかった

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2xeatbaD0

近藤
過去にはなかった動きがいろいろと出てくるので
SEが以前のままでは使えない、ということはありました。

例えば、
動画
土管に入るシーン。
今回はキャラクターが土管に入る前にワンアクションあるので、
今まで通りボタンを押したときにSEを鳴らすと、
音が合っているように聴こえませんでした。
なので、最終的にどのタイミングで土管に入る音を鳴らすのか、
再調整をしました。

土管に入るときにワンアクション挟んでたのこれが理由なのか

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZUbCVEppd

責任者職とは言え随分ご老人たちが作ってるんだな

もっと若い人たちのアイディアかと思ったぞ

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2xeatbaD0

先ほどハードの進化という話が出ましたけど、
初代『スーパーマリオブラザーズ』で
動画
「クリボーに横からあたるとなぜマリオはダメージを食らうのか」
ということを誰かが宮本さんに質問をしたら
「あれ、クリボーがかみついてるんやで」と
答えていただいたというのを聞いたことがあって。

毛利
当時はハードの制限もあって、
そういう設定でも、絵はそこまで詳細に描けなかったんですよね。

佐藤
はい。
でも、今回はその表現を入れています。

林田
動画
クリボーがダメージを与える瞬間、
ちゃんとかみついてる表情になるんですよね。

佐藤
にこにこしながら「ガブッ!」って(笑)。

手塚
ちなみに、
動画
ノコノコは後ろからぶつかると反転してくるでしょう?
くるっと反転させることでかむことを表現してたんですよ。

Switchで描写増えたのいいな
真のスーパーマリオってところか

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZHZY8KKD0
今回はCMも満を辞してガッキー投入してるし任天堂はガチで売るつもりだろう

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:U4yc0i2O0
良インタビュー
2Dマリオの当たり前を見直した決定版だね
ご老人たちはこの作品が2Dマリオ最後かもしれない

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HxFaEU5Z0
懸念材料ってハード末期に発売ってことだけで
1000万突破は約束されてるタイトルだからな
Switchの後継機が互換あるなら売れ続けるの確定するし

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YAtkDzyh0
レジェンドだらけでワロタ
そりゃこんな会社だとイキれないよな

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KrDCZ66S0
おにぎりポリゴン数とかベッド会議50人で2時間のようにアホみたいなエピソードが無くて良かったわ

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ncoCYV390
ゾウマリオもアイデア先行のデザインなのも流石だ

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P0gtYXxL0
割とネットでは話題になってるっぽいね

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UbDbMAt40
採用されなかった8頭身マリオのアイデアが下らなくて草
作曲家もアイデア出しに参加してるのいいな

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7fnj12Va0
エフゼロの話も聞きたいな

 

引用元

コメント

  1. >>34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KrDCZ66S0
    >>おにぎりポリゴン数とかベッド会議50人で2時間のようにアホみたいなエピソードが無くて良かったわ

    80人4時間会議だろ
    とんでもない印象操作をするな

    • 50人で2時間が印象操作草
      間違ってないというのが酷すぎる…

    • スクエニ「任天堂の会議ってうちの会議と全然違うな」

      • 実施モノリスとかゼルダチームの人とかスクやスクエニから任天堂に来てる人いるけど、最初任天堂のやり方見てどう思ったんだろうな

    • 50人で2時間も酷いけど実態はもっと酷いというオチ

  2. >>6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EyWtpjYKd
    >>魅力の紹介ならいいと思うんだけど、思い入れとかこだわりまで発売日に語っちゃうのはちょっと例のあの人っぽい感じが出ているな…

    思い入れとかこだわりとか語って何が悪いんだか
    ファンはそういうのを聴きたいんだよ

    • 聞きたくないのはその場のノリで嘘ついて実際プレイしたら言ってた事と違うじゃんって事だしな
      それが積み重なってすべての発言が嘘くさくきな臭くなった

  3. この記事読むと、象マリオがデザインありきでなく、マリオにさせたいアクションから象になったって書いてたりなかなかおもしろかった

    • 任天堂のゲーム作りの贅沢な所がその、デザインやインパクトありきじゃなくて、実際それを採用したら面白いのか?でほぼほぼ仕様が完成してても却下されるとこだからね
      普通なら、せっかくならちょっとした遊びで入れても良さそうなものを、不要だと判断されたらばっさりカットするのは、他の会社だとあんまり真似できないやり方だと思う

  4. 何だかんだマンネリだとか変わってないだとか言われてるのも、そう見えるような工夫が随所にあるからこそだし。実際遊んだ手応えみたいなものはシリーズによって結構違うんだけど、どれを遊んでもいつものマリオだって思わせるのは任天堂がここまででかい会社になった原点の1つって感じで。無茶苦茶丁寧に作られてるのが分かるよなあ

  5. >>6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EyWtpjYKd
    >>魅力の紹介ならいいと思うんだけど、思い入れとかこだわりまで発売日に語っちゃうのはちょっと例のあの人っぽい感じが出ているな…

    アノ人は行きつく先が「オレスゴイ!」ばかりだから辟易するんだよ
    そしてスクエニ全体が、マジでどうでもいい思い入れやこだわりを語るから突っ込まれるんだよ
    おにぎりとか岩とかアスファルトとかベッドの皺とか

  6. インタビュー中にあったリモートワークによる「作業用会議」ってのが面白いと思った
    確かにオンライン上なら会議室の広さや席の数なんか関係ないもんな

  7. 今までだと発売後にびょろっと開発秘話とか更新されてるイメージ(実際は知らん)だったから
    この手の話を先に見るのは個人的に違和感はある

    まぁ久々の2D新作で昔からのファンもすごいソワソワしてるし
    満を持しての発売で力入れてるんだな、としか思わんけど

  8. >>6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EyWtpjYKd
    >>魅力の紹介ならいいと思うんだけど、思い入れとかこだわりまで発売日に語っちゃうのはちょっと例のあの人っぽい感じが出ているな…

    任天堂の場合、紹介はダイレクトでやるからね
    こだわりも面白くするためのこだわりだし
    向こうはそここだわるところじゃなくね?ってところについてドヤ顔でこここだわりましたって言ってるから突っ込まれてるんだよ

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