1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
苦戦したらサブクエや他の探索とかやって、自然にレベル上がるのがいいわ
ここのボス強すぎるから周辺でノックみたいなのはつまらん
ここのボス強すぎるから周辺でノックみたいなのはつまらん
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>1
ちょっと寄り道したらレベル上がってぬる過ぎるって文句言うんだろ?
ちょっと寄り道したらレベル上がってぬる過ぎるって文句言うんだろ?
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>2
正直寄り道諦めたRPGもある
もっとやばいとメインの道中戦闘全逃げもしないとアカンパターンまである
正直寄り道諦めたRPGもある
もっとやばいとメインの道中戦闘全逃げもしないとアカンパターンまである
84: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>2
おれは不必要にレベル上げしまくって
「うっひょー俺強えええええ」ってするのが好きだわ
おれは不必要にレベル上げしまくって
「うっひょー俺強えええええ」ってするのが好きだわ
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>1
他の探索やサブクエやるのがめんどくさいから寄り道しないでボスまでいって周辺ノックやるんじゃねーの?
他の探索やサブクエやるのがめんどくさいから寄り道しないでボスまでいって周辺ノックやるんじゃねーの?
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
そういう人もいるのね
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
この辺のバランス調整は難しいよな。
メインクエストだけで必要な経験値が溜まるのか、サブクエもやらないと溜まらないのか。
メインクエだけで十分なようにしておくと、サブクエまできっちりやるプレイヤーにとってはヌルゲーになってしまう。
メインクエストだけで必要な経験値が溜まるのか、サブクエもやらないと溜まらないのか。
メインクエだけで十分なようにしておくと、サブクエまできっちりやるプレイヤーにとってはヌルゲーになってしまう。
73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>5
そこはサブクエの経験値は直接入らずどこかに貯めておくようにすればいいと思うわ
そこはサブクエの経験値は直接入らずどこかに貯めておくようにすればいいと思うわ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
寄り道全然しなかったら大苦戦するぐらいでいいな
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
FF10を全く寄り道しないで宝箱も全部無視してたら詰んでやめた
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
なんで戦闘でレベル上げはダメでサブクエならいいんだよ
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
弱い敵からは経験値入らないみたいなのでいいんじゃ?
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
せや、プレイヤーレベルに合わせて敵の強さも変動させればいいんや!
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>10
エンカウントモンスターじゃなく避けられないボスモンスターで
自キャラの強さに合わせた強さ変動をやるなら賛成
既製品で思い当たるのは「新世代ロボット戦記ブレイブサーガ」の真グランダークかな
反発されるケースはたいてい、雑魚モンスターで自キャラと連動した力量変動をやっている
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
最近のRPGってほぼ難易度選べるんで
イージーでやればレベル上げなんて全く必要ないぞ
イージーでやればレベル上げなんて全く必要ないぞ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
壁がないとボタン押してるだけでクリアできるゲームみたいなつまらんバランスになるわ
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
レベル上げを全く必要としないドラクエもどうかと思うが
FFでレベル上げするのはめんどくせーしなぁ
もうどちらも全くやってないが
ファークライ5の続編、レベル上げがかったるくて
サブクエがん無視で最後まで行ったけど、さすがにボスには勝てんかったな
動画で補完したけど、後悔は無いな
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
装備の強さ依存でいいわ
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
最初は苦戦するけどシステム理解すればレベリングせずに突破できる難易度が理想かな
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ゼノブレって寄り道ボーナスを抑えられるシステムは良いんだけどそれでクリアレベルに達しないのがダメだわ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
経験値システムイラネ
そもそもそれなら、ゲーム内NPCで商人が最強クラスに強いとかじゃないと辻褄合わんだろ
子供だましシステムイラネ
そもそもそれなら、ゲーム内NPCで商人が最強クラスに強いとかじゃないと辻褄合わんだろ
子供だましシステムイラネ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>18
ブレイブリーデフォルトは商人が最強だったなw
ブレイブリーデフォルトは商人が最強だったなw
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
途中で難易度変えられるゲームなら道中の経験値だけで済もうが足りなかろうが構わないんだけど
途中で変えられない仕様だと、遊ぶ前からどの難度が丁度良いかわからないから困ってしまう
途中で変えられない仕様だと、遊ぶ前からどの難度が丁度良いかわからないから困ってしまう
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
むしろどうやったらそれを達成できるか頭をひねるのが楽しい・・・楽しくない?
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
何十年もRPGやってきたがこの点に関して女神転生5とかいうゴミは酷過ぎた
ラストリベリオンに次ぐくらい酷い
ラストリベリオンに次ぐくらい酷い
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
女神転生5はDLCで無限にレベル上げ出来るからゲームバランスも何も無いんだよな
マジでDLCのミタマ系倒してるだけでカンストまでいけるからやばい
マジでDLCのミタマ系倒してるだけでカンストまでいけるからやばい
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>26
逆に低レベルプレイを許容しないのがVの問題だから
想定より2下回ると与ダメが約半分になる
逆に低レベルプレイを許容しないのがVの問題だから
想定より2下回ると与ダメが約半分になる
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>35
DLCなしもありも酷いの終わってんなマジで
DLCなしもありも酷いの終わってんなマジで
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
どっちにしてもレベルは上げやすいほうがいい
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
これのバランスは難しいよな
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ポケモンは絶妙なんだよな
最後のジム突破と敵の組織のラスボス撃破、伝説戦まではいい感じに上がるんだけどチャンピオンはそこまでのレベルだと5くらい足りない
XY以降レベル上げぬるくなって余裕になっちゃったけどポケモンは子供がクリアできないといけないからな
最後のジム突破と敵の組織のラスボス撃破、伝説戦まではいい感じに上がるんだけどチャンピオンはそこまでのレベルだと5くらい足りない
XY以降レベル上げぬるくなって余裕になっちゃったけどポケモンは子供がクリアできないといけないからな
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
これを突き詰めるとゼルダになる
というかゼルダに戻る
というかゼルダに戻る
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>30
ティアキンでやるの想像しただけで狂いそう・・・
ティアキンでやるの想像しただけで狂いそう・・・
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
幻想水滸伝とかは
その時の適正レベルになるよう操作されてるな
弱いと一気に上がるし適正以上は上げにくい
その時の適正レベルになるよう操作されてるな
弱いと一気に上がるし適正以上は上げにくい
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ダクソみたいに任意レベルアップで統一しろと思うわ
ドグマとか寄り道してるとすぐレベル40超えて温すぎた
ドグマとか寄り道してるとすぐレベル40超えて温すぎた
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>33
ドグマは1みたいにワンパンで即死級のハードモード欲しいわ
弱い装備付けるとかパーティ人数減らすとかで自分で加減出来るとはいえ
高レベル帯の全力でも緊張感のあるプレイがしたいんよな
ドグマは1みたいにワンパンで即死級のハードモード欲しいわ
弱い装備付けるとかパーティ人数減らすとかで自分で加減出来るとはいえ
高レベル帯の全力でも緊張感のあるプレイがしたいんよな
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
最近だとローニンがサブクエ埋めていったらメインクエの適性レベル大幅に上回っちゃう感じだったな
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
進行度によってレベルキャップがあるゲームが苦手だ
コメント
個人的には気持ち足りない位が丁度いい
ただそのバランスが難しいんでしょうが
普通に進むと少し難しいけど工夫次第で勝てて、勝てない人もレベル上げはすぐ出来るくらいがいいね
何を言っているかわからないのだが
商品を(強いモンスターいる)外の街から仕入れてるから最強ってこと?
いやいや、現実の中世だって護衛くらい雇うやろ
普通は、じゃあ弱い商人がどうやって武器や防具を調達するのかって考えてみるよね
目に見えてるものからしか情報を受け取れないみたいだから
子供の頃から想像力が無かったんだろうね
ファンタジー小説だと道中は商隊を組んで、傭兵や護衛をやとったり、重要な輸送だったら土地の王家や王家から兵が派遣されてくるとかそういう描写があったな
そういう商隊に主人公らが護衛として参加する、とか物語の導線でよくあったわ
まぁ最近のファンタジー系ラノベだとなぜかやたら文明が発達してたり魔法が誰でも使えたりするケースが多いから、商隊とかそういう設定出てこないのかね?
今のラノベやファンタジーみると服装もめちゃくちゃだからな。普段は中世風なのになぜかタキシードが出てきたりとか、主人公関係のキャラはなぜか一点物の特殊なファッションしてたりとか
TRPGなんかでも商人の護衛的な依頼は序盤~前半の定番な導入の一つだった気がする
基本的にRPGは主人公の成長ストーリーを描くから弱いやつを主人公にしてるだけで、そこら辺の村人からしたら周辺モンスターは食事だし、商人からしたらただの素材だぞ。
レベル稼ぎは救済措置の一つでもあるだから無くしちゃいけないだろ
レトロゲームだとプレイヤーレベルで敵の強さがきまるシステムのがある
不用意にレベル上げると「うっひょー敵強えええええ」ってなって詰む可能性がある
そういうゲームは大抵「プレイヤーレベルで敵のレベルが設定されるシステム」を説明書でもゲーム中でも教えてくれないからホンマむかつくわ
ウルティマ4がそんな感じだった
強まった敵に有効な魔法や戦法を手探りで模索するのが楽しかった
なおクリアはできなかった
ああ、ウルティマとか洋ゲーレトロRPGモロそんなもんばっかだもんな
ウルティマといえばレベル上げても王様に会うまで成長しない、王様にあってもHPとMPだけ増えてステータスに変化はない。王様に会ってレベルが上がるとフィールドの敵レベルも一新される。ステータスは中盤以降(ほぼ終盤)のある場所でお金を払わないと変化しない、それ以前にあることをしないといくら経験値を貯めてもレベルは5までしかあげられない、そしてそれらに関してヒントが無いっつー凄い、いまやったらクソゲー判定不可避なシステムだったな……
説明不足はともかく、敵が強くなるシステム自体の良し悪しはゲームによると思うんだ
フリーシナリオやOWで敵が強くならないとボタン連打してるだけで終わる
タクティクスオウガリボーンはカードよりもこっちの仕様の方が正直クソ要素だったわ
カードは立ち回り次第でどうとでもなるし
なんのゲームか知らんがサムネはフリーゲーム?
スゲー安っぽい作りだからCSじゃなさそうだし
スレタイRPGだからそのジャンルなんだろうけど、やりたいとは思えんわ
>>1の個人的な好みなんてどうでもいいんだよ
業界板なんだから多くのプレイヤーが好んでいるバランスにするべき
現在一番多くのプレイヤーが遊んでいると思われるソシャゲの多くは
無課金だと半年くらい貼りついてないとストーリー完走すらおぼつかない
今のプレイヤーは無味無乾燥な脳死レベリングを求めているのだ
故に家庭用RPGも1周500時間以上の無意味な経験値稼ぎを取り入れるべき
スマホゲーに集まってるのはほとんどが(好きなキャラとかを)集める楽しさからだろ?
ゲームが簡単で無駄に時間浪費するのが好きなやつなんてそうそういないだろ
道中の敵からそんなに逃げなければ間に合うくらいの難易度が好き
MOTHER2がそんな感じだったような…?
3はレアドロップ狙ってたら上がりすぎた
ゼノブレシリーズもレベル上げのための戦闘はほぼしたことないかも
普通に進めてそのまま何の引っ掛かりもなく勝てる戦闘バランスにするならいっそ戦闘部分はゲーム要素に含めずに会話シーンとかと同様にボタン押すだけで勝手に終わる作りでいいんじゃないか
プレイヤーは基本的にお使いや謎解きに専念する感じで
女神転生5か・・・
何とかいいながらシナリオに期待して完全版買ってプレイするつもりなんだけど、LVシステムが前のままだと確かにきついな
バランス調整してあればいいけど、何も書いてなかったしなぁ
FF5の古代図書館初見殺し思い出しちゃった
普通に進んでるとあの辺で5の倍数Lvになっててレベル5デスの餌食なんだよ
よく計算されてた
レベルで力上げて物理で勝てるようになるってのは賛成なんだが
いくらレベルを上げても公式が指定する方法でしか勝てないってのは違うんだ
聞いてるか?最近のRPG
いくらレベル上げて余裕でボスに勝てても、戦闘終了後のイベントだとなぜか勝利したこっちが地面に倒れてるとかな
難易度調整機能についてはテイルズが一番良いと思ってる(アライズはやってないが)
戦闘中以外なら切り替えれて歯ごたえがあるぐらいを保ちやすいし
下げたい人は自由に下げれる
デメリットもほぼない
昔アナゴさんが激怒したぐらい
テイルズは大体全部難易度ノーマルでレベル上げ無しでスムーズに進めていいね
アライズは敵が硬い死にゲーに近い調整で個人的にはあんまり好きじゃないけど金欠なのも相まってアイテム使いきってカツカツのバランスは良かったと思う
ここまでSeaofStarsでないってマジ?
あれほど自由度と戦闘バランス両立したゲームないぞ
FF8「つまり私が最適解と」
お前は絶対許さん
取得経験値に補正かけて事実上のレベルキャップもある
適正レベルまでは簡単に上がるがそれ以上はなかなか上がりにくくなるやつ
お題が容易に実現できる古典的手法である
ヴァルキリープロファイルみたいに獲得経験値の他にも自由に振り分けられる経験値がプールできるシステムで良いんじゃね?
ストーリーの範疇なのにレベル上げ無しで正攻法だとまず初見勝てないウルトラネクロズマとかリメイクシロナやってねえな
レベル上げ必要ないDQってなんだろ?
最適な職業やスキル、武器防具を知ってれば必要ない作品はあるけど初見で知識ある前提の話し?
それともストーリー攻略中の多少のメタル狩りとかはレベル上げ作業に入らないのか