[任天堂HP]「開発者に訊きました:スーパーマリオブラザーズ ワンダー」のChapter1、2を公開しました。
担当分野を超えて行われたアイデア出しや、生き生きとしたキャラクターの表情の描き方等について、開発者に訊いてみました。#スーパーマリオブラザーズワンダー— 任天堂株式会社 (@Nintendo) October 17, 2023
担当分野を超えて行われたアイデア出しや、生き生きとしたキャラクターの表情の描き方等について、開発者に訊いてみました。
https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/index.html
USJや映画専門になってゲーム作りにはノータッチになったのかな
switch2のローンチソフトで手一杯なんじゃね
ゾウマリオのデザインに意見出したり要所要所では関わってるでしょ
クレジットによると監修として関わってる
わかる
任天堂もイカ研筆頭に承認欲求先走ってる連中おるからな
毛利
アイデアのひとつとして、佐藤さんが
「アイテムを取ると別世界にワープできる」、という提案をしてくれて。
これがその時の構想です。
ファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』を遊んでいた頃の
自分にとっての驚きって、
土管に入ると地下に行ける、とか、
ブロックをたたくとつるが出てきて上空まで登れる、とか
「別の場所にワープできること」だったんですよね。
だから、この案をピックアップして
その新しいバージョンをつくろうと思ったんです。
なるほど
マリオUSAでそれやってね?
それだと今までと変わんないから地形そのものを変化しようって話になったらしいよ
>>14
毛利
「別の場所にワープするんやったら今までと変わらんなあ。
ワープせずに、その場の地形自体が変化するようにできへん?」って言われてしまいました・・・。
いやいや、そんな無茶な!と思いましたね(笑)。
今作ではマリオたちキャラクターの表情が豊かになり、一人ひとりの動きも生き生きとしているように思います。映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』の影響もあるのではと考えるのですが、それはいかがでしょうか。
佐藤
よく映画の影響について訊かれるのですが
実は映画の内容に関する情報は
私たちの耳には入っていなかったんです。
映画の詳細を知っていたのは、
ここにいるメンバーだと手塚さんと近藤さんだけでしょうか。
なるほど、映画とは別の形で?
佐藤
はい。2Dマリオで初めてマリオを3Dモデルで表現したのは
『New スーパーマリオブラザーズ』なのですが
2006年に出たタイトルという時期を考えると、
それは自然な変化で、かつ大きな進化でした。
映画関係ないのか
佐藤
ゲームのアニメーションには、
そのキャラクターの状態をプレイヤーに伝えるという役目があります。
今作ではドット時代の印象的なマリオのポージングも参考にして
動画
ジャンプの時に手を広げたり、走って急ブレーキをかけたり、
一つひとつを見直しました。
結果的にキャラクターとして強い印象を残すことが
できたように思います。
確かにこれ懐かしかった
近藤
過去にはなかった動きがいろいろと出てくるので
SEが以前のままでは使えない、ということはありました。
例えば、
動画
土管に入るシーン。
今回はキャラクターが土管に入る前にワンアクションあるので、
今まで通りボタンを押したときにSEを鳴らすと、
音が合っているように聴こえませんでした。
なので、最終的にどのタイミングで土管に入る音を鳴らすのか、
再調整をしました。
土管に入るときにワンアクション挟んでたのこれが理由なのか
責任者職とは言え随分ご老人たちが作ってるんだな
もっと若い人たちのアイディアかと思ったぞ
先ほどハードの進化という話が出ましたけど、
初代『スーパーマリオブラザーズ』で
動画
「クリボーに横からあたるとなぜマリオはダメージを食らうのか」
ということを誰かが宮本さんに質問をしたら
「あれ、クリボーがかみついてるんやで」と
答えていただいたというのを聞いたことがあって。
毛利
当時はハードの制限もあって、
そういう設定でも、絵はそこまで詳細に描けなかったんですよね。
佐藤
はい。
でも、今回はその表現を入れています。
林田
動画
クリボーがダメージを与える瞬間、
ちゃんとかみついてる表情になるんですよね。
佐藤
にこにこしながら「ガブッ!」って(笑)。
手塚
ちなみに、
動画
ノコノコは後ろからぶつかると反転してくるでしょう?
くるっと反転させることでかむことを表現してたんですよ。
Switchで描写増えたのいいな
真のスーパーマリオってところか
2Dマリオの当たり前を見直した決定版だね
ご老人たちはこの作品が2Dマリオ最後かもしれない
1000万突破は約束されてるタイトルだからな
Switchの後継機が互換あるなら売れ続けるの確定するし
そりゃこんな会社だとイキれないよな
作曲家もアイデア出しに参加してるのいいな
コメント
80人4時間会議だろ
とんでもない印象操作をするな
50人で2時間が印象操作草
間違ってないというのが酷すぎる…
スクエニ「任天堂の会議ってうちの会議と全然違うな」
実施モノリスとかゼルダチームの人とかスクやスクエニから任天堂に来てる人いるけど、最初任天堂のやり方見てどう思ったんだろうな
50人で2時間も酷いけど実態はもっと酷いというオチ
思い入れとかこだわりとか語って何が悪いんだか
ファンはそういうのを聴きたいんだよ
聞きたくないのはその場のノリで嘘ついて実際プレイしたら言ってた事と違うじゃんって事だしな
それが積み重なってすべての発言が嘘くさくきな臭くなった
この記事読むと、象マリオがデザインありきでなく、マリオにさせたいアクションから象になったって書いてたりなかなかおもしろかった
任天堂のゲーム作りの贅沢な所がその、デザインやインパクトありきじゃなくて、実際それを採用したら面白いのか?でほぼほぼ仕様が完成してても却下されるとこだからね
普通なら、せっかくならちょっとした遊びで入れても良さそうなものを、不要だと判断されたらばっさりカットするのは、他の会社だとあんまり真似できないやり方だと思う
何だかんだマンネリだとか変わってないだとか言われてるのも、そう見えるような工夫が随所にあるからこそだし。実際遊んだ手応えみたいなものはシリーズによって結構違うんだけど、どれを遊んでもいつものマリオだって思わせるのは任天堂がここまででかい会社になった原点の1つって感じで。無茶苦茶丁寧に作られてるのが分かるよなあ
アノ人は行きつく先が「オレスゴイ!」ばかりだから辟易するんだよ
そしてスクエニ全体が、マジでどうでもいい思い入れやこだわりを語るから突っ込まれるんだよ
おにぎりとか岩とかアスファルトとかベッドの皺とか
インタビュー中にあったリモートワークによる「作業用会議」ってのが面白いと思った
確かにオンライン上なら会議室の広さや席の数なんか関係ないもんな
今までだと発売後にびょろっと開発秘話とか更新されてるイメージ(実際は知らん)だったから
この手の話を先に見るのは個人的に違和感はある
まぁ久々の2D新作で昔からのファンもすごいソワソワしてるし
満を持しての発売で力入れてるんだな、としか思わんけど
任天堂の場合、紹介はダイレクトでやるからね
こだわりも面白くするためのこだわりだし
向こうはそここだわるところじゃなくね?ってところについてドヤ顔でこここだわりましたって言ってるから突っ込まれてるんだよ